Einsteiger versucht sein Glück

  • Hallo liebe imperialen Freunde,


    ich habe vor etlichen Jahren mal mit 40k angefangen, was leider nicht lange angehalten hat. Nun habe ich meine Imps wieder auf dem Dachboden gefunden und möchte etwas intensiver in das Hobby einsteigen.


    Aus diesem Grund habe ich mich in diesem Forum etwas schlaugelesen und versuche gerade eine Liste zusammen zu stellen, die einigermaßen was taugt.
    Die Liste soll eine Allroundliste werden.


    Auf dem Dachboden hatte ich folgende Einheiten:
    1x HQ
    3x 10er Trupps + 1x Chimäre
    2x Meltersoldat
    2x Plasmasoldat


    Nun habe ich mir bei Ebay ein Paar gebrauchte Einheiten gekauft (war ein Paket):
    1x Kommissar
    2x Scharfschützen
    1x Raktenwerfertrupp
    2x 10er Trupps
    1x Leman Russ Kampfpanzer


    Was ich aus dem Forum herausgelesen habe: Mann soll seine Einheiten auf bestimmte Ziele auslegen.
    Das habe ich mit folgender Liste versucht:



    Der HQ soll hinten stehen (möglichst in Deckung) und mit den Scharfschützengewehren auf den Gegner schießen. Ich bin mir aber nicht gerade sicher, ob sich das nicht mit den Befehlen beißt, wenn der Mob nach vorne geht!?


    Der Standardzug soll als Mob den Gegner aufreiben.


    Der Veteranentrupp mit Raketenwerfer und Plasmawerfern soll ebenfalls aus der Deckung auf stärkere Gegner schießen.


    Der Veteranentrupp + Chimäre soll in Reichweite fahren um mit ihren Meltern gegnerische Panzer zu Bruzeln.


    Der Leman Russ soll einfach zusätzliche Feuerunterstützung von hinten geben.



    Jetzt meine Frage an euch:
    Was könnte ich verbessern? Was funktioniert an meinen Überlegungen nicht?
    Ich denke, ich könnte Probleme mit Schockenden Einheiten bekommen, die dann mein HQ/PlasmaVeteranen/Leman Russ angehen!?
    Ich möchte gerne erst mal auf eine 1000 Punkte Liste hinarbeiten, was wäre eine gute Ergänzung (Vendetta ist schon auf meiner Wunschliste ^^ )?


    Ich glaube das war es so weit.
    Ich würde mich sehr über Kritik freuen!
    LG Chackkid

  • Für den anfang sieht das sehr solide .


    Ergãnzungen
    Das Zug Kommando kõnnte paar Spezialwaffen vertragen , am besten wären Flammenwerfer da die nicht treffen müssen .
    Zusätzlich sollten der Trupp eine Chimâre erhalten um auch irgendwo lebend anzukommen .
    Das gleiche gilt für den Veteranen Trupp mit Plasmawerfer , alternativ gingen auch Tarnmäntel .
    Den Raketenwerfer würde ich allerdings rausnehmen um Mobil zu sein.
    Die Vendetta ist schonmal eine gute Idee und der rest ist Geschmackssache .
    Ich würde dir den Manticor , Straflegion und Gardisten noch empfehlen. Die Gardisten könnten mit Melter Panzer jagen zB Artilerie und die Straflegion ist zum nerven da .
    Die Veteranen Trupps sollten am besten noch alle eine 3 Spezialwaffe erhalten.
    Ganz interresant wãre noch eine Aegis um weitere Deckung zu bekommen .


    Später ergãnz ich noch was .


    Ich würde dir mal raten ins Kompendium zu gucken um etwas Inspiration zu bekommen .
    Wenn was unklar ist frag einfach :)

  • Erstmal wünsche ich dir ein herzliche willkommen zurück im Hobby :-)

    "Lasst keinen an der Überlegenheit des höheren Wohls zweifeln." - Commander Schattensonne


  • Erst mal vielen Dank für deine Tipps! :)
    Ja die Spezialwaffen sind halt immer dieses Ding mit dem schwer ran kommen so weit ich das mitbekommen habe und zusätzlich habe ich überhaupt keine Ahnung von umbauen :/
    Flammenwerfer in den Kommandotrupp sollte kein Problem sein, da ich dort noch genügend Bits habe.
    Wo sollte ich deiner Meinung nach den Raketenwerfer hinpacken? Weil ich würde ihn schon sehr gerne verwenden! Oder macht der nur in einem 3er Unterstützungstrupp Sinn?


    Ich werde mich natürlich noch weiter kundig machen!

  • An Spezial Waffen zu kommen sollte kein Problem sein .
    Man kann die in Bitzshops oder in GWs Mail Order bestellen .
    Order man kauft sich die Zinn Blister mit je 2Spezial Waffen Trägern.
    Das Umbauen ist auch ganz leicht siehe Bild .
    Ich nahm ein Granatwerfer Arm und entfernte ihn und setzte stattdessen eine Spezial Waffen drauf .


    Den Raketenwerfer kann man gut in Waffenteams spielen oder in Trupps die sich nicht viel bewegen sollen .
    Den Melter und Plasmawerfer wollen sich bewegen um vernünftig schiessen zu können . Da würde Raketenwerfer nur stõren .


    Zu deiner Frage // Schockende Einheiten //
    Mit den ganzen Infanterietrupps kann man gut Raum abdecken .
    Versuch einfan die freien Flächen zuzustellen , damut Schockende Einheiten ihre Waffe nicht in Reichweite der Panzer kriegen


    Edit Stell dich doch mal im Newbie Bereich vor , damit alle Hallo sagen können und wissen mit wen man es zu tun hat

  • Danke Aun'Ka :D


    Zu den Flammenwerfern im HQ hab ich noch ne Frage:
    Warum macht das Sinn, wenn die Einheit eh nur in Deckung bleiben soll um Befehle zu geben? Zum verteidigen, falls der Gegner zu nahe ran kommt? Oder soll der auch Offensiv agieren?


    Das mit dem umbauen muss ich denke ich einfach mal ausprobieren!

  • Meinst du das Zugkommando oder das Kompanie Kommando?
    Das Kompanie Kommando kann egal was für Waffen nehmen wegen der guten BF von 4 , am besten Waffen mit moderater Reichweite.
    Um den Gegner den Kriegsherrenpunkt zu erschweren .
    Das Zugkommando hat nur BF 3 und da wãren Spezial Waffen etwas verschwendung .
    Das Zugkommando soll nur als Konter agieren und nicht nach vorne .
    Die Befehle des Zugkommandos sind nicht soooo gut und als Opfereinheit verkraftbar.


    Hat das deine Frage beantwortet :)

  • Ach ich hatte mich oben nur verlesen..
    Im Zug Kommando macht es natürlich Sinn, da es ja im Mob mit läuft!


    Ich werde die Liste dann einfach mal ausprobieren, sobald ich eine Mitspieler gefunden habe und erzählen, wie es gelaufen ist! Muss ja auch erst mal richtig rein kommen ins Spiel!


    Edit:
    Hab die Liste noch mal aktualisiert:



    Flammenwerfer rein und das Raketenwerferteam in den HQ, da der ja eh nur hinten steht.

  • Das Zug Kommando ist ein autarker Trupp .
    Nur die normalen Infanterie Trupps können zusammen gelegt werden.
    Weswegen das Zug Kommando auch dringend eine Chimâre brauch.
    Das selbe bei den Veteranen mit Plasmawerfern , alternativ könnte man die mit der Plänkler Doktrin spielen .
    Was den Deckungswurf der Einheit verbessert und man kann immer schutz suchen und mit Befehlen wieder aufstehen .
    Wenn man das so spielt braucht man sich keine Chimâre kaufen .


    Insgesamt find ich die Liste sehr Solide , bis auf die Boltpistole beim Kommandeur .

  • Die Boltpistole war halt schon auf der Kommissar drauf, deswegen habe ich das mit rein genommen.
    Unterscheiden sich eigentlich Kommissar und Lord-Kommissar von den Modellen her?


    Und mir ist gerade aufgefallen, dass ich nur 50 Infanteristen besitze (Sergent inklusive) aber ich brauch für meine Liste ja 55 :S

  • Es gibt verschiedene Modelle der Kommisare , die alle aus Zinn sind .
    Der Lord Kommisar ist hingegen aus Resin // Fine Cast .
    Der Lord Kommisar hebt sich ziemlich von den normalen Kommisaren ab , weil er mehr verzierungen hat und ein riesen Umhang

  • Okay, dann hab ich wohl sogar ein Lord-Kommissar erwicht :D


    Jetzt hab ich noch eine Frage:


    Ich hab mir eben noch ein HQ gekauft und bin mir nicht sicher, welche Waffe ich ihm geben soll? Also ich rede vom Zugkommandeur. Bzw. Welche der HQ-Kommandeur? Ich kann die Figuren ja einfach tauschen.

  • Dem Zugkommandeuer würde ich persönlich keine Waffe geben .
    Der Typ hat nur BF 3 und die Waffen die er bekommen kann sind nicht so prickelnd .


    Dem Kompanie Kommandeur gib ich auch keine Ausrüstung .
    Bei mir steht der hinten und gibt Befehle , somit kommt der selten zum schiessen .

  • Das stimmt, Zug- und Kompaniekommandeur sind Kandidaten für eine Plasmapistole, ABER der Kompaniekommandeuer ist gleichzeitig sehr wertvoll, denn er gibt Befehle und ist unter Umständen der Armeegeneral, der dann auch noch einen Extra-Siegpunkt wert ist. Also Vorsicht, die Plasmapistole ist zerstörerisch, du musst aber nah ran, was für Imperiale Kommandanten nie gut ist, denn die wollen Befehle brüllen, außerdem ist der Herr mit einem 5er Rüster sehr schnell futsch, wenn sie überhitzt (natürlich nicht sofort tot, aber verliert halt gerne ein Leben).


    Natürlich sind die beiden mit einer Plasmapistole sehr viel schlagkräftiger und ich nehme das gerne für 10P mit, aber man muss halt beachten, dass sie eventuell gar nicht zum Einsatz kommt, denn der Kompaniekommandeur sollte nicht an vorderster Front stehen.


    Grüße
    Arantor

    "Gut zu spielen heißt nicht, zu gewinnen, sondern gute Entscheidungen zu treffen!"

    für eine bestandene Bastelherausforderung

  • Bei bf4 lohnt es sich vom schießen/trefferergebnis mehr...du musst für dich wissen ob du dafür Punkte ausgeben möchtest...wenn du welche über hast, why not, wenn nicht, lass sie erstmal weg...natürlich kommt es auch auf deinen stil an...spielst du mit Befehlen und co, is.plasma unnötig beim Kommissar, spielst du allerdings den Kommandotrupp als normalen trupp der an den feind auf unter 12" rankommt, macht die plasmapistole sinn!


    Mfg feldi

    Bastelherausforderung III September :thumbsup:
    Bastelherausforderung IV Oktober :thumbdown:

  • @feidi:
    Plasmapistolen sind bei Imps sinnlos .
    Der Zugkommandeuer hat nur 1 LP wenn der sich grillt , verliert man die Befehle und den MW8 .
    Der Trupp ist auch zu klein , der stirbt sehr schnell da will man nicht unnötig Punkte reinbuttern .


    Der Kompanie Kommandeur will nur hinten stehen und Befehle brûllen und dadurch das er hinten steht versucht man den War Lord Punkt den Gegner zu verweigern .
    Wenn der Gegner mal in 12 Zoll ist , stimmt eh irgendwas nicht und eine Plasmapistole macht da kein unterschied mehr .
    Das Preisleitungs Prinzip ist auch ãusserts bescheiden bei der Plasmapistole.
    Wenn man den Kommandeur unbedingt eine Waffe geben möchte , würde ich ein Bolter empfehlen .
    Der Bolter hat genug Reichweite um den Kommandeur vernünftig schiessen zu lassen

  • So ich hatte heute mein erstes Spiel :D
    Wir haben 800 Punkte gespielt und mein Gegner war ein Tau. Wir hatten die Mission "Das Relikt" und ich durfte aufstellen, sowie anfangen. Wäre ja auch ganz schön gewesen, wenn mir danach nicht schön die Initiative geklaut worden wäre X(


    Naja muss man mit leben ;)


    Als kleine Zusammenfassung: Die Infanterie wurde mit jeder Runde immer weiter ausgedünnt, habe ich auch nicht anders erwartet, trotzdem war ich mit den Flammenwerfern recht zufrieden!
    Die Flammenwerfer im Zugkommando werde ich denke ich nicht so spielen! Da sie meistens hinter den anderen Infanteristen standen, sind sich nicht großartig zum Flammen gekommen (Granatwerfer wären da eine bessere Wahl denke ich!)
    Mein Waffenteam im HQ ist direkt in der ersten Runde ausgeschieden, deswegen kann ich da leider wenig zu sagen...
    Mein wohl größter Flop war der Leman Russ wie ich finde, da ich Ihn hinter ein Container gestellt hatte, wegen Deckung und er deswegen nicht mit dem schweren Bolter schießen konnte (war einfach sau Dumm von mir). Außerdem habe ich die Panzerung von ihm gnadenlos unterschätzt. 14er Rüstung ist echt ne Hausnummer und sollte man wirklich ausnutzen! Er konnte nur einmal schießen, wurde dann betäubt und die Runde drauf war er durch Nahkampf futsch. Mein Veteranentrupp mit Plasmawerfern hat seine Punkte auch nicht so wirklich reingeholt: 2 mal nicht sehr erfolgreich geschossen und dann war er auch schon weg.
    Was mir sehr gut gefallen hat war mein Veteranentrupp mit Meltern in der Chimäre! Haben glaube ich 200-300 Punkte weg geschossen und 5 Runden durchgehalten. Zusätzlich haben mir die Befehle vom Kompaniekommandeur sehr gut gefallen!



    Was habe ich daraus gelernt?
    - Leman Russ ruhig etwas offensiver stehen lassen
    - Aegis Linie kaufen!!!
    - Zugkommandotrupp zumindest gegen Tau nicht mit Flammenwerfern :D
    - die Plasmaveteranen brauchen eine Chimäre
    - der HQ eventuell auch eine Chimäre oder hinter die Aegis
    - mindestens einen schweren Waffentrupp
    - etwas mehr schwere Waffen in Form von Manticore/Leman Russ


    Ich glaube das wars erst mal!
    Was haltet ihr davon? Könnt ihr mir zustimmen? Habt ihr andere Ideen und/oder Verbesserungsvorschläge?

  • Manticor...mhh..schönes modell,leider bloß 4 Schuss! Ich spiele ein leman russ schwadron, vollstrecker, vernichter und Standard....e kombi haut meiner meinung und bisherigen Erfahrungen gut auf'n putz!!! Wenn du noch mehr Distanz möchtest...basilisk geht auch gut,vorallem im schwadron


    Mfg feldi

    Bastelherausforderung III September :thumbsup:
    Bastelherausforderung IV Oktober :thumbdown: