Beiträge von Angantyr

    So nicht ganz richtig, wenn du Runde als Synonym für Spielzug verwendest: Es verbietet im ersten Spielerzug einen Angriff zu starten, wenn man nicht der beginnende Spieler ist, kann man also in seinem ersten Zug einen Angriff starten.


    Ohne Scheiß? So hab ich das garnicht gesehen! Sind da alle einer Meinung?

    Jeder sollte sich seine Armee nach dem Fluss und den Modellen aussuchen. Nicht wie "einfach" die Armee zu spielen ist und erst recht nicht, wie "günstig" man Einsteigen kann. Zu Warhammer gehört, dass man zu seiner Armee steht, dass man sich ein Stück sogar mit seinen Modelen identifiziert und ihre Kampfweise mag.


    Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass eine Armee mit guten RÜstungswürfen Fehler leichter verzeiht als eine Armee mit schlechten Rüstungswürfen. Die Welt der Dosen(Space Marines) bietet noch dazu viele unterschiedliche Hintergründe, so dass fast jeder eine Armee nach seinem Story-Geschmack finden müsste. Wer dennoch auf moshende Orks, untote Maschinen, folternde Elfen oder ekelhaft Edle Weltraumnoamden steht, sollte lieber zur entsprechende Armee greifen.

    Deine Erwartungswerte sind halt doof :P
    Ehrlich gesagt gehe ich zB CSM-Champs einfach gar keine Nahkampf Waffe. Ich will sie nicht in den Nahkampf schicken und wenn sie angegriffen werden hab ich meist eh keine Chance. Ob mit E-Schwert oder Baguette ausgerüstet.
    Gegen was ich die E-Waffe in erster Linie brauche sind eben Dosen und Co. Und da ist die E-Klaue einfach die beste Option. Schon allein deshalb weil sie eben auch gegen andere Einheiten gut ist. Ein E-Schwert ist gegen eine monströse Kreatur totaler Mist. Wenn ich also nicht die E-Waffe wählen kann um zB auf Termis vorbereitet zu sein ist die E-Klaue einfach die bessere Option. Schon allein weil sie vielseitiger ist.


    Die Klaue ist nicht in speziellen Fällen besser, sondern die beste Allroundwaffe. Da wo ich überhaupt ne E-Waffe brauche ist die E-Klaue besser als ein Schwert. Da wo ein Schwert besser ausfällt brauch ich erst gar keine E-Waffe. Da spar ich mir die 15 Punkte und steck sie lieber in ne Kombiwaffe und ne Meltermombe. Das macht für nen Beschusstrupp ohnehin mehr Sinn und Kombiwaffe, Melterbombe und E-Klaue ist auch ne gute Kombination.
    Und genau diese Kombi ist zumindest für mich ein Top des Codex. Das war schon immer gut, aber jetzt sind Melterbomben noch besser und E-Klaue ersetzt die allgegenwertige Faust hervorragend.


    Ah! Jetzt kann ich dir folgen!


    Ich gehe davon aus ,dass mein Champ mit irgendwas im Zweikampf landet, was eine gute Rüstung hat.


    Bei meinen Havocs und den Flamermarines lasse ich den Champ nackt. Bei meinen Melter Marines bekommt er eine Klaue und bei meinen Plasmamarines bekommt er ein Schwert. Ist meine Wahl plausibel?


    Als nächstes versuche ich mir die Kombiwaffen schmackhaft zu machen. 1 Schuss für 10 Punkte finde ich nur bedingt attraktiv, ihr scheint aber drauf zu stehen! Plasma würde ich nicht mitnehmen, sonst schmilzt mir noch der Champ. Kombimelter im Meltertrupp kann ich mir noch vorstellen. Das wären dann drei Melter und somit meistens 2 Treffer...


    Ich würde ja gerne noch was zu Tops und Flops schreiben, leider fällt mir gerade nichts ein.

    Ok wir haben denn Fall, dass wenn wir in einem W3 Trupp versumpfen dann etwas weniger umhauen, als mit einem Schwert...
    Wie gesagt, wenn ich in W3 Modellen versumpfe sind das riesige Trupps und W3+riesige Trupp größe ist sowas wie Kultisten oder Impzüge, die sich so oder so nicht auf Dauer gegen jedwede Form von SM halten können. Interessant wird das bei Nahkampf Spezis wie den Eldar, allerdings sind dann die Trupps eher klein und man sollte sich dann auch so durchbeißen können.


    Können wir das in ne anderen Thread verlagern? Hier gehts ja eigentlich um die Tops und Flops..


    Mir gehts ja hauptsächlich darum, dass es einfach sehr Wahrscheinlich ist, dass der Gegner W3 oder W4 hat und wenn man Schnellfeuerwaffen dabei hat, schießt man häufig und lässt dann den Gegner angreifen, statt selbst anzugreifen. In solchen Fällen ziehe ich die Scherter vor.
    Trupps, die den Nahkampf suchen und mit Sturmwaffen ausgerüstet sind, sind dagegen mit einer Energieklaue gut bedient.

    Ich stimm jedenfalls SavageSkull voll zu, dass die Klaue einfach die bessere Wahl ist.

    Die Erwartungswerte sprechen doch eine deutliche Sprache. Wie kann man behaupten die Klaue wäre grundsätzlich besser, wenn Sie es nur in speziellen Fällen ist?

    Ich könnte dir ja den Tipp geben, dass in diesem Thread:
    Nahkampf in Servorüstung
    (allerdings sind in der Version die Besessenen falsch berechnet)
    von mir eine Excel Tabelle mit der Berechnung schon drin steckt, weil ich das nämlich wissen wollte was sich am ehesten lohnt. Bei "nur" 2 Klauen Attacken zu 3 Schwert Attacken nimmt es sich nichts, ansonsten ist die Klaue immer im Vorteil.
    Interessant ist auch die E-Axt, allerdings am Champion wegen "unhandlich" und der Herausforderungspflicht eher unpraktisch.


    Das die Klaue Trefferwürfe statt Verwundungswürfe wiederholt, war übrigens mal früher so.


    Das die Kleue immer im Vorteil ist würde ich nicht behaupten:
    Ziel; Ausrüstung, Erwartungswert
    W3 Schwert 1,33
    W3 Schwert, angreifend 1,78
    W3 Klaue 1,19
    W3 Klaue, angreifend 1,78
    W4 Schwert 0,75
    W4 Schwert, angreifend 1
    W4 Klaue 0,75
    W4 Klaue, angreifend 1,13
    W3 Schwert, Mal des Khorne 1,78
    W3 Schwert, angreifend, Mal des Khorne 2,22
    W3 Klaue, Mal des Khorne 1,78
    W3 Klaue, angreifend, Mal des Khorne 2,37
    W4 Schwert, Mal des Khorne 1
    W4 Schwert, angreifend, Mal des Khorne 1,25
    W4 Klaue, Mal des Khorne 1,13
    W4 Klaue, angreifend, Mal des Khorne 1,5


    Gegen Gegner mit W5 und höher sind sie aber nun interessant. Verwundung widerholen ist besser als Treffer widerholen. Danke, nun bin ich wieder begeisterter von der Klaue.


    Meine Beschusstrupps bekommen nun einen Schwert-Champion und meine Nahkampf-Trupps bekommen einen Klauenchampion, um vielleicht mal eine Monströse Kreatur oder Nurgler leichter fressen zu können.

    Gegen 3er Widerstand und keine nennenswerte Rüstung ist die eine wie auch die andere Waffe Perlen vor die Säue und zu teuer.
    Sie können aber andersherum die Boltpistole durch eine Kombiwaffe ersetzen ohne einen Verlust an Attacken zu machen, oder durch Khorne Mal, Angriff etc unterschiedliche Attacken aufweisen.


    Klauen wiederholen meines Wissens nach Verwundungswürfe. Insoweit ist der Widerstand nicht ganz unwichtig ;)


    MfG,
    Archaon


    Danke, ich hatte Treffer im Kopf. Du hast Recht. Ich korrigier mal die Rechnungen. Mich wunderts, dass hier kein anderer kurz mal rechnet.

    Gegen 3er Widerstand und keine nennenswerte Rüstung ist die eine wie auch die andere Waffe Perlen vor die Säue und zu teuer.
    Sie können aber andersherum die Boltpistole durch eine Kombiwaffe ersetzen ohne einen Verlust an Attacken zu machen, oder durch Khorne Mal, Angriff etc unterschiedliche Attacken aufweisen.


    Das einzige was betrachtet werden muss ist Verwunden und Attackenzahl. Denn alle anderen Faktoren sind identisch und können somit rausgekürzt werden.
    Also kann einzig das Mal des Khorne den Erwartungswert zu Gunsten der Klaue beeinflussen, was er tut.


    EKlaue ist nur besser wenn man mit dem Champion angreift und das Ziel W4 oder besser hat und dann auch nur um 13%. Wenn er nicht angreift oder das Ziel weniger als W4 hat ist das Schwert besser oder gleich gut.
    Mit mal des Khorne ist die Klaue im Angriff und gegen W4+ Modelle besser.

    Tja da Schwert und Klaue aber gleich viel kosten... und Klaue bei mehr Attacken besser wird, was nehm ich wohl? Und gegen Kultisten, brauch ich eh keine E-Waffen <.<


    Die Rechnung Gilt für alle Einheiten mit W<4 und RW3 oder schlechter, also nicht nur für Kultisten.


    Wenn die Waffen nicht gleich viel kosten würden, könnte man sie nicht so leicht vergleichen.
    Wie willst du an mehr Attacken ran kommen? Champs können keine zweite "spezielle" Waffe kaufen.


    Beim Champion ist eigentlich durch die Bank die Energieklaue zu empfehlen.


    Da sagen die Zahlen etwas anderes. Nur im Angriff gegen z.B. Marines lohnt sich die Klaue, gegen Einheiten mit schlechterem W oder ohne Bonusattacke im Angriff ist das Engerieschwert besser oder gleich gut.


    Nach meinem Verständnis bekomme ich bei Energieschwertern die Bonusattacke durch die Boltpistole und bei Engergieklauen nicht.


    Zum eigentlichen Thema: Meine Gewinner im Codex sind
    Havocs, endlich sind die Waffen Bezahlbar! Leider fehlen gute Modelle hierfür..
    Chaos Space Marines, so flexibel wie früher, aber spezialisierbar um Punkte zu sparen!


    Meine Flops sind:
    Rhinos, die platzen mit den drei Rumpfpunkten unglaublich schnell.
    Fehlende Peilsender für schockende Einheiten


    Flopanwärter:
    Mutilators, was können die besser als Terminatoren?

    Kyborgs sind nicht ohne Grund in fast jeder Liste enthalten.
    Ich mag sie eigentlich nicht, nehme sie wegen ihrer Flexibilität aber immer wieder mit. Sie können sich jeder Aufgabe anpassen

    Die Schwächen der Tyraniden:


    Große Käfer(W6)
    -> Im Verhältnis zu ihren Punkten wenige Attacken.
    Gegenmaßnahmen: Plasmawerfer, EFäuste


    Kleine Käfer(W3)
    -> Halten nichts aus, schlechter Rüstungswurf, keine Option auf Granaten
    Gegenmaßnahmen: Flammenwerfer, Bolter
    Ergänzende Taktik: Deckung nutzen, da die Ganten dann ihre Initiative verschenken und das Echo geringer ausfällt.


    Symbionten(W4)
    -> Halten wenig aus, keine Option auf Granaten, relativ teuer
    Gegenmaßnahmen: Flammenwerfer, Bolter, Schwere Bolter
    Ergänzende Taktik: Deckung negiert die hohe Initiative der Symbionten. Durch ihre Punktkosten sind die Trupps klein und benötigen wenige Wunden um ausgelöscht zu werden.


    Tyranidenkrieger(W4)
    -> Keine Granaten, teuer, anfällig für Sofort Ausschalten
    Gegenmaßnahmen: Raketenwerfer, Bolter


    Tyranidenkrieger sind die einzigen Einheiten, welche in größerer Zahl für Synapse sorgen können. Sie sind sehr anfällig für Sofort Ausschalten wodurch sich das Synapsennetz leicht stören lässt. Mit Opfereinheiten kann man Instinktives Verhalten - Fressen so nutzen ,dass Offensiveinheiten den gewünschten Weg nehmen.
    Für den Tyranidenspieler ist es generell ärgerlich, dass die hohe Initiative leicht durch Deckung zu negieren ist.
    Reserveinheiten lassen sich durch Tyranten und eventuell auch durch Liktoren zielsicher in die Schlacht führen.
    Gargoyle und Ganten sind die Masseeinheiten der Tyraniden. Sie bieten mehr als Hormaganten.
    Schwarmtyranten, Tervigone und Trygone sind die aktuellen Big Bugs und dürften das Feld in nächster Zeit noch stark dominieren.
    Zoantrophen und Schwarmwachen sind optimal um Rhinoszu öffnen.
    Gegen schwere Panzerung hilft bei Tyraniden nur der Nahkampf. Schusswaffen werden in zu großer Zahl benötigt um effektiv zu sein.

    Nein, das ist Quatsch.
    Nach der normalen Schocktruppenregel muss ein Modell der Einheit vor dem Abweichen legal platziert werden, das Base muss dabei auf dem Spieltisch stehen. Deshalb kann nicht auf Raum geschockt werden, der schon von Modellen eingenommen wird. RB S.95


    Der Morgon überschreibt diese Regel, indem statt ein Modell aufzustellen, ein Punkt gewählt wird. (Codex S.51)


    mfg. Autarch L.


    Ich glaube das ist der Knackpunkt warum die Regel vom Morgon "falsch" geschrieben ist. Außer Turnierspielern macht das nämlich niemand so und der Codexschreiber hat da wohl auch nicht dran gedacht.

    in der Tat verdienen nicht alle Leute ungezaehlte Euronen um dies zu tun, Glueckwunsch wenn Du dazu gehoerst...


    Man braucht keine "ungezählten Euronen". Wer sich für den Inhalt eines Codexes interessiert soll einfach mal nen Abend zuhause bleiben, zwei Tage nicht rauchen oder Google fragen.. Jeder der so redet stellt dieses erstklassige Hobby hinter viele schlechtere Geldfresser.

    Ich habe mir den Großteil des Threads durchgelesen, aber ich möchte an nichts direkt anknüpfen.


    Tyraniden sind meine Hauptarmee und ich habe mir den neune Codex schon intensiv zu Gemüte geführt. Leider habe ich keine praktische Erfahrung.


    Instinktives Verhalten:
    Synapsenkreaturen sind nun nur noch bedingt notwenig. Es gibt nun zwei Arten von Instinktiven Verhalten: Lauern und Fressen. Fressen macht die Einheit Blutrünstig und lässt sie den nächsten Feind angreifen. Dies erlaubt es einem Ködereinheiten zu verwenden um Hormaganten und Trygone außerhalb der Synapse in die gewünschte Richtung zu lenken.
    Lauernde Tyraniden dürfen nicht laufen, nicht angreifen und müssen den nächsten sichtbaren Gegner beschießen. Biovoren ohne Synapse ballern also auf die nächste Ködereinheit. Kann man auf keinen Feind schießen, muss man zum nächsten Geländestück rennen.


    Stittiger Punkt: Müssen frisch geschockte Einheiten auf Instinktives Verhalten testen? Der Test auf den Moralwert erfolgt wie die Schockbewegung zu beginn der Bewegungsphase.


    Psiabwehr der Tyraniden:
    Jeder Tyranide mit Synapse hat nun auch Schatten im Warp.
    Schatten im Warp lässt feindliche Psioniker in 12" Umkreis mit 3W6 Testen. Falls zwei Würfel Einsen oder Sechsen zeigen, gibts eine Gefahren des Warp Attacke.


    Schatten des Warp und Synapsenkreatur sind übrigens keine Psikräfte mehr, sondern Sonderregeln.


    Synapsenkreaturen:
    Synapse bekommt der Tyranidenspieler von Heute durch:
    Alphakrieger
    Tyranidenkrieger
    Geflügelte Tyranidenkrieger
    Schwarmtyrant
    Schwarmherrscher
    Tervigon
    Zoantrophen
    Nemesis von sonstwas
    Alphatrygon


    An Einheitentypen hat man in etwa drei verschiedene Profile zu erwarten:
    Die dicken Dinger mit W6 und RW3 (Tervigon, Trygon, Morgon, Carnifex, Schwarmtyrant, Tyrantenwache, Schwarmwache(4erRW))
    Die Mittelklasse mit W4 und mehreren LP und RW4/5(Krieger, Venatoren, Zoantrophen (3erREW!))
    Das Fußvolk mit W3 und RW6(Ganten, Gargoyle, Absorber)
    Alphakrieger und Symbiarch fallen mit W5 und RW 3/4 ein wenig aus der Reihe.


    Das Mittelfeld kostet meist 40 Punkte und je nach Ausrüstung ein wenig mehr und ist anfällig für S8 Waffen. Ewiger Krieger gibt es be iden Tyras nicht mehr.
    Das Kleinvieh ist wie gewohnt leicht zu töten und wird auf Deckung aus sein oder als Deckung für die größeren her halten. Sollte man dem Synapsennetz schaden wollen und der Tyraspieler setzt besonders auf Krieger, dürfte mit ein paar gezielten Schüssen allerdings viel zu erreichen sein. Lascans, raketenwerfer und ähnliches Spielzeug räumen hier sicher gut auf.
    Das Fußvolk ist mit den Üblichen Waffen leicht zu belämpfen. Flamer und Bolter richten hier großen Schaden an.
    Interessant sind sicher die neuen W6 6LP Monster. Der 3er RW ist mit den schwereren Waffen negierbar. Im Nahkampf kann man auf Energiewaffen unf Fäuste setzen.


    Interssant dürfte sein, dass die eigentlich offensiv zu spielenden Tyraniden so gut wie keine Offensivgranaten haben. Diese haben nur Liktoren, welche allerdinsg selten zu sehen sein sollten und Carnifexe mit der entsprechenden Ausrüstung. Hormaganten, Krieger, Venatoren und sogar die tollen Symbionten werden also oft das Problem haben zuerst eins auf die Mütze zu bekommen bevor sie selbst austeilen dürfen.
    Es wird nun also diskutiert, wie man dies umgehen kann. Im Gespräch sind mehrere Methoden:
    Niederhalten:
    Tyraniden haben ein paar Möglichkeiten den Gegner niederzuhalten durch Biovorensperrfeuer und die neuen Würgespinnen der Ganten. Letzere wird aber wohl eher seltener zum Eisnatz kommen da sie mit S2 gegen die Stärke des Ziels vergleicht. Die Erfolgschance ist bei der Spinne also recht gering.
    "Raus schieben":
    Morgone schieben, wenn sie auf feindlichen Modellen landen und ihre DS2 Attacke durchegführt haben den rest auf dem Schablonenfeld raus. So könnte man Modelle aus der Deckung schieben.
    Nervenschock:
    Der Schwarmtyrant kann Nervenschock wirken, was das KG des Ziels auf 1 setzt. Dies wird verwendet um die Verluste gegen in Deckung stehende Einheiten stark zu reduzieren.


    ...weiter gehts nachm essen...
    //falls ich hier irgendwas zu essen find!

    Also ich kann mich erinnern, dass im alten Spacie Codex nicht gerade wenige Ordenspriester mit Faust und E-Waffe rumgelaufen sind.
    Die Kombination ist nicht sinnfrei nur bei redundanten Systemen ist der Nutzwert geringer und somit das Preisleistungsverhältnis schlechter.


    Aber es läuft mal wieder darauf hinaus, dass hier über Sinn und Unsinn diskutiert wird und das ist nachwievor keine Grundlage etwas nach Belieben zu spielen.


    Ich schließe nicht aus, dass GW sinnfreie Regeln abdruckt.


    Aufrgrund der schon x mal zitierten Regelformulierungen, bin ich aber der Meinung dass die Boni der Nahkampfbiomorphe kummulativ sind. Natürlich kann ich mich irren!


    Ich werde jedem Gegner die Argumente für und wider meiner Regelauslegung mitteilen. Man kann sich immer einigen bis ein Erratum die ganzen Dinge klarstellt.


    Hier nochmal die Argumente, welche ich für stichhaltig erachte


    Wusste gar nicht, dass der letzte Tyracodex so imba war :D Da war es nämlich genauso, dass NK-Biomorphe kompatibel waren ;)



    Wenn ich aber erfahre, dass man sich hier an einem Satz aus einer Beschreibung festklammert und daraus aus Tyra Sicht einen Vorteil rausholen will habe ich schon gar keine Lust überhaupt noch mit euch zu diskutieren.


    Das hat nichts mit zwanghaften nach Vorteile suchen zu tun. Das ist simple Gewohntheit. Ein Tyranidenspieler ist es gewöhnt, dass sich die Waffeneffekte addieren. dass die Nahkampfwaffen Ausrüstungsoptionen und keine Waffen im eigentlichen Sinne sind.


    Ich möchte mich nicht an dem einen Satz festkrallen. Ich werde die Effekte kummulativ nutzen, da sie sonst einfach keinen Sinn machen. Die Punktkosten, die Regelformulierungen und die Definnitionen lassen für mich eben nur den Schluss zu, dass ein Krieger mit Schwertern udn Sensenklauen sowohl 1er Würfe beim Treffen wiederholen darf, also auch die Schwerter benutzt.