So, wie schon in meinem Willkommens-Thread schon geschrieben geht es für mich an diesem WE nach ca. 9 Monaten Pause wieder auf ein Turnier, direkt zu etwas Großem: dem Drakenburg Moschpit in Düsseldorf. 50 Spieler, 2 Tage und einige hoch plaztierte T3-Spieler....und ich dazwischen. Große Chancen rechne ich mir eh nicht aus, also geht es mir eher darum
a) 5 spannende und lustige Spiele hinzukriegen
b) neue Leute zu treffen
c) das war mir wichtig: mal was anderes zu spielen
Warum also gerade Orks und Dark Eldar und nicht so was wie eine offensichtliche Kombination, also Orks/Tau oder Orks/Necs oder einfach nur Orks?
Auf den letzten Turnieren bzw. den letzten Spielen vor meiner "40K-Pause" hatte ich festgestellt, dass Orks diverse Probleme mit dem "Meta" (wie ich dieses Wort eigentlich hasse ;)) haben
- der Ork-Gewaltmob: mal davon abgesehen, dass ich keine Lust habe, 120 Boyz über die Platte zu schieben - da hab ich abends Rückenschmerzen bzw. es ist mir auch definitiv bei nem Turnier mit begrenzter Zeit zu stressig - hat der Mob durch die neueren Codizes ordentliche Probleme. Zeitweise spielte man ihn ja so, dass in die Mitte des Spielfelds eine Aegis platziert wurde und der Mob so von dem Decker profitierte. Mittlerweile gibt es ne Menge Einheiten, die Deckung ignorieren. Wer schon mal gegen 2 Salvenkanonen oder ne Tau-Feuerbase mit "Deckung ignorieren" angelaufen ist, wei, dass es keinen Spaß macht und nicht von Erfolg gekrönt ist
- Orks wollen in den Nahkampf: auch wenn immer mehr auf Dakka gesetzt wird, in meinen Augen enwickeln Orks ihr Potential im Nahkampf. Mit Wummen habe ich 2 Schuss, die auf die 5 oder 6 treffen und dann mit S4 verwunden; im Angriff haben Ork-Boyz 3 oder 4 Attacken, treffen dabei im Normalfall auf die 4 (oder 3) und auch S4. Womit macht man wohl mehr Wunden ;)? Damit sie dort ankommen (siehe oben), braucht man aber mittlerweile Transporter. Die platzen leider viel zu häufig und reißen dann (im Falle eines Panzas) die halbe Einheit mit. Man muss den Gegner also davon abhalten, direkt auf die Panzer zu schießen oder ihn mit Zielen überfordern
- viele dicke Panzer: wir haben keine Melter, keine Lanzen und nix, Panzerung kriegt man am besten entweder mit ner Kralle oder mit ner Walzä auf - also auf Nahkampfreichweite. Leichte Panzerung hingegen geht auch mit Kanonän oder auch mit Plünderaz auf. Wobei ich finde, dass Plünderaz ab P12 unzuverlässig werden. Auf 5 oder 6 treffen und irgendwas erreichen - da bleiben selbst bei 30 Schuss nicht viel übrig. Und sollte der Panzer noch in Deckung stehen, wird das ganze noch schlechter. Von P14 braucht man gar nicht reden
- viele MCs: klar kann man monströse Kreaturen im Nahkampf binden, aber wie kriegt man sie klein? Mit normalen Boyz muss man schlagen und schlagen und schlagen und auf 6er beim Wunden hoffen (und auf nen verpatzten Rüsster/ Rettungswurf) oder man hat Krallän dabei. Da haben wir allerdings das Problem a) viele MCs sind mittlerweile auch Charaktermodelle und können damit den Boss fordern - in Kombination mit b) ziemlich schlecht, da die Krallä Ini 1 hat und die MCs den Boss mal eben in den Boden stampfen. Oder man nimmt wieder Plünderaz
Das waren wohl auch einige der Gründe, die bei mir zu nem ziemlichen Frust geführt haben. Insbesondere Plünderaz schienen mir überfordert, da sie als Antwort für alles hinhalten mussten (gegen Flieger, gegen MCs, gegen Panzer) und auch Prio 1-Ziel der Gegner waren.... Aber glücklicherweise gibt es ja Alliierte, bei denen man sich bedienen kann. Ich machte mich also auf die Suche nach nem Alliierten der
a) leicht Panzer knacken kann und damit auch die Plünderaz entlastet bzw. dafür sorgt, dass sich die Orks nur noch mit dem Inhalt beschäftigen müssen
b) gegen MCs hilft
Und irgendwie bin ich da bei den Dark Eldar gelandet, da mir die Modelle sehr gut gefallen und sie die beiden Gebiete dank Lanzen und Giftschüsse gut abdecken. Außerdem sind die Einheiten klein und haben eine lange Reichweite, damit kommen sie den Orks nicht in die Quere (verzweifelte Verbündete!). Die Grundidee ist also folgende: Die Dark Eldar sollen möglichst hinten bleiben und Panzer öffnen /MCs schwächen, während die Orks nach vorne stürmen und sich mit dem Rest beschäftigen. Der Gegner kann also entweder die Dark Eldar aufs Korn nehmen und damit riskieren, dass die Orks ankommen oder die Orks beschießen und weiteren Beschuss durch die DE hinnehmen.
Die Armeeliste, die ich jetzt am WE spielen werde, ist ein Kompromiss (ich hatte da noch andere Ideen). Bei dem Turnier gilt Bemalpflicht, somit musste ich alle DE-Einheiten komplett neu bemalen und fertig stellen. Dazu noch Testspiele, um zu sehen, was ich einsetzen kann und was nicht - und das seit Ende November, vorher hatte ich mit nicht mit dem Gedanken herumgeschlagen, bei dem Turnier mitzuspielen. Außerdem will ich aktuell nicht zu viel Geld in neue Orks stecken, angeblich ist ja ein neuer Codex unterwegs und ich will nicht Einheiten kaufen, die bald auf dem Regal verstauben.
Als Ergebnis ist folgendes rausgekommen:
*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Waaghboss, Megarüstung, Cybork-Körpa, Trophä'enstangä
- - - > 115 Punkte
-> Mein Standard-HQ. Im Nahkamf haut er rein und er hat auch Nehmer-Qualitäten. Außerdem muss irgendwer ja den Waaagh anführen Geht mit den 18 Boyz in einen Panza, um nach vorne zu rasen und dort zu wüten
[DarkEldar] Haemonculus, Hexgewehr
- - - > 65 Punkte
-> das billigste HQ-Modell der DE. Er soll in die Fleischgeborenen. Das Hexgewehr habe ich mitgenommen im Falle, dass die Fleischgeborenen nicht auf Panzer, sondern auf MCs schießen. Sollte ich es schaffen, damit auch nur 1 MC auszuschalten, haben sich die Punkte schon gelohnt
*************** 2 Elite + 1 Verbündeter ***************
7 Plünderaz
- - - > 105 Punkte
7 Plünderaz
- - - > 105 Punkte
-> Tja, Flugabwehr, gegen Serpents oder einfach nur gegen Truppen. Da sie ja eigenltihc keine Panzer aufs Korn nehmen müssen können sie sich auf andere Ziel konzentrieren. Eigentlich würde ich sie schon fast ganz rausnehmen, da sie mir zu unzuverlässig sind. bei den W3-Schuss fallen mir zu häufig 1er und 2er. Aber ich habe gerade die Modelle und darum werden sie gespielt.
[DarkEldar] Fleischgeborenen-Trupp
3 Fleischgeborene Kabalenkrieger, 1 x Splittergewehr, 2 x Schattenlanze
+ Schattenviper, Splitterkanone, Nachtfeld -> 75 Pkt.
- - - > 161 Punkte
-> die Krieger sollen sich in Deckung verkriechen und mit den Lanzen auf Panzer / MCs schießen, die Viper bleibt im Hintergrund und schießt auf Infanterie
*************** 4 Standard + 1 Verbündeter ***************
20 Boyz, Wummen, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 160 Punkte
-> in einen Panza und mit Waaaghboss und Boyz in dem anderen Panza ab nach vorne und Moschen
18 Boyz, Wummen
- - - > 108 Punkte
-> zum Boss
25 Boyz, Wummen, 1 x Fette Wumme, Boss, Trophä'enstangä
- - - > 170 Punkte
-> tja, irgendwie passen die eigentlich nicht. die anderen Orks stürmen in Panzas nach vorne, die hier laufen zu Fuss hinterher. Eher für das Mittelfeld oder mein Spielfeldfviertel oder zum Klauen des Relikts gedacht. Besser wären evtl. 2x12 in Pikk-Ups. Aber das wird die Erfahrung zeigen
10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte
-> MZ-halter
[DarkEldar] Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger, 1 x Schattenkatapult
+ Schattenviper, Splitterkanone, Nachtfeld -> 75 Pkt.
- - - > 135 Punkte
-> hier habe ich lange rumexperimentiert. Eigentlich wollte ich zunächst die billige Variante mitnehmen. Folterer+Viper, da es mir eigenltich um die Viper mit Giftschüssen ging. Aber in der Kombination als verzweifelte Verbündete bringen mir Folterer 0,0%. Sie können keine MZs halten oder umkämpfen und haben keine Schusswaffe sondern müssen in den Nahkampf. Da die Viper aber hinten bleiben und schießen soll, müssten sie zu Fuss dahin laufen. Also nahm ich als nächste Idee Hagashin mit Impulsminen für mehr Panzerabwehr. Die haben aber die gleichen Probleme wie Folterer - sie müssen nahe dran und dass müssten sie zu Fuss bewältigen. Also habe ich einmal 5 Krieger mit Katapult mitgenommen. Die können hinter den Orks herlaufen und ggfs. Missionsziele freischießen, Cybots aus Pods zerstören etc.
*************** 2 Sturm ***************
Dakkajet, zusätzliche synchronisiserte Dakkawumme, Fliega-Boss
- - - > 130 Punkte
Dakkajet, zusätzliche synchronisiserte Dakkawumme, Fliega-Boss
- - - > 130 Punkte
-> als Flugabwehr und um Standards von MZ zu schießen.
*************** 2 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
Kampfpanza, 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Entaplankä
- - - > 105 Punkte
Kampfpanza, 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Entaplankä
- - - > 105 Punkte
-> als Transporter für die Orks. Nur mit Rammä, da mir einfach die Punkte für die Walzen fehlten. Allerdings ist mir das "Geländetest wiederholen" schon wichtig, nicht dass sie sich lahmlegen. Die Entaplankä, um ggfs. doch noch mal nen Panzer o. ä. aufmachen zu können, ohne auszusteigen
[DarkEldar] Schattenjäger, 3 x Schattenlanze, Nachtfeld
- - - > 115 Punkte
-> Panzerabwehr.
So, es ist spät und ich muss ins Bett, morgen schreibe ich ggfs. noch mehr zu meinen Ideen
Gesamtpunkte des Waaagh's : 1749