Hallo Leute, ich glaube da Thema passt hier besser hin.
Da GW im Moment mit "Exklusiven Datenblättern" um sich schmeißt, dachte ich mir das man das auch super selber machen kann. Vorbild dafür sind die nicht im Codex "Astra Militarum" enthaltende Karaktäre.
Ich habe diese Karaktäre zusammen gefasst und an den neuen Codex und Regelbuch angepasst. Natürlich kann man darüber noch diskutieren =)
Damit möchte ich erreichen das diese Figuren nicht vergessen werden, einige sind in der neuen Edition sogar sehr nützlich. Natürlich bin ich mir bewußt das es keine Offiziellen Regeln sind, für ein Hobbyspiel mit absprache denke ich aber das es mal was neues und spassiges ist.
Würde mich aber nicht wundern wenn diese Karaktäre nach und nach im WD erscheinen und dann kann man ja schauen
Ich habe die Namen erstmal so gelassen wie sie sind damit jeder weiss worum es sich handelt, kann sie aber auch aus CR gründen umbenehnen. Hier Meine Datenblätter:
Sergeant Bastonne
Sergeant Bastonne
KG BF S W LP I A MW RW
Lukas Bastonne 4 4 3 3 1 3 2 10 4+
Sonderregeln
Jetzt ist es an uns , Männer: Bastonne darf nach den Befehlen der Hochrangigen Befehle eine Eigene Befehl geben. Er kann die Befehle"Zerstört es!" und "Feuer konzentrieren!" geben obwohl er kein Hochrangierer Offizier ist.
Außerdem darf er die Befehle "Erstes Glied, Feuer! Zweites Glied, Feuer!", "Los!Los!Los!" und "Vorwärts, für den Imperator!"
Niemals aufgeben, niemals kapitulieren! Solange Sergeant Lukas Bastonne am Leben ist, kann sein Trupp im Falle eines Rückzuges immer sich versuchen, sich zu sammeln, ungeachtet sonst üblicher Einschränkungen.
Sergeant Bastonne............................................................................................. 60 Punkte
Ein Veteranentrupp in deiner Armee darf seinen Veteranensergeand durch Sergeant Lukas Bastonne ersetzen.
KG BF S W LP I A MW RW
Lukas Bastonne 4 4 3 3 1 3 2 10 4+
Einheitentype:
Infanterie (einzigartig)
Ausrüstung:
Plattenrüstung
HE-Laserpistole
Fragment- und Sprenggranaten
Energieschwert
Sonderregeln:
Jetzt ist es an uns, Männer!
Niemals aufgeben, niemal kapitulieren.
Soldat Marbo
Soldat Marbo
KG BF S W LP I A MW RW
Soldat Marbo 5 5 3 3 2 5 4 7 5+
Sonderregeln
Furchtlos, Sprinten, Zurückfallen, Durch Deckung bewegen, Deckung nutzen.
Einsamer Wolf: Marbo nimmt keine Befehle entgegen - alle schlagen fehl.
Er ist hinter dir! Marbo ist Infiltrationsspezialist. Er beginnt somit immer in Reserve, selbst wenn die Mission es verbietet.
Wenn er das Spielfeld betritt plaziert man ihn irgentwo auf dem Spielfeld aber 1 Zoll von einem Gegnerischen Modell entfernt.
Marbo darf sich dann nicht mehr bewegen oder Angreifen, normal schießen kann er aber.
Ausrüstung
Stahlviper: Mit panzerbrechender Munition geladen, ist Marbos Stahlviper das letzte Wort bei Feuergefechten über kurze Distanze.
Reichw. Stärke DS Type
12 Zoll x 2 Pistple, Scharfschütze, Meisterhaft
Vergiftete Klinge: Marbo trägt ein Großes Catachanisches Kampfmesser bei sich, dessen Klinge mit tödlichen Toxinen bestrichen ist. Marbos Nahkampfattacken sind giftig (2+)
Soldat Marbo...................................................................................................... 75 Punkte
Elite
KG BF S W LP I A MW RW
Soldat Marbo 5 5 3 3 2 5 4 7 5+
Einheitentype:
Infanterie (einzigartig)
Ausrüstung:
Armaplastrüstung
Stahlviper
Vergiftete Klinge
Fragmentgranaten
Meltabomben
Sprengladung
Sonderregeln:
Furchtlos
Deckung nutzen
Durch Deckung bewegen
Zurückfallen
Sprinten
Eindamer Wolf
Er ist hinter dir!
Hauptmann Al'Rahem
Hauptmann Al'Rahem
KG BF S W LP I A MW RW
Hauptmann Al'Rahem 4 4 3 3 2 3 2 9 5+
Sonderregeln
Bluthund: Bevor Al'Rahem und seine Männe den Feind angreifen, verfolgen sie ihn, umkreisen ihn und warten auf den günstigen Moment.
Jede Einheit von Al'Rahems Infanteriezug muss über die Flanke ins Spiel kommen. (Sonderregel Flankenangriff)
Wüstenkrieger: Al'Rahem kann bis zu zwei Befehle pro Spielzug geben. Er hat eine Befehlsradius von 12 Zoll. Er kann den Befehl "Zerstört es!" geben obwohl er kein Hochrangierer Offizier ist.
Außerdem darf er die Befehle "Erstes Glied, Feuer! Zweites Glied, Feuer!" und "Feuer nach eigenen Ermessen!" geben.
Zusätzlich kann Hauptmann Al'Rahem einen einzigartigen Befehl nutzen.
Wie der Wind!: Sofort nachdem der Befehl gegeben wurde stürmen Al'Rahems Männer in einem Wilden Angrif vor um sich danach genau so schnell wieder zurück zu ziehen ums später erneut zuzuschlagen.
Wenn der Befehl erfolgreich gegeben wurde, führt die Einheit sofort ihren Beschuss durch (Sie darf nicht rennen). Wenn dieser Beschuss abgehandelt ist, bewegt sich die Einheit W6 Zoll in eine Richtung deiner Wahl.
Ausrüstung
Klaue des Wüstenkriegers: Dieses Schwert wurde von Meistern geschaffen und mit Symbolen der Wüste bedeckt die sie zu einem einzigarteigen Energieschwert macht. Eine Energiewaffe die unabhängig vom Wiederstand des Ziels sofort Ausschaltet.
Hauptmann Al'Rahem.......................................................................................... 80 Punkte
Ein Kommandotrupp eines Zuges in deiner Armee darf seinen Zugkomandeur durch Hauptmann Al'Rahem ersetzten.
KG BF S W LP I A MW RW
Hauptmann Al'Rahem 4 4 3 3 2 3 2 9 5+
Einheitentype:
Infanterie (einzigartig)
Ausrüstung:
Armaplastrüstung
Plasmapistole
Fragmentgranaten
Klaue des Wüstenkriegers
Sonderregeln:
Bluthund
Wüstenkrieger
Mogul Kamir
Mogul Kamir
KG BF S W LP I A MW RW
Mogul Kamir 4 3 3 3 2 3 3 8 5+
Sonderregeln
Khanasans wilde Reiter: Mogul Kamir und seine Kavallerie-Einheit haben die Sonderregel "Rasender Angriff" und "Ausweichmanöver." Solange Mogul Kamir am Leben ist, sind er und seine Einheit "furchtlos".
Todesverachtenddes Temperament: Mogul Kamirs unerschrockene Einstellung gibt ihm und seiner Einheit, splange er am leben ist, die Sonderregel "Berserker.
Sie stechen mit der Energielanze solange auf das Ziel ein bis diese im Feind stecken bleibt, erst dann greifen sie das nächste Ziel an.
Ausrüstung
Bionisches Ross: In dem Zug wo Mogul Kamir im Nahkampf angreift, erhält er +W3 Attacken, statt der normalen +1.
Mogul Kamir....................................................................................................... 50 Punkte
Eine Kavallerieschwadron in der Armee darf seinen Kavalleriesergeant durch Mogul Kamir ersetzen.
KG BF S W LP I A MW RW
Mogul Kamir 4 3 3 3 2 3 3 8 5+
Einheitentype:
Kavallerie (einzigartig)
Ausrüstung:
Armaplastrüstung
Sprenglanze
Bionisches Ross
Boltpistole
Nahkampfwaffe
Fragment- und Sprenggranaten
Sonderregeln:
Khanasams wilde Reiter
Todesverachtendes Temprament
Kommandant Chenkov
Kommandant Chenkov
KG BF S W LP I A MW RW
Kommandant Chenkov 4 4 3 3 2 3 2 9 4+
Sonderregeln
Vorwärts, ihr Hunde!: Kommandant Chenkovs tyrannische Befehlsgewalt lässt seiner Männer ihn mehr fürchten als den Feind. Alle befreundete Einheiten, in 12 Zoll um ihn herrum, haben die Sonderregel "Unnachgibig". Auch sein Kommandotrupp.
Schleifer: Kommandant Chenkov kann bis zu zwei Befehle pro Spielzug geben. Er hat einen Befehlsradius von 12 Zoll. Er kann den Befehl"Reisst euch zusammen!" geben obwohl er kein Hochrangierer Offizier ist.
Außerdem darf er die Befehle "Los, Los, Los!" und "Vorwärts, für den Imperator!" geben.
Schickt die nächste Welle: Eine Armee des Astra Militarum die Kommandant Chenkov enthält, daf diese Sonderregel für Rekrutenzüge kaufen. Eine Einheit mit dieser Sonderregel kann zu begin des Spielzuges des Spielers
des Astra Militarum auf dessen Wunsch aus dem Spiel entfernt werden, wobei sie als vernichtet gilt. Jede Einheit mit dieser Sonderregel, die aus dem Spiel entfernt wird, darf zu beginn des eigenen Spielzuges wieder ins Spiel gebracht werden.
Die neue Einheit bewegt sich über die Spielfeldkannte des Spielers hinein. Dabei erreicht die Einheit ds Spielfeld mit so vielen Modellen und exakt derselben Bewaffnung, wie ihr Vorgänger auf voller stärke.
Sie wird als neue, identische Einheit behandelt, die grade als Reserve erschienen ist.
Kommandant Chenkov......................................................................................... 50 Punkte
Ein Kommandotrupp eines Zuges in deiner Armee darf seinen Zugkomandeur durch Kommandant Chenkov ersetzten.
KG BF S W LP I A MW RW
Kommandant Chenkov 4 4 3 3 2 3 2 9 4+
Einheitentype:
Infanterie (einzigartig)
Ausrüstung:
Plattenrüstung
Energiewaffe
Fragmentgranaten
Boltpistole
Sonderregelm:
Vorwärts ,ihr Hunde!
Schleifer, Schickt die nächste Welle!
Ein paar Infos was ich verändert habe.
-Sergeant Bastonne soll die Veteranen verstärken die durch die Malstrom Missionen in einer Panzer Armee gut den Standart präsentieren.
Dafür habe ich ihm die zwei Befehle für hochrangige Offiziere gelassen und "Volle Deckung durch "Vorwärts, für den Imperator!" ersetzt.
Somit kann man einen Vet-Trupp agressiver spielen.
-Marbo habe ich so gelasen wie er ist, hinzugefügt habe ich nur die Sonderregel Meisterhaft für die Stahlviper. Daher auch 10 Punkte mehr.
Wie eine Landungskapsel kann er geziehlt stören und somit auch mal schell einen Punkt machen.
-Hauptmann Al'Rahem finde ich ist der Größte gewinn für Imp. Spieler wenn es in noch offiziel geben würde. Ein Mechanisierter Infanteriezug über die Flanke bei Malstrom ist schon geil.
Er besitzt wieder einen Befehl für Hochrangige Offiziere und den neuen Befehl "Feuer nach eigenen Ermessen!" um das Chaos des Überraschungsangriff dazu stellen. Daher 10 Punkte mehr.
-Mogul Kamir soll mit der zusätlichen Sonderregel "Ausweichmanöver." und "Berserker" die Kavallerie interessanter und wiederstandsfähiger machen. Daher auch 10 Punkte mehr.
-Kommandant Chenkov besitzt wieder einen Befehl für Hochrangige Offiziere und den neuen Befehl "Vorwärts, für den Imperator!". Schießen und weiter gehen macht Rekruten vieleicht interessanter.
Wenn ihr noch Ideen habt, egal ob Karaktäre oder Formationen. Hier darf man mal Rumspinnen.