Hi, einige von euch wissen ja das dieses Glotkin Modell rausgekommen ist und ich werde mich zwar jetzt erst mal an einem Maggoth Umbau versuchen (als "normaler" Verpester) überlege aber da es regelmäßig Aposchlachten bei uns gibt ich nicht mal versuche Regeln für Große Große Verpester aufzustellen. Wenn das klappen könnte würde ich vielleicht das Glotkin Modell samt Umbau in Augenschein nehmen. Lange Rede kurzer Sinn ich hab kurzerhand mal ein paar Regeln/Optionen zusammengeschustert und wollte mal eure Meinung, Verbesserungen, Anmerkungen dazu hören. So here we are.
Großer „ Großer" Verpester: Lord of War
KG 6 BF 3 S 7 W 8 LP 7 I 4 A 6 MW 10 Retter 4+
für 350 Punkte (Grundwerte ohne Optionen, siehe weiter unten)
Gift 4+ , Dämon des Nurgel, Ewiger Krieger, Psioniker(1), Deep Strike, Instabilität, Kennt alle Sprüche des Nurgel zusätzlich zu den 1-4 Sprüche aus Biomantie oder verderbte Dämonologie, Korrosiv (6 beim Schadenswurf gegen Fahrzeuge sind mindestens Streifer.)
Zusätzliche Optionen:
- Bis zu 3 weitere PSI-Stufen für jeweils 30 Punkte.
- Dämonengeschenke für bis zu 60 Punkte.
- Bis zu 4 der folgenden Optionen (jede Optionen kann maximal 2mal gekauft werden) jede Option kostet 40 (wenn 2te mal gekauft 70) Punkte
(es kann noch eine 5 Fähigkeit für einmalig zusätzlich 110 Punkte gekauft werden, diese darf keine sein die der Verpester bereits kennt) :
Nurglingbefall(maximal 1 malkaufbar)
Im Nahkampf hat der Verpester jede Runde 2+2W6 zusätzliche Attacken mit KG3 S3 ohne DS während der Inistufe 1.
Meister des Warps
Der Verpester darf Misslungen PSI-Test wiederholen. MW-Test aufgrund von Gefahren des Warp Attacken besteht er automatisch.
Gesegneter des Nurgel
Der Verpester darf ein (1) Dämonengeschenk was er gekauft hat WÄHLEN und muss nicht würfeln.
Warpreissender
Der Dämon kommt automatisch im 1 oder 2 Spielzug mittels Schocktruppe aus der Reserve, notiere es dir vor Spielbeginn auf einem Zettel und weicht dabei nicht ab. Für alle befreundeten als Schock Truppen eintreffenden Dämonen zählt er wie eine Ikone des Nurgel mit 12 Zoll Reichweite.
Schwall des Nurgel
Schusswaffe Reichweite: Schwall S: Gift (3+) DS: 2 Sturm 1
Sonderregeln: Wenn eine Einheit mindestens 1 Verlust erlitten hat bewegt sie sich in ihrer nächsten Bewegungsphase wie in schwierigem Gelände. Wenn sie sich wirklich durch schwieriges Gelände bewegt darf sie nur 1 W6 werfen. Zusätzlich erleiden Fahrzeuge auf einer 6 bei einem W6 Wurf das Ergebnis lahmgelegt und verlieren 1 RP.
Nekrotische Berührung
Die Nahkampfattacken des Verpester erhalten einem um 1 besseren Giftwurf und der Korrosiv Wurf für Fahrzeuge ist um +2 verbessert.
Wolke des Untergangs
Der Verpester und alle befreundeten Modelle in 6 Zoll haben die Sonderregel Tarnung. Alle Feindlichen Modellbehandeln Gelände in 6 Zoll Umkreis des Verpester als schwierig und gefährliches Gelände (der gefährliche Gelände Test versagt bei der 1 und 2).
Vernichtende Präsenz
Der Verpester und alle befreundeten Dämoneneinheiten in 12 Zoll Umkreis bestehen ihren Instabiltätstest automatisch. Gleichzeitig erhalten alle gegnerischen „nicht furchtlosen" Einheiten in 12 Zoll Umkreis -2 auf dem MW.
Meisterhafter Anführer
Der Verpester und alle Einheiten in 6 Zoll haben die Sonderregeln Erzfeind. Zusätzlich darf der Verpester wenn er dein KH ist 3-mal auf der KH Tabelle würfeln und sich zwei der Ergebnisse aussuchen die er besitz.
Eisen Panzer(1)
Der Verpester besitzt einen 2+ Rüstungswurf.
Eisen Panzer(2)
Zusätzlich darf der Verpester diesen wiederholen.
Wucherndes Wachstum (1)
Der Verpester erhält auf einem Wurf (Ende des eigenen Spielerzuges) von 6+ einen LP. Dadurch können seine LP über den anfälligen Wert steigen.
Wucherndes Wachstum (2)
+1 auf den Wurf für Wucherndes Wachstum.
Verschleierte Präsenz(1)
Der Verpester kann besten falls auf 3+ getroffen werden (im Nah und Fernkampf)
Verschleierte Präsenz(2)
Der Verpester kann besten falls auf 4+ getroffen werden (im Nah und Fernkampf)
Magiemagnet(1)
Der Verpester verliert alle seine eventuellen PSI-Stufen und ist kein Psioniker mehr. Jede PSI-Kraft in 12 Zoll Umkreis wird bei einem Wurf von 3+ negiert. Bei einem PSI-Test innerhalb von 12 Zoll um den Verpester (für Freund und Feind) gilt bereits ein Pasch als eine Gefahren des Warp Attacke.
Magiemagnet(2)
Der Verpester verliert alle seine eventuellen PSI-Stufen und ist kein Psioniker mehr. Jede PSI-Kraft in 16 Zoll Umkreis wird bei einem Wurf von 2+ negiert. Der Versuch eine PSI Kraft innerhalb dieser 16 Zoll zu wirken verursacht eine automatische Gefahren des Warp Attacke.
Frage ist halt: Sind manche Sachen zu krass ? oder zu leicht/langweilig? Mir ist bewusst das man ihn zu einem Krassen Wiederstands Monster züchten kann mit W10 7-8LP 4+FNP 2er Rüster, 3 Retter, alles wiederholbar usw. Ist auch beabsichtig denn dann Kostet er schnell mal auch 700-800 Punkte und Bock das der nach einer Schussphase eines Meinetwegen Baneblades oder 2-3 TK treffer das Zeitliche Segnet oder ihm jeder X-beliebige OM auf Bike so einfach auf die Omme haut, hab ich auch nicht.... Also haut sie raus die Komments (PS: wenn ich mich für so einProjekt entscheiden würde würde es aber Minimum bis zum Frühjahr dauern aber..so what )