Beiträge von Netsrac

    Wenn ich das richtig sehe, bringt es nicht viel einem Patriarchen mehrere Familiars zu kaufen. Sind natürlich immer ablative Lebenspunkte und Attacken, jedoch nicht mehr Psikräfte, weil der englische Regeltext sagt "If a Patriarch is accompanied by any Familiars, then once per game [...]". Das ist schon im unbestimmten Plural geschrieben (any), schaltet den Effekt jedoch nur einmalig frei.

    Ja ist mMn auch im deutschen ganz eindeutig. Aber bei einem W6 Wunden Treffer ist es nerven schonend wenn man sich nicht auf einen (2) würfe verlassen muss.

    erst danach würfelst du auf den "FnP" (sobald Schaden angewandt wird).

    Nach nochmaligen Lesen gebe ich dir recht. Irgend wie hatte sich bei uns die Überzeugung festgesetzt, dass erst Verletzung Ignorieren durch geführt wird und weil es kein Schutzwurf ist danach nur noch die TW verteilt werden können.

    Sonst würdest du das Spiel mit GSC sofort verlieren wenn du alles über Cult Ambush aufstellst weil du ja nichts auf dem Feld aufgestellt hast.

    Eigentlich nicht. S. 215 RB "Wenn ein Spieler ab der zweiten Schlachtrunde am Ende eines beliebigen Zuges keine Modelle auf dem Schlachtfeld hat, endet das Spiel sofort und der Gegner erringt automatisch einen überwältigen Sieg."
    Also selbst wenn alle Einheiten im Hinterhalt oder im Untergrund+ sind verliert man
    weder vor der ersten Bewegungswegs Phase des ersten Zuges der ersten Runde (wo die Maker aufgedeckt wurden)
    noch vor dem Schocken im ersten Zug der zweiten Runde.


    Hier hat der Errata keine Wirkung

    Und welche andere Auswirkung hat es denn deiner Meinung nach außer in der von dir genannten, sehr spezifischen, Situation?

    Du meinst nur für den Hinterhalt?
    a) du darfst auch im ausgewogen Spiel mehr als die Hälfte deiner Einheiten im Hinterhalt haben
    b) du darfst auch im ausgewogen Spiel mit Beta Regeln Einheiten im Hinterhalt haben (ohne den Errata dürfte KEINE Einheit so als Verstärkung aufgestellt werden).

    dass man nicht mehr als im Hinterhalt befindlich

    ja aber man war im Hinterhalt und befand Sich damit auf dem Feld.
    Genau wie Einheiten die in die Schatten gehen nicht mehr auf dem Feld sind aber auf dem Feld waren.
    Man tauscht noch nicht vor dem Platzieren der Marker.
    Warum sollte bei der Gefechtsoption stehen, das die Grundregeln zur Anwendung kommen?
    Bei FAQ steht es wohl nicht weil keiner gefragt hat.

    Wenn man etwas widerstandsfähiges haben möchte spielt man an der Stelle eh lieber nen Abominant. Der hat neben der Loyalität noch nen 5+++, potenziell 4+++ mit 1er wiederholen an sich schon, was nen möglichen 3++ einfach nur noch gestört macht.

    Verletzungen Ignoriere und Loyalität kannst du leider höchstens bei tödlichen Wunden kombinieren.
    Es ist kein Schutzwurf.

    Und sie funktioniert selbst RAR nicht wirklich (deshalb ja nochmal der Verweis auf die Errata), da man die Einheit ja nicht aufstellt sondern den Marker.. erst wenn die Einheit selbst aufgestellt wurde kannst du dich auf die FAQ beziehen und damit die Einschränkung für Reserven umgehen.

    Irgend wie raffe ich es nicht. Ich beziehe mich doch auf die Aussage des Errata und nicht auf den FAQ.
    Der FAQ bestätigt nur eine weite Aussage die sich aus dem Errata ergibt.


    Ohne Errata: Hinterhalt und Untergrund gelten für Taktische Reserve nicht auf den Feld.
    Zählen also beides für die Begrenzung der Einheiten (Punkte)*, für aufstellen bis zum 3 Zug und nicht aufstellen in der ersten Runde*.
    (Hinterhalt ist sogar namentlich genannt.)


    Die Ausnahme für den Cult wurde gestrichen. Dafür steht nun im Errata das die Einheiten für Taktische Reserve auf dem Feld gelten.
    Alle drei Einschränkungen werden nur bei TR erwähnt. Das FAQ bezieht sich nur auf den ersten Punkt. Nach den anderen beiden wird gar nicht gefragt.


    Mit Beta und ohne Errata wären die Maker im ausgewogen Spiel praktisch nutzlos. Man könne gar keine Einheit per Hinterhalt aufstellen.
    (Darum hatte ich auch "Fragezeichen über Kopf" bei dreifachen lesen des Codex und es für andere arten des Spiel "aussortiert" bis ich den Errata gelesen habe.
    Die FAQ frage war danach nur noch eine überflüssige Bestätigung eine Option.)



    *Beta Regel

    aber es ist ein Fall von Exploit der offensichtlich nicht im Sinne des Erfinders ist.

    Bis zum Errata hätte ich zugestimmt. Da nach war ich mir sicher, dass es genau so gewollt ist und die Ausnahme für den Cult ersetzt.

    Die Hinweise fürs Planen sind dir übrigens gut gelungen. Ich stimme zu 99% zu!

    Ich werde rot. :thumbsup:


    Wüste gerne was du von folgender Kompanien Idee hältst (antworten von anderen nehme ich auch gerne mit).


    Anstelle von Siegpunkten gibt es BP´s, am ende jeder Partie muss man BP´s bezahlen um weiter in der Kompanie zu sein.
    Verbleiben BP´s bekommt man als Bonus im nächsten Spiel.


    BP Kosten:
    Erste Partie 1 BP
    Zweite Partie 2 BP
    Dritte Partie 4 BP
    Vierte Partie 8 BP
    Fünfte Partie 16 BP



    Optional: Alternativ zum Zahlen der BPs darf auch jeder Spieler seine Armee dauerhaft um 100 Punkte je nicht gezahlten BP verkleinern.

    Als erstes Danke.

    Siehe die populärsten AM-Listen vor 2 Jahren.

    Na damals koste die aber doch noch 3 Punkte anstelle von 4 je Modell.

    Alternativ entweder CotFaE oder TH (in 9" auftauchen und dank dem Bonus hoffentlich in den Nahkampf kommen oder über 2" mehr rennen und zB Handflämer in Reichweite bringen).

    NK geht aber doch nicht wenn der Gegner auf einer 1,1 Zoll hohen Kiste steht. (Sowenig wie Flammer gegen Ziele in 6,1+ Zoll Höhe) Oder habe ich die Änderung falsch verstanden?

    Ich denke mal du meinst Erwartungen?

    Ja sorry.

    Das Stratagem lässt bis zu 3 zusätzliche Einheiten "schocken", nicht länger in Reserve halten. Verschrieben oder verlesen? Oder Gefechtsoptionen verwechselt (es gibt ja eine in der man in Reserve und dann auch nach der 3ten auftauchen darf)?

    ERRATA
    Seite 79 – Cult-Hinterhalt
    Füge den folgenden Satz hinzu:
    „Ausgewogenes Spiel: Im ausgewogenen Spiel zählen Einheiten, die mittels dieser Regel im Hinterhalt aufgestellt
    werden, im Hinblick auf Taktische Reserven als auf dem
    Schlachtfeld aufgestellt.“


    RB Seite 215 - Taktische Reserve "... Zusätzlich gilt im ausgewogen Spiel jede Einheit, die nicht bis zum Ende der dritten Schlachtrunde auf dem Schlachtfeld eintritt, als zerstört."


    Da sie auf dem Schlachtfeld waren gelten sie nicht als zerstört. Oder habe ich etwas falsch verstanden?

    Das Mal macht auf 2+ einer Einheit die man angegriffen hat 1TW

    Es ging mir um den 4++ zusammen mit dem Cult Bonus 3++ zu zusammen mit dem übertragen widerstandsfähig genug um auch ohne Prinzen länger im NK zu sein.
    Leider habe ich übersehen das auch für den Chef der Cult Bonus nicht zählt


    Bitte beachte hier die Errata, welche ausdrücklich spezifiziert, dass im Matched Play die normalen Regeln für Reserven gelten.

    ???
    Add the following sentence:
    ‘Matched Play: In matched play, units set up in ambush using
    this rule count as being set up on the battlefield for the purposes
    of Tactical Reserves.’

    1. Spiel Ihr diesen Cult (Cults des Vielarmigen Imperator)?


    2. Wen nein: Warum nicht?


    3. Wen ja: Spielt ihr das Cult Kontingent rein oder mit zusammen mit Schwarmflotten Einheiten?


    4. Benutz ihr Kontingente andere Culte, der Schwarmflotte oder der Astra-Millitarum als Ergänzung?


    5. Wenn ja: Welche, warum und ab welcher Punktzahl?


    6. Für welche Synergien und Strategien/Taktiken benutz den Cult?







    PS: Hoffe es ist ok das ich hier einfach ein Cult Woche einwerfe.
    Wegen der vielen Synergien schien es mir interessanter (und Schneller ;-) ) als Einheitswochen.

    Hallo


    Nach dem ich nun meine ersten Cult spiele hinter mir habe hätte ich ein paar Fragen (Teils können die auch in die Kurzen Fragen)


    1. Wo ist der Vorteil Conscripts einzukaufen. Mir ist klar, dass diese in 30 anstelle 20 Trupps gestellt werden können.
    Aber was bringt das? Seit die Kosten auf 4 Punkte sind sehe ich da keinen Vorteil.


    2. Was haltet ihr von Ratlings (ich benutze die alten Termaganten Modelle, bekommen nur eine Verlängerung des Laufes.
    Schon bei ersten Blick in den Codex wirken sie für mich Interessant.
    Über +1 MW (oder Furchtlos) freuen die sich sehr. Beim Elite Kontingent verliert man kein BP´s,
    Sie belegen keine Taktische Reserve und Stehen vor den Souts.



    ASTRA MILITARUM: Vanguard Detachment - 181 Punkte (PL 8)
    *************** 1 HQ ***************
    Primaris Psyker - - - > 46 Punkte (PL 2)


    *************** 3 Elite ***************
    5 Ratlings - - - > 45 Punkte (PL 2)


    5 Ratlings - - - > 45 Punkte (PL 2)


    5 Ratlings - - - > 45 Punkte (PL 2)


    -------------------------------------------------


    3. Im deutschen Codex bezieht sich einiges auf ABERRANT, die Eilte Einheit hat aber nur das Schlüsselwort ABERANTS ist das ein Fehler?


    4. Macht die Flammenpistole beim Cult wirklich W6 Treffer? (Bei anderen Flammenpistolen sind es nur W3)


    5. Womit kümmert Ihr euch um kleine Störer auf Missionszielen?
    z.B. 10 Imps mit Mörser, eine Biovore, 3 Schwärme usw.
    (Anmerkung: Wir spielen fast nur mit [selbst gebauten] Ruinen manche davon haben in 7-8 Zoll höhe eine Etage. Wo dann Einheiten Runter auf MZ´s Rennen.
    Mein Hauptgegner nutzt häufig Sprungtruppen oder Flieger oder Verschanzt seine PSI´s mit Trupps auf Ruinen )


    6. Bei Radarköder steht "wenn im Untergrund aufgestellt" müsste das nicht im Hinterhalt heißen? Was sagt der englische Codex?


    PS: Kleine Erfahrungsberichte.
    - Ohne Klingenzahnrad Kriegsherr sind die Flammen Pistolen weniger Effektiv als die Erwahrungen.
    Mit "Auf der Lauer Liegen" kann man zwar schön Schirme öffnen, die Acolyte Hybrids überstehen aber nur selten die Antwort.
    Punkte werden zwar trotzdem Reingeholt aber wegen den 2 BP´s ist es nicht der No - brainer nach dem es erst aussieht.


    Ob Abtauschen oder überseitigen (z.B. zweite Einheit mit "Ein Perfekter Hinterhalt" plus X) ist nicht immer leicht abzuwägen.


    - Eine Einheit sollte man für Sprengladungen - "Mehrfach Sprengladungen" einplanen.


    - Die vielen großen Inf Basen und der Wunsch alle Bonus Auren zunutzen stört die Beweglichkeit
    trotz aller Kräfte des Cults. Grade Cult Neulinge sollen sich einmal darüber klar werden wie viel Platz Ihre Armee bei viel
    Gelände brauch, selbst wen der Gegner nicht Stört.


    - Mittels "Sie kamen aus der Tiefe" eine Einheit länger als bis zum 3 Zurückzuhalten
    kann den Gegner sehr stören.


    - "Genau geplanter Aufstand" kann Entscheidend sein wenn man den zweiten Zug hat
    (zuletzt so den Angriff von 3 Geflügelten Schwarmis ausgewichen und in meinem Zug einen davon Erledigt)


    Der Patiach ist mit Biomorph Anpassung & Mal des Klauen Omnissah in der nähe der Ikone des Aufstreben Kultes ein echtes Monster
    Familiars hat er jedoch nie genug.


    - "Eiskalte Effienz" leidet sehr unter der kurzen Reichweite unserer Inf
    (Wer nicht auf Fahrzeugen setzt sollte lieber das Klingenzahnrad nutzen)
    - "Rache für die Märtyrer" ist sehr nützlich. Man opfert keinen Character sonder gleicht dessen Verlust aus.
    Was ein Charakter tötet dürfte immer ein nützliches Ziel sein (Sonst war es euer Fehler oder eh nicht zu verhindern).


    - Verlast euch nicht auf einen Wurf. Ihr könnt Mentalen Angriff mit X Bonus verbessern. Und dann Stoppt jemand eure PSI Kraft.
    Euer Bergbaulaser Trift auf 2+ verwundet auf 3+ und Ihr dürft 1er (beides) wiederholen aber gegen den bestandenen Rettungswurf
    Hilft es nicht. 2 Modelle mit Granatwerfer bringen häufig mehr (gut das wir beides haben).
    Wenn ihr soviel auf ein Ziel "feuert", dass Ihr es durchschnittlich tötet bedeutet das 50% Chance das da noch was lebt
    und fast 50% Chane auf Overkill (ein genauer Kill ist unwahrscheinlich). Bei einem doppelter Angriffskraft steigt die Chance auf
    75% für den Kill jedoch ist wider fast alles Overkill. Bei zwei Einheiten könnt ihr hier abwarten wie es sich entwickelt.


    Gleichen für Angriffsbewegungen schocks usw. Einzig das Abwehrfeuer ist eine echte Ausnahme (off und deff).


    - - Nach der Unsicherheit von "Ein Perfekter Hinterhalt" könnt ihr immer noch entscheiden
    ob ein Rückzug nicht die bessere Wahl ist in jedem Fall sollte eine zweite (oder mehr) Einheiten helfen.



    !!! Macht eine Plan für eure Liste !!!
    - Was kommt wann an der Reihe (zuschnell vergisst man eine Möglichkeit)
    - Welche Aufgabe hat welcher Trupp
    - Welche infos gebt ihr den Gegner (Reihenfolge der Aufstellung, wie nutzt ihr Souts, Lohnt sich "Geheime Ziele"
    - Wofür Plant ihr die BP´s
    - Was macht Ihr wenn "Sie kamen aus der Tiefe" z.B. durch "eine Generationen lang geplanter Hinterhalt" gestoppt wird!
    (1 Modell kann genügen damit der Gegner diese Option hat)


    Nach einiger Erfahrung kann man sicher im Spiel die Planung anpassen.
    (Kein Plan überlebt den Kontakt mit dem Feind)
    Aber macht euch in eurem Tempel viele Gedanken (Freie Auslegung von Sun Tzu*. Welcher sicher diese Armee Spielen wollen würde.)
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    PSS:


    *Ernsthaft mit keiner anderen Armee kann man seine Ratschläge so leicht befolgen
    - "Sollen die die Umstände es nötig machen kann man seinen Plan ändern"


    - "Derjenige gewinnt der Warten kann" :-/ Schock nach der 3 Runde
    - "Wenn du dich kennst nicht aber deinen Feind wirst du für jeden Sie eine Niederlage erleiden" ---> die Möglichkeiten dieses Codex sind schwer zu überblicken.

    - "Die gesamte
    Kriegskunst beruht auf Täuschung"
    -- Wenn ein Angriff möglich ist sollten wir Wirken als wäre er unmöglich ---> Inf benutzen Marker weiter als 30 Zoll vom Gegner
    -- Inaktiv wirken ---> Marker in Ruinen o.ä. verstecken oder scheinbar auf MZ "Campen"
    -- Nah sein wenn weit wech wirken --> "Sie kamen aus der Tiefe" ermöglich erster Runde Schock
    -- Weit wech sein aber nähe antäuschen --> Du hast den ersten Zug? Gut ich nutze "Sie kamen aus der Tiefe" und kann dich in meinem ersten Binden.
    -- Lege Köder aus den Feind zu verlocken --> mehre Marker zusammen so das der Gegner sie erreichen könne oder z.B. 40+ BB in 12 Zoll seiner MZ Camper usw.
    -- "Ist der Gegner Kolerischen gemütts versuche ihn zu reizten --> Schnellfeuer Nadelstiche oder "Sprengen im Vorbeifahren".


    - "Wenn er an allen Punkten Sicher ist sei bereit für Ihn" - Schirm und kein Platz fürs Schocken. Warte das der Gegner vorrück du kannst auch im letzten schocken.
    - "Tue schwach so das er sich überlegen fühlt" - Sind nur Imps (mit bis zu RW 3+ KG 3+ S 5/6+ ....)
    - "Wenn er Versucht sich zu entspannen gönne ihn keine Ruhe" Immer 1+ Einheiten in Reserve
    - "Wenn seine Kräfte vereint sind Spalte sie" ?( ok das ist immer schwer. Aber wir können an vielen wichtigen Orten sein.
    - "Erscheine wo du nicht erwartet wirst" Es ist ja schön und gut eine Schirm zu entsorgen. Aber wie wäre es mit den MZ Camper. Grade wenn der Gegner nicht weis ob du das MZ bauchst.


    -"Stärke"
    -- Wenn Gegner überlegen weiche ihn aus - Kill Chance- "In die Schatten"
    -- Wenn 10 zu 1 überlegen umzingeln - Manpower - Schock Schirme zum einsperren (8 zu 1 Termis, klar 3 zu 1 Symbionten geht noch)
    -- Wenn 5 zu 1 greifen wir ihn an - Kill Chance - 50% / 75% / 87% / 93 % / 96 % (für´s Spiel genügt 1 zu 3 mMn siehe - Verlast euch nicht auf einen Wurf.)
    -- Wenn gleichstark [trotz Angreifer Bonus] bieten wir den Kampf an - Kill Chance - In potentieller Reichweite stehen bleiben / bewegen


    - Langes Kämpfen plus "Pattsituation"
    -- "Zieht der Feldzug sich ... werden die Ressousen ... der Belastung nicht gewachsen sein"
    -- "der Geschickte Soldat führt keine Zweite Erhebung durch, genau so wenig wie er seine Transportwagen mehr als 2 mal beladen wird"
    -- "Beraube den Feind" --> Nexus ("3 ... 4 / 10 ... ;) ) [Ja ich weis ist nicht mehr so extrem wie früher]


    --> Wie verbrachen schnell BP´s und Modelle (W3)


    Ein maximal zwei Starkeangriffwellen sollten wir durchführen. Der Rest sind nur wichtige Vorbereitungen.


    .......

    SavageSkull
    Zu deiner frage was nach Episode 6 war.
    Es gibt dazu ein Offi Rollenspiel dabei erfahren die Spieler
    nebenbei (somit egal falls das AB hier noch wer spielt), dass die Imperialen
    jede menge Material ausgelagert hat. "Reserven" auf "unbekannten" Planeten.


    Die neue Ordnung hat diese "Reserven" benutzt um in Episode 7 die Neue Republik
    (neuer Name für das Imperium nach den Sieg der Rebellen in Episode 6) anzugreifen.


    Dieser Angriff war ein so großer Erfolg (habe ich damals auch nicht bemerkt) das es zu der Anfangssituation in diesem Film führte.








    PS: da die alten Storys zum Übergang vom Imperium zur neuen Republik
    nicht mehr gültig sind kann man dazu nix sagen.


    Die alte Version über das wiedererstarken der Imperialen fand ich jedoch viel logischer.


    Diese nicht mehr gültige Version kannst du dir anhören in
    Erben des Imperiums


    Die dunkle Seite der Macht


    Das letzte Kommando

    Finde ich aber gut so und auch nur konsequent.

    Gut oder nicht ist diskutabel aber konsequent?
    Auf keinen Fall.


    Genestealer <Tyraniden> <Schwarmflotte>


    CP Säureblut


    "Wähle eine deiner Tyraniden Einheiten"
    (anders als bei manchen anderen CP gibt keine extra Einschränkungen)



    purestrain Genestealer <Tyraniden>




    GW: Nein du darfst kein Säureblut verwenden. Den Kampftaktik und Körper unterscheiden sich.


    Anmerkung: Gleiches Profil (inklusive Waffen) oh und das Modell...




    Preisfrage darf ich eine <Schwarmflotte> PSI Kraft auf die purestrain Genestealer wirken welche als Ziel eine <Tyraniden> Einheit haben muss?



    Fénnid?

    Genestealer Cult Einheiten können nichts aus dem Tyra-Dex nutzen selbst wenn sie das Tyraniden Keyword haben.
    Wer hätte es gedacht...

    Gebe zu hatte tatsächlich gedacht meinen Kult noch ne weile Säureblut geben zu können.
    Naja hat der Kult hat ja jetzt anders sein Power UP bekommen.

    Was die Pheromonspur des Liktors und den Genestealer-Befalls schlichtweg nutzlos macht.

    ;( Also raus aus den Ausgewogenem Spiel.

    Wieso meinst denn den Herrscher zu brauchen? Ich persönlich finde ihn eher mau weil es eben so viele andere Möglichkeiten gibt schnell an die Front zu kommen und er für 300 Punkte einfach nicht stabil genug ist.

    Ich finde in extrem Stark. Sicher gibt es viele Optionen auf 9 Zoll zukommen.
    Doch weis das der Gegner auch. Entsprechend muss ich mit Abschirm Truppen z.B. Rekruten rechnen.
    Durch den Herrscher habe ich nun die Option in der selben Runde (gleiche Phase) in der ich den Schirm mit meinen FK öffne im NK durchzubrechen. Und es ist eine sichere Variante.
    Auch er selbst ist im NK gegen manche Ziele die sichere Option.
    Er fürchtet (die Meisten) automatisch treffenden Waffen nicht. Kann als auch dieses Problem lösen.


    Ich bin immer froh wen ich eine Sichere Handlung habe.

    Schön das es nicht nur mir so geht.
    Insbesondere
    Immer betone die das heute jeder mit ein Schutzschirm spielt (was durchaus richtig ist)
    aber anderes Seit sehen sie nichts wo Ganten und Co. schaden machen?
    Grade mit zielstrebige Vernichtung ist doch ein Neuroganten Trupp oder meinetwegen Gargoyls
    Ideal um den Lord und den Genstehlern den weg frei zumachen.

    Adrenalindüsen.

    ach das warst auch du :-)



    Aber eine GRO?E Frage
    sollen sachen wie Sporenfeld usw. wirklich Comando Punkte UND normale Punkte kosten?
    wäre dann mMn Sinnlos.