Diskussion: Unterstützungssektion - Phantomritter

  • Die Phantomritter sind einer der größten Geist-Konstrukte der Eldar. Sie haben aber trotzdem nichts an ihrer Bweglichkeit verloren, welche den anderen Läufern primitiverer Völker oft fehlt. So sieht man oft einen dieser Giganten hinter einer Ruine Deckung suchen, oder kann ihn dabei beobachten, wie er von Deckung zu Deckung rast. Dabei vernichten sie ihre Gegner auf spektakuläre Weise. Entweder lassen sie den Gegner durch ihre schweren Phantomstrahler im Warp verschwinden, zerfetzen ihn mit ihren Sonnenkanonen oder reißen selbst Carnifexe oder Dämonprinzen mit ihren eleganten Geistergleven in Stücke. Dabei tragen sie häufig Streuschilde, welche sie zum einem schützen und andere Eiheiten sogar blenden können. Der Phantomritter ist die Verkörperung des Scheibensymbols der Eldar, welches ein wenig Tod im Leben und ein wenig Leben im Tod darstellt (ähnlich wie das Yin Yang Zeichen) da die Besatzung aus einem Toten und einem lebendigen Eldar besteht, die vorher Zwillinge waren. Selbstverständlich ist der tote Eldar in Form eines Seelensteines anwesend.Eldar vernehmen alle Gefühle viel stärker als Menschen und genauso verhält es sich mit der Verbindung zwischen Zwillingen. Bei den Eldar ist es ganz natürlich, dass Zwillinge meistens die Gefühle und Gedanken ihres Gegenstückes wahrnehmen können und so schwindet auch der Lebenswille eines Zwillings, wenn der andere stirbt. In seltenen Fällen allerdings kommt es dazu, das der überlebende Zwilling sich opfert, Pilot eines Phantomritters zu werden. Wenn dies der fall ist, wird der überlebende Eldar in der Brust des Ritters in embrionalhaltung eingeschlossen und der Seelenstein des toten Zwillings wird eingelassen. So bilden sie ein Team, das zusammen den Phantomritter steuert. Einer der Aufgaben des Phantomritters ist (neben dem Kriegs) auf Hexenwelten zu reisen, um dort die begehrten Seelensteine zu sammeln, die ihr Volk so stark braucht.Normale Eldar sind darfür nicht geeignet, da diese dort nicht lange überleben können. Der Phantomritter kann allerdings mehrere Seelensteine sammeln und damit sogar noch zu seinem Weltenschiff zurückkehren, was ihn dadurch sehr wertvoll macht.Traurigerweise sterben die Eldar aus, vondaher ist es oft schwer den Gegner mit seiner Masse zu beindrucken. Deshalb werden die Phantomritter immer häufiger eingesetzt. Man munkelt sogar das einige Weltenschiffe den Zwillingen gar keine Wahl lassen und sperren sie gleich in den Ritter ein Dies ist ein Zeichen, der verzweifelten Situation der Eldar...


    Der Phantomritter ist einer der Neuheiten der Eldar und zählt zu den teuersten Auswahlen, die der Eldarcodex zu bieten kann. Er ist ein Kristallkonstrukt, weshalb er einen guten Schutz ausweisen kann. Er hat einen übernatürlichen Wiederstand von 8 welcher auch der Phantomlord aufweisen kann. Allerdings hat er 6 Leben was ihn zu einer der stabilsten Einheiten macht, die die Eldar zu bieten haben. Er hat noch zusätzlich einen Rüstungswurf von 3+ Was ihn nochmal zusätzlich schützt. So kann der Ritter nicht nur das Feuer von Boltern und Lasergewehren ignorieren sondern kann auch noch viele Verwundungen durch Spezialwaffen wie Maschinenkanonen vereiteln.Von der Bewegung her legt der Phantomritter allerdings noch einen drauf: Er hat ein Sprungmodul wodurch er sich noch weiter bewegen kann. Die größte Stärke liegt aber natürlich in seinen Waffen. Standardmäßig ist er mit 2 schweren Phantomstrahlern bewaffnet. Diese sind normale Phantomstrahler nur mit ziemlich hoher Reichweite. Diese treffen auch auf die 3+ und verwunden eigentlich immer auf die 2+. Ausserdem hat der Gegner keine Rüstungswürfe gegem sie.
    Allerdings gibt es noch weitere Waffen. Unteranderem die Geistergleve mit Streuschild welche man kostenlos im Austausch gegen die Standardbewaffnung erhält. Dadurch wird er zu einer Einheit die im Nahkampf ordentlich austeilt. Allerdings ist diese Variante nicht so gut, da der Gegner oft durch die "Unsere Waffen sie nutzlos" Regel abhauen kann. Und 4 Attacken mit Trefferwürfe wiederholen ist auch nicht umbedingt gut für die hohen Punktekosten. Es gibt allerdings noch eine weitere Waffe die die Standardwaffen für 40 Punkte ersetzt. Dies ist die Sonnenkanone mit Streuschild, welche auf hoher Reichweite 3 explosive Schüsse mit guter Stärke und einem rüstungsignorierenden Durchschlag abfeuert. Der Streuschild kann Schüsse auf die 5+ abfangen und nahe Einheite (auch befreundete) dadurch blenden.Ausserdem kann der Ritter noch bis zu zwei Sekundärwaffen für die Schultern erhalten welche noch mehr Schüsse liefern können. Darunter z.B. eine Schurikenkanone oder eine Sternenkanone. Es gibt allerdings noch einen Impulslaser, welcher viel Sinn macht, da er die folgenden Schüsse synchronisiert macht, wenn er trifft.


    Vorteile
    -Kann unheimlich viel einstecken
    -Ist mit seinem Sprungmodul schnell unterwegs
    -Kann gut austeilen
    -Hat im Nahkampf auch ohne Aufrüstungen 4 Attacken
    -Ist Furchtlos


    Nachteile
    -Ist ziemlich punkteintensiv
    -Ist anfällig gegen Scharfschützen und Giftwaffen
    -Kann im Nahkampf festgehalten werden
    -Schwer hinter Deckung zu verbergen






    Bilder folgen
    Ich hoffe die Beschreibung ist euch dieses Mal lang genug
    Ich werde heute Abend mit dem korrigieren beginnen

  • Was ich hier schon mal als Nachteil ergänzen würde ist die Größe...
    Ich behaupte mal frech auf über 50% der Spielplatten wirst du das Gerät von überall aus sehen und somit beschießen können.

  • XD . Aber wenn ich mich nicht irre will ich mal eine Vermutung einschmeißen: Kanns sein, das das Teil gar nicht so viel austeilt, sondern einfach nur schlicht zum tanken gedacht ist?

  • genau meine meinung. er kann genau so viel, dass der gegner ihn nicht überleben lassen darf. schock ihn in die zone deines gegners, dann hast du da nen s10 w8 monster mit 6 lp, welches er aufreiben will, denn seine panzer/support slots sind mus, wenn er es rein schafft - und das ist mit dem jump pack gar nicht so schwer. wirklich nicht. ich sehe ihn als offensives druckmittel. zum auf max range stehen bleiben und feuern haben wir illums, die weitaus besser geschützt sind als er. vom w8 mal abgesehen. er hat nicht viele attacken, würde also auch nen sturmtermitrupp nicht einfach angehen können. sofern er ohne schild gespielt wird hat er ja nicht einmal einen retter, da siehts dann fix finster aus.


    anfälligkeiten: giftwaffen, psi kräfte die lebenspunkte nehmen, waffen / verwundungen die den widerstand ignorieren, psiwaffen,


    vorteil: psychisches druckmittel. niemald will so ein dickes vieh das von allen winkeln aus jederzeit alles sehen kann aktiv auf dem feld lassen - zeit für unsere truppen, sich in perfekte position zu bringen!


    nachteil: wie schon gesagt nicht sooooo haltbar. wenn es seinen widerstand wett macht, dann siehts schnell duster aus.


    schwer in deckung zu bringen wurde ja schon gesagt.

    Tau - Blood Angels - Chaos Space Marines



    FlakkaDakka

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  • ich denke man kann ihn sowohl als auch benutzen.


    je nach Ausrüstung


    EDIT: sehr schön formuliert Fedaykin


    ich hab gerade gesehen das es mit dem weltenschiff Codex machbar sein soll ihn als Kriegsherren zu spielen.... das teil mit präzisen schüssen und was weiß ich noch für sonderregeln?



    ich bin gespannt

  • Sehe den Ritter im normalen Dex atm eher untergehen. FP, KL, Spinne...alles besser und flexibler mMn.


    Der Ritter kann als MK nur 2 Waffen abfeuern und bleibt wenn s der Gegner drauf anlegt ewig in einem sinnlosen NK.


    Warten wir das Ianden Supplement ab ;)

  • Sty
    Ja da hast du Recht. Am Anfang dachten wohl alle er wer wegen seinem hohen Def übergut und würde den Gegner auseinandernehmen.Aber ich finde ihn auch nicht so toll. Ich würde lieber 2 Illus spielen (Ja ich weiß, ich bin kein geborener Stratege :D) Aber das erscheint mir doch ein wenig besser

  • Hab paar Ideen die zum Kriterium Schwãchen gehõren.
    - Nur KG 4 was ziemlich wenig ist für seine Kosten.
    - Probleme gg Horden
    Der kommt aus einen Mob Boys oder Tyras nicht mehr raus

  • "kann im Nahkampf festgehalten werden" steht bereits dort. Und das Kampfgeschick ist aus meiner Sicht ganz ok. Im Nahkampf bringt er ja auch mit Gleve niht sonderlich viel gegen Massen

  • Nachdem ich ein wenig gestöbert habe, würde ich mich auch der meinung anschließen, das das quasi der Tank im spiel ist.


    Wie schon der phantomlord sagt er: "hier... schieß auf mich, mit allem was du hast, oder ich mach dich fertig" und derweil bringt sich der Rest der Armee in Feuerposition.


    Das spiel war schon in der 4. Edition mit den Phantomlords ganz lustig :D ...und plötzlich stand der Trupp Feuerdrachen vorn... Muahahahahaha

  • KG 4 find ich auf den Ritter ziemlich schlecht.
    4 bzw 5 Attacken im Ansturm die ,die meisten Sachen auf die 4 nur treffen kann ist für seine Kosten einfach bescheiden.
    Deswegen würde ich das KG als nachteil hinzufügen

  • Ich wollte dem ganzen nochmal nachdruck verleihen.
    Ich find dass das ein wichtiger Punkt ist
    Und das sollte doch erwähnt werden.


    Deine Antwort drauf war wenig überzeugend.
    Nur zu sagen das du das okay findest reicht nicht.
    Darüber könnte man ruhig mehr diskutieren .
    Denn das KG ist im Spiel ein Wichtiger Punkt

  • Aber nicht bei Einheiten, bei denen man schon weiß, das sie nichts im Nahkampf zu tun haben.Und Ich denke alles über den Ritter wurde hier bereits ausfürlich besprochen,,,

  • Du gehst gerade nur vom Best Case aus.
    Der Ritter mag zwar ordentlich schiessen können ,dennoch kann er im Nahkampf gebunden werden.
    Um ihm beispielsweise vom Schiessen abzuhalten .
    Denn da ist es sehr interresant wie schnell er da wieder rauskommt.
    Da kann das KG ausschlagebend sein.

  • aber schau mal auf Stärke, wiederstand und Lebenspunkte... und für 10 punkte mehr gibts noch nen Rettungswurf... Ich weiß ja nicht, was der mit mehr KG&BF dann an Punkten kosten soll?
    Irgendwo wirds dann doch IMBA


    Wenns es hier "Wünsch dir was" gäbe, würde ich sagen solitär mit allem drum und dran wieder her, und ich brauch den Rest der Armee nur noch als Zuschauer