Vassal-Kampagne

  • Hallo allezusammen,


    hier mal eine kleine (ok, große), verrückte Idee von mir...



    Ich würde gerne eine Vassal-Kampagne organisieren, zu der mich der aktuelle WD inspiriert hat...


    Ich präsentiere euch:



    DIE BEFREIUNG VON MACILLIAN IX

    Das Szenario:
    Das Macmillian System, in den äußersten Ausläufern des Segmentum Ultima, steht seit Urzeiten unter der Herrschaft des Chaos. Als nach dem Abwehren der Schwarmflotte Kraken das Imperium Veteranen in großer Zahl in diesem Sektor versammelt hatte, beschloss man die "Gunst der Stunde" zu Nutzen und einen neuen Befreiungskreuzzug auszurufen, um die Verluste an Welten gegen Kraken wenigstens Ansatzweise aufzufüllen.
    Der Kreuzzug führte vorbei am Tau-Imperium, man wollte schließlich die Fronterfahrung der Truppen nutzen und sie gegen keinen neuen Feind hetzen, bis weit hinaus in den Sagittarius-Arm. Der Kreuzzug schnitt Anfangs beinahe ohne Widerstand durch die überraschten und schlecht ausgebildeten Chaostruppen, doch den imperialen Tacticae war klar, dass dies erst der Auftakt war. Der wahre Krieg würde erst beginnen, wenn der Kreuzzug sich zu den feindlichen Kernwelten durchgeschlagen hatte...
    Es kam, wie es der Stab des Kriegsmeisters vorhergesagt hatte. Nach vielen anfänglichen Erfolgen breitete sich Übermut in den Reihen der Imperialen Soldaten aus, die dann in lähmende Verzweiflung umschwang, als man in den Kernwelten auf gut eingegrabene und ausgebildete Feindtruppen traf...


    Das Schicksal des Kreuzzuges sollte sich in einem System namens Macmillian IX entscheiden. Der Kriegsmeister führte persönlich den Sturmangriff auf die Festung des Feindes und hier kam es zum Showdown mit dem feindlichen Anführer...



    Encyclopaedia Galactica


    Die Regeln:
    Gesucht werden optimaler Weise 5 (+2) Spieler pro Seite. Die Hauptschlacht findet statt zwischen dem Imperium und dem Chaos. Dabei gelten folgende Beschränkungen:


    IMPERIUM:
    Erlaubt sind Imperiale Armee, Sororitas, Inquisition und Space Marines. Maximal zwei Spieler dürfen hierbei Space Marines übernehmen und für die Inquisition gilt eine 0-1 Beschränkung für Grey Knights im Allgemeinen, d.h. dass nur ein einziger Trupp Grey Knights irgendeiner Art mitgenommen werden darf! Dazu kann allerdings auch ein Grey Knight HQ-Modell ausgewählt werden.
    Imperiale Panzerkompanien sind erlaubt. Terminatoren aller Art gelten als 0-1 Auswahl. Zusätzlich müssen die beiden Marinespieler zwei unterschiedliche BCMs wählen. Alternativ dazu dürfen auch einer oder beide Spieler auf die BCMs verzichten.
    CHAOS:
    Kultmarines zählen statt Standard als Elite. Jede Armee darf nur eine Art von Kultmarines enthalten und für diese Armee sind "gegnerische" Chaosikonen verboten (d.h. es dürfen entweder Khorne- und Nurgleikonen oder Tzeentch- und Slaaneshikonen mitgenommen werden). Kyborgs und Dämonenprinzen zählen für jede Armee als 0-1 Auswahl, ebenso wie Terminatoren.
    Maximal ein Spieler darf Chaosdämonen spielen.
    Jeder Chaosspieler muss für jeden CSM-Trupp (ausgenommen Kultmarines, inklusive Raptoren und Terminatoren) einen Trupp Kultisten oder Verräter mitnehmen. Verräter haben das Profil und die Ausrüstungsoptionen Imperialer Soldaten. Kultisten haben keinerlei Ausrüstungsoptionen, sind mit Nahkampfwaffen bewaffnet und furchtlos.
    Chaosdämonen haben auch die Möglichkeit "normal" aufzustellen, bzw. nur einen Teil ihrer Truppen als Schocktruppen kommen zu lassen.
    CSM-Spieler haben die Möglichkeit, ihre regulären CSM Trupps mit Landungskapseln auszustatten. Ein (bzw. 2 Spieler, sollte niemand Dämonen spielen) dürfen die Hälfte ihrer Truppen auf die bei den Space Marines beschriebene Art in strategischer Reserve behalten.


    Die Karte und der Ablauf:


    Die genaue Kampagnenbeschreibung folgt sobald ich Zeit dafür gefunden habe und/oder es sich schon genug Spieler gefunden haben. ;)
    Jeder Befehlshaber darf eine Armee von insgesamt 3000 Punkten aufstellen und muss dabei keine Rücksicht auf den Armeeaufbauplan nehmen, das heißt es gelten hier die Regeln wie in Apokalypse. Diese Hauptarmee darf in beliebig viele Teile zerlegt werden. Einschränkungen gibt es allerdings: jede Splittergruppe muss von einem Offizier (Leutnant, Hauptmann, Oberst, BCM,...) bzw. einer Nicht-Standardauswahl aus dem CSM-Codex, exklusive Kyborgs, Fahrzeugen und Bessessenen, befehligt werden (völlig reine Kultistenarmeen sind also nicht möglich). Für Space Marines und Chaosdämonen hat diese Einschränkung keine Gültigkeit.


    Zusätzlich haben die Spacemarine- und Dämonenspieler die Möglichkeit, die Hälfte ihrer Streitkraft in strategischer Reserve zu behalten. Diese 1500 Punkte, sofern sie über Kapseln bzw. eine Teleportationsmöglichkeit sind oder Dämonen sind, dürfen jederzeit in eine andere Schlacht eingreifen. Diese gesamte Kampfgruppe landet dann auf einer 4+ (d.h. alle abkommandierten Truppen auf einmal). Sollten diese Truppen nicht sofort eintreffen, muss auch im nächsten Zug auf 4+ gewürfelt werden. Es ist auch möglich, diese 1500 Punkte zu splitten und in mehrere Gefechte einzugreifen.
    Sollten sich die SM- oder die Dämonenspieler auf die beschriebene Art bereiterklären ihre Truppen zu teilen, so erhält der verbündete Spieler in dessen Schlacht sie eingegriffen haben, vorrübergehend die Kontrolle über diese Streitmacht. Nach der Schlacht dürfen sich die gelandeten SM-Truppen und Dämonen normal auf der strategischen Karte bewegen, dürfen allerdings nicht nochmal auf die oben beschriebene Art angreifen. Nach diesem Angriff dürfen die Landungskapseln (sofern nicht zerstört u. der darin transportierte Trupp noch lebt) kostenlos durch Rhinos ohne zusätzliche Ausrüstung ersetzt werden, die Dämonen verlieren ihre Fähigkeit zu schocken, zählen dafür in kommenden Spielen aber als Scouts. Sollten sie dann ihre Flankenbewegung nutzen und im Zug ihres Erscheinens sofort angreifen, erhalten sie jedoch keinen +1A-Bonus fürs Angreifen.



    Für jedes besetze Kartenfeld erhält das kontrollierende Team pro Zug zusätzliche Punkte um Verluste aufzufüllen. Dabei nominiert jedes Team einen General. Er entscheidet, wie die Punkte auf die Spieler verteilt werden u. entscheidet auch über den Einsatz eventueller Sondereffekte bestimmter Kartenfelder. Dieser General kann jedoch auch jederzeit wieder abgewählt, bzw. Notfalls auch vom neutralen Spielleiter abgesetzt werden (z.B. wenn er einen "Noob" verhungern lässt).


    ...aber wozu dieses (+2)?


    Falls mehr Spieler mitmachen wollen, gibt es auch hier eine Möglichkeit.


    "Geographisch" gesehen liegen sowohl Alaitoc, das Imperium der Tau, die Dyson Sphäre und die ehemalige Schwarmflotte Kraken in der Nähe. Obwohl sie nicht die Hauptakteure sind, könnten sie doch beteiligt sein. Das Imperium der Tau könnte die Gunst der Stunde nutzen um Artefakte zu bergen, Alaitoc könnte in dem Planeten eine Hexenwelt sehen, die Necrons könnten hier eine Gruft vergraben haben und eine Splitterflotte von Kraken könnte Sporen entsenden, um die Flotte wieder zu alter Größe zu bringen. Jedes dieser Völker darf mitmischen, Tau und Eldar auf Seiten des Imperiums, Tyraniden und Necrons auf Seiten des Chaos. Dabei darf in Schlachten zwischen diesen beiden Völkern nicht eingegriffen werden, bis auf in der Abschlussschlacht. Allerdings haben diese Völker besondere Missionsziele, die möglichst diskret erfüllt werden müssen. Jedes der Völker hat 1500 Punkte zur Verfügung und muss sich einen Teil des Planeten als geheime Basis aussuchen. Feindliche Streitkräfte, die auf diesem Teil des Planeten aktiv nach der Basis suchen (und damit einen Zug vergeuden) können die Basis entdecken und ihren Gegner zur Schlacht stellen. Hier dürfen z.B. Eldar und Tau auch vom Imperium angegriffen werden. Sollten die Angreifer gewinnen, erhalten sie sofort 1500 Punkte, mit denen sie ihre Truppen aufstocken dürfen. Die Verteidiger dürfen Verluste in der Schlacht strategisch ignorieren. Danach darf dieses Volk offen agieren und der Standort der Basis wird allen offengelegt. Das Maximum der "kämpfenden Truppe" liegt bei 2000 Punkten.
    Für jede erfüllte Mission erhalten die "verdeckten Völker" Punkte, die dann in der Endschlacht benutzt werden können. Zusätzlich hat jedes Volk Sonderfertigkeiten:


    ELDAR: Das Netz der 1000 Tore ermöglicht rasche Überfälle. Die gesamte Eldarstreitmacht zählt als Infiltratoren und darf die Schlacht zu jedem beliebigen Zeitpunkt abbrechen. Jeder Trupp der sich zurückziehen soll, kann dies auf 4+ erfolgreich tun. Sollten es einige Trupps nicht schaffen, werden die, die es bereits geschafft haben wie Verluste von der Schlacht entfernt (mit dem Unterschied, dass sie später noch zur Verfügung stehen), der Rest der Truppen kämpft jedoch normal weiter.
    TAU: Es ist den Tauspielern erlaubt, die FKR-Regeln zu benutzen. Zusätzlich ist das Limit für experimentelle Systeme aufgehoben.


    TYRANIDEN: Tyraniden sind ein Sonderfall. Sie haben als einziges Volk keine Missionsziele zu erfüllten. Stattdessen erhalten sie Punkte, indem sie Gegner ausschalten. Jeder ausgeschaltete Tau-Krieger würde den Tyraniden beispielsweise 10 Punkte bringen. Die Hälfte der so erwirtschafteten Punkte darf genutzt werden, um die "kämpfende Truppe" aufzustocken.
    NECRONS: Aufgrund der Reparaturmechanismen dürfen die Necrons jeden Verlust in einem Trupp den sie erlitten haben, kostenlos auffüllen. Vorraussetzung hierfür ist, dass mindestens ein Necronkrieger in besagtem Trupp überlebt hat. Der Trupp wird vollständig wiederhergestellt. Dies ist auch bei Phase Out möglich.





    Bitte auch noch um Kritik, vor allem hinsichtlich Balance. Am Ende von dem ganzen steht natürlich eine dicke, fette APO-Schlacht! ;)

    No trees were killed in the posting of this message.
    However a large number of electrons were terribly inconvenienced.


    "You have a rare condition named 'Good Health'....I have to admit I'm not quite sure how to treat it right now..."


    Ehemals LordCromwell.

    Einmal editiert, zuletzt von LordCromwell ()