1000p Nahkampf Khorne

  • Hey,
    da ich mit meinen Roten Korsaren gerne eine 1k NK-Liste hätte, kam mir grade das hier in den Sinn:



    *************** 1 HQ ***************


    Chaosgeneral
    - Mal des Khorne
    + - Boltpistole
    - Axt der blinden Wut
    + - Moloch des Khorne
    + - Melterbomben
    - Siegel der Verderbnis
    - - - > 175 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    8 Khorne-Berserker
    + Berserkerchampion
    - Melterbomben
    - Boltpistole
    - Handwaffe
    - - - > 167 Punkte


    10 Chaos Space Marines
    - 9 x Boltpistole
    - 7 x Bolter
    - Plasmawerfer
    - Plasmawerfer
    + Aufstrebender Champion
    - Melterbomben
    - Boltpistole
    - Handwaffe
    - Bolter
    + - Rhino des Chaos
    - - - > 210 Punkte



    *************** 1 Sturm ***************


    3 Chaosbrut
    - - - > 90 Punkte



    *************** 2 Unterstützung ***************


    Klauenmonstrum
    - 2 Magmaschneider
    - - - > 125 Punkte


    Land Raider des Chaos
    + - Kombibolter
    - - - > 235 Punkte



    Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1002

  • Ich gehe mal davon aus das die Khornis in den LR sollen, dann muss der mMn auf jeden Fall auch das Kakophon haben!
    Für die kleinen Punkte bringt das einen Imensen Vorteil. Notfalls gegen den Kombibolter tauschen


    General in "nur" 3 Bruten könnte auch recht schnell tot sein. Würde da auf entweder Burten oder Klauenbestie gehen.
    Oder du versuchst die Bruten hinter dem LR zu verstecken, dann sind sie aber nicht mehr so schnell am Gegner.


    Edit..


    grade gesehen das dein Berserker-Champ gar keine besondere NK-Waffe hat. Als Chaot gilt Herausforderungen aussprechen!
    Da ist eine gute NK-Waffe in einem NK-Trupp Pflicht! Teil der Punkte über den Rauswurf der Melterbombe holen.


    Die Punkte würde ich bei den CSM holen. Plasma und Melterbombe raus, dafür Melter rein. Weniger Feuerkraft gegen schwere Infanterie aber die Panzerabwehroption bleibt da, bzw. ist sogar besser.


    Generell denke ich das bei LR mit 2 sync. Laskas und der Klauenbestie mit Magmaschneidern schon gute Panzerabwehr da ist. Dazu die beiden Melter im CSM-Trupp sollten die Melterbomben eigentlich überflüssig machen.

  • Nicht wirklich fluffig für rote Korsaren, aber watt solls.


    Meine (ablehnende) Meinung zu Zerkern ist hinlänglich bekannt.
    Ein Khorne- Trupp ohne Ikone ist für mich wie ein Spacewolve ohne Hydrant.
    Auf die Benefits würde ich bei nahkampforientierter Spielweise nicht verzichten wollen. Gleiches gillt für die Bulldozer - Schaufel.
    8 oder 16% Wahrscheinlichkeit, das du dein einziges Aggressionspotenzial im Gelände versenkst, ist schon ein Unterschied.
    Bewaffnung für den Champ wurde ja schon angesprochen.


    Die Klauenbestie finde ich nach etlichen Spielen nach wie vor stark - grade, wenn man mal einen Serpentspam o.ä. auf dem falschen Fuß erwischt lacht das Chaotenherz.


    Ansonsten wirst du das übliche Problem aller (nahkampforientierten) Chaoten haben : starke Unterzahl und bei dem kleinsten Quentchen Pech (z.B. Geländetest) oder Ballerburg ist das Spiel für dich nach wenigen Zügen vorbei.
    Zumal du auch nix hast, um Brecher aufzuweichen oder Flieger abzuwehren. Missionszielbrüter fehlen eigentlich auch.


    mfg

  • ma als gegenvroschlag
    (für energieschwert kannst du natürlich auch gerne Axt nehmen oder so ^^)


    *************** 1 HQ ***************
    Chaosgeneral, Mal des Khorne
    + Handwaffe, Axt der blinden Wut
    + Moloch des Khorne
    - - - > 145 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    8 Khorne-Berserker, Ikone des Zorns
    + Berserkerchampion, Boltpistole, 1 x Energieschwert
    + Rhino des Chaos, Kakophon
    - - - > 232 Punkte


    8 Khorne-Berserker, Ikone des Zorns
    + Berserkerchampion, Boltpistole, 1 x Energieschwert
    - - - > 192 Punkte


    *************** 2 Sturm ***************
    3 Chaosbrut, Mal des Khorne
    - - - > 96 Punkte


    3 Chaosbrut, Mal des Khorne
    - - - > 96 Punkte


    *************** 1 Unterstützung ***************
    Land Raider des Chaos
    + Kakophon, Bulldozerschaufel
    - - - > 240 Punkte



    Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1001


    kleine Tuniere (max 10-15 Sp.) : 2./9./2./9./11./4./2./3./5./8./3./6./7./8./5./1.
    große Turniere (15+) : 23./16./36.

    "It´s like having da Foot of Gork on your arm ! And it´s a fist ! And it´s real gud ! Shut up !"


    Einmal editiert, zuletzt von kernsystem ()

  • Ich wollte gestern schon was zu schreiben, bin aber nicht zu gekommen.
    Da man leider aus einem Rhino heraus nicht angreifen kann, kann man Berserker ohne Raider eigentlich gleich vergessen.
    Raider würde ich bei der Punktzahl nicht spielen wollen, weil der einfach zu viel frisst (das Gesamtpaket mit Trupp macht bei der Punktzahl fast die Hälfte der Armee aus) wo wir doch nette Alternativen haben.
    Genauso muß man sich damit abfinden das Nahkampf only in dieser Edition nicht ansatzweise mit anderen Sachen mithalten kann und man zumindest einen Misch spielen sollte.


    Der Lord ist sehr stark. Die Bruten hingegen nur Carrier um ihn lebendig in den Nahkampf zu bringen. Mal des Khorne ist bei den Bruten unnötig und absolute Punkteverschwendung, alles mit Rüstung bekommen die egal wie nicht weg und alles ohne sind auch ohne Mal Opfer. Hier gilt soviele Modelle wie möglich, damit der Lord lange was von der Blase hat.


    Beim Standard würde ich von Berserkern absehen. Entweder voll ausgerüstete Marines mit Bolter, Pistole und Nahkampfwaffe sowie 2 Spezialwaffen, Champ, Veteranen Mal und Ikone im Rhino (ja das ist deutlich teurer als die Berserker aber auch deutlich besser weil flexibler, im Nahkampf nimmt sich das nix. Oder eben Kultisten.
    Ansonsten halte ich nur noch Seuchis und Noise Marines als punktende bzw aktive Standards machbar.


    Dafür müssen dann im Nahkampf was von den anderen Slots kommen. Da wären imho schonmal Bikes, Klauenbestien zu nennen. Chaos Cybot ist auch für geringe Punkte immer gut. Ich würde sogar den Warpflatterdingens ne Chance geben.


    In der Unterstützung muß bei so einer Liste zwingend ein Vindi rein. Ich geh nicht mehr ohne aus dem Haus. Die Teile sind einfach genial.

  • leier komme ich ja nicht zum Spielen aber auch ich schliesse mich der Meinung an, dass zu wenige aber dafuer zu teure Einheiten drinne sind. Gerade auf 1000 Punkte is man als Chaot angeschissen, ab 1500 aufwaerts wirds dnan besser. Sehe ich jedesmal wenn ich mit dem Onlinedex rumspiele....


    Ich persoenlich tendiere sowieso zu Latschern mit Havoctrupps mit Raketenwerfern im Background, andere schwoeren da auf die Kyborgs mit Mal des Nurgle, 3 Stueck meistens oder 2x2 bevorzugt wenn mich nicht alles taeuscht.


    Beim HQ wuerde ich tatsaechlich ueberlegen dem Khornegeneral 2 Energieklauen zu geben. Zumindest kam er in der alten Edition damit sehr gut weg. Damit kann man ihn auch in nen Rhino stecken zusammen mit 9 normalen CSM.



    Wuerde bei mir dann so aussehen. Ob es das ist was Dir selber vorschwebte weiss ich natuerlich nicht. Ebensowenig wie effizient das im Vergleich zu den anderen Vorshclaegen ist. Persoenlich stehe ich eh mehr auf Nurgle, Havocs und Raptoren weswegen mine Armee eher auf Fahrzeuge verzichten kann and in Richtung MischMasch geht was Nah- und Fernkampf angeht.





    Ob Dir diese Liste in irgendeiner Form weiterhilft weiss ich wie gesagt nicht, ich wuerde allerdings an Deiner Stelle schauen, mehr billige Modelle auf den Tisch zu bringen. Sicherlich hast Du da 1-2 Monster, aber wir wissen ja alle, der Grot ist des Chaosgenerals Tod.... und sowas tut dann hoellisch weh bei dem was der kostet....

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    Echte Männer essen keinen Honig, echte Männer kauen Bienen!!!

  • Graubart


    Die Liste sagt mir leider nicht so zu, da ich auf jeden Fall den General auf Moloch dabei haben will und sie mir vom Gesamterscheinungsbild nicht so gefällt.
    Aber trotzdem danke für den Vorschlag^^
    Raptoren hab ich noch 10 hier, da könnte ich die Warpkrallen ja mal proxen und gucken, wie gut die so sind.


    SavageSkull  kernsystem


    So, hier mal ein neuer Vorschlag:



    Oder das hier:


  • Warum kein Misch aus beidem ?
    Die erste Liste ist zu "elitär" mit zu wenig Mann auf dem Feld, die zweite hat jede Menge Fleisch aber nur Weiches.


    Ich würde, wenn der Lord mit genügend Ablativlebenspunkten rumläuft, ggf. auf den wenigen Punkten auch das Siegel einsparen.


    mfg

  • So, dann hier mal ne Mischung aus den 2 Listen:


  • ich wuerde die Kultisten noch aufteilen, 19 Mann zu verstecken ist ne Sache fuer sich. also 2x10 und 2x9 falls es mit den Punkten ausgeht... Oder 2x9 machen und einmal nen 20er Gewaltmob zum Binden von Angreifern waehrend die anderen 2 Kultistentrupps sich auf Missionsziele hocken und eingraben

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    Echte Männer essen keinen Honig, echte Männer kauen Bienen!!!

  • Finde soviele Kultisten ziemlich nutzlos! 1 10er Trupp sollte reichen... um am Ende ein Mz in deiner Hälfte zu halten...
    Du willst ja in den Nk und bist recht schnell, die Kultisten würden nur hinterher hinken...
    Da du Rhinos brauchst um auch nur in die Nähe der Gegner zu kommen, solltest du möglichst viel Mech spielen... Je mehr Ziele desto besser...
    Vindi kann man auch spielen, macht aber evtl nicht viel... Wenn Feuerunterstützung, dann Long Range...






    Könnte die U-section auch komplett weglassen... da eig im Nk nicht besonders gut:




    Wie schon gesagt wurde Elitäre Armeen auf wenig Punkte, vorallem im Nk kann man eig vergessen...
    Wenn man sich überlegt was Orks und Tyras aufstellen können :/

  • Das Problem ist doch eher, dass hier elitaer aufgestellt wird....


    Jo... Tyraniden koennen ja ganz nett aufstellen sehe ich gerade im Onlinedex.... Es ist ja nun nicht so, dass man mit dem neuen Chaosdex nicht auch nonelitaer aufstellen koennte... nur das muesste man dann auch wollen....






    Und ich finde so viele Kultisten oder was auch immer (Grotz, Feuerkrieger, Necronkieger etc pp ) eben nicht nutzlos... je mehr Schuesse desto eher is die Elite tot. Und wer kennt das nicht, dass sien supergeiles HQ welches zuvor 7 orkbosse weggeputzt hat nun von einem Grot erschossen wird.... Eben deswegen find eich selber viele Kultisten gar nicht nutzlos. Die Frage ist doch eher: Was kann ich sonst auf 1000 Punkte aufstellen ohne das Einzelmodell zu teuer zu gestalten, eben wie das HQ auf Moloch.... Fuer mich persoenlich gehoert nen HQ auf Moloch in nen Trupp Chaosbiker mit dem es erstmal mitlaufen kann.


    Aber naja, am Ende koennen wir alle unsere Meinung kundtun, klarkommen mit seiner Liste muss Superfungamer ja.

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    Einmal editiert, zuletzt von Graubart ()

  • jo, sicher muss er damit klar kommen, aber mein Punkt mit den Kultis ist:
    sie können nix...
    ne 3er statline mit S3 waffen... (Sprich 4+, 5+ auf die meisten Gegner)
    und schlechtem Moralwert...(haste ja durch den Apostel "gefixed")


    Aber das größte Probelm: du musst mit ihnen erstmal hinkommen, bekomm mal mit nem 20er Trupp Deckung, die sterben dir wie die Fliegen^^ vorallem weil deine Rhinos vermutlich 12 Zoll vorheizen und dann noch boosten... Solltest du mit den Rhinos den Kultis Deckung geben wollen, Wird wohl nichts in den Nk kommen^^



    Hab mal möglichst viele Rhinos reingepackt, ist zwar nicht ideal für NK, aber so hat man wenigsten die Chance in die Nähe einer Beschuss Armee zu kommen
    Lord muss halt hinter den Rhinos herdackeln und außer sicht stehn^^


    Bei 5 Rhinos sollten zumindest 3 ankommen, und haben ja auch einige Melter dabei + den Lord der eigentlich relativ unbeschadet ankommen sollte dank der Metallwand
    Man kann sich auch überlegen nen Trupp Plasma zu geben oder Flamer(bzw inferno Raketen auf rhino)...


    Grüße Magna

  • Die Sache ist ja auch: Was stellen andere Armeen bei 1000 Punkten auf. Fuer welche Gegner reicht es mit den Kultisten aus... und fuer die sind dann die CSM nen kleiner Brocken bzw sind die dafuer da die Dickeren ausm Gefecht zu nehmen. Man kann ja die Kultis noch splitten und einen Riesenmob mit Apostel machen der dann die fetten Gegner einfach einkesselt und ausbremst...


    Sind halt Sachen die man ausprobieren muss und auch lernen muss gezielt damit umzugehen. Persoenlich wuerde ich auch 2 Apostel mit Rest Kultisenmobs spielen... wenn ich die Nerven fuer das Bemalen der Bande haette.... Hab ich nur nicht.... Also bleibts bei mir bei Standard CSM.
    Ich frage mich einfach, ob man so ein teures HQ haben muss?


    2 Energieklauen, den Typen in nen 9er Trupp CSM mit Meltern, ab in nen Rhino mit Kombimelter, fertig der Hase. Rest mit Plasma CSM in Rhinos und 2 x10 Kultis zum Missionsziele nehmen.


    Aber sind nur meine Ideen wie ichs machen wuerde. Ich hasse 1000 Punkte..... :S

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  • Die Frage, ob man überhaupt irgendwas mit Kultisten angreifen sollte, kann man sich im aktuellen Umfeld leicht selber beantworten.
    Die Einzigen, die für die Punkte noch schlechtere Kämpfer sind, heißen Tau. Wie dicht man mit Kultisten an Tau rankommt und noch etwas übrig hat, was zuschlagen kann brauch ich wohl nicht zu erklären.
    Wer Menschen will, die auch offensiv agieren können, sollte auf die neue Impse warten. Dank (ich mutmaße mal) 5er Rüster und Befehlen für annähernd die gleichen Punkte sind die einfach der bessere Deal.
    Nutzt Kultisten für das, was sie können : Möglichst spät aus der Reserve kommen und sich auf dem Missionsziel in den Dreck schmeißen. Sind noch 5 Punkte übrig, kann man noch über einen Flamer für sie nachdenken.


    Bez. Anführer :
    Ja, das muss so teuer.
    Er muss in den Nahkampf, weil fast jedes Volk besser schießt als Chaoten. Kyborgs mal ausgenommen.
    Im Nahkampf, so er ankommt, muss er fordern und es gibt viele Charaktermodelle, die sich mit ihm messen können.
    Da es außer Abbadon dem Boiler keine Ewigen Krieger mehr bei uns gibt (wie logisch, bei den ältesten noch laufenden Marines... :thumbdown: ), sollte er zumindest reinhauen. Vor Eklauen hat kein Gegner heute mehr Angst.
    In Nahkampftrupps würde ich über Flamer nachdenken. Deckung ignorieren ist genau so Gold wert wie viele Autohits erzeugen.
    Melter tragen bei mir nur dedizierte Panzerjäger.


    Das Problem, das ich bei MSU sehe, ist das CSM einfach zu elitär sind, um damit gegen die meisten Gegner zu bestehen.
    Wir sind eh schon andauernd outnumbered - MSU macht das nicht besser. :S
    Außerdem sind kleine Einheiten die dankbarsten Ziele für Abwehrfeuer.


    mfg

  • Ich finds schade, dass sie uns die Daemonenwaffen weggenommen haben. die von Nurgle war einfach genial... hab die echt gerne gespielt.


    Heute denke ich darueber nach, Kharn als HQ einzusetzen.... Gott, die Zeiten aendern sich (manchmal zum Schlechteren in einigen Dingen)

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  • Ja, die generischen Dämonenwaffen hatten nicht nur mehr Stil, sondern gaben auch mehr taktische Varianz.
    Heute sind die Dämonenwaffen irgendwie einseitiger aber trotzdem notwendig.
    Der Khornelord mit Axt ist unser einziger echter Brecher.
    Und auch Brandfackel und der schwarze Streitkolben (am fliegenden Dämonenprinz des Nurgle oder Tzeentch) haben ihre Berechtigung.
    Schade ist nur, das der Schlüssel und das Mordschwert Codexleichen sind. Die beiden hätten uns noch ein paar Synergien ermöglichen dürfen, die uns so bitter fehlen.


    mfg