Hallo
Nach dem ich nun meine ersten Cult spiele hinter mir habe hätte ich ein paar Fragen (Teils können die auch in die Kurzen Fragen)
1. Wo ist der Vorteil Conscripts einzukaufen. Mir ist klar, dass diese in 30 anstelle 20 Trupps gestellt werden können.
Aber was bringt das? Seit die Kosten auf 4 Punkte sind sehe ich da keinen Vorteil.
2. Was haltet ihr von Ratlings (ich benutze die alten Termaganten Modelle, bekommen nur eine Verlängerung des Laufes.
Schon bei ersten Blick in den Codex wirken sie für mich Interessant.
Über +1 MW (oder Furchtlos) freuen die sich sehr. Beim Elite Kontingent verliert man kein BP´s,
Sie belegen keine Taktische Reserve und Stehen vor den Souts.
ASTRA MILITARUM: Vanguard Detachment - 181 Punkte (PL 8)
*************** 1 HQ ***************
Primaris Psyker - - - > 46 Punkte (PL 2)
*************** 3 Elite ***************
5 Ratlings - - - > 45 Punkte (PL 2)
5 Ratlings - - - > 45 Punkte (PL 2)
5 Ratlings - - - > 45 Punkte (PL 2)
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3. Im deutschen Codex bezieht sich einiges auf ABERRANT, die Eilte Einheit hat aber nur das Schlüsselwort ABERANTS ist das ein Fehler?
4. Macht die Flammenpistole beim Cult wirklich W6 Treffer? (Bei anderen Flammenpistolen sind es nur W3)
5. Womit kümmert Ihr euch um kleine Störer auf Missionszielen?
z.B. 10 Imps mit Mörser, eine Biovore, 3 Schwärme usw.
(Anmerkung: Wir spielen fast nur mit [selbst gebauten] Ruinen manche davon haben in 7-8 Zoll höhe eine Etage. Wo dann Einheiten Runter auf MZ´s Rennen.
Mein Hauptgegner nutzt häufig Sprungtruppen oder Flieger oder Verschanzt seine PSI´s mit Trupps auf Ruinen )
6. Bei Radarköder steht "wenn im Untergrund aufgestellt" müsste das nicht im Hinterhalt heißen? Was sagt der englische Codex?
PS: Kleine Erfahrungsberichte.
- Ohne Klingenzahnrad Kriegsherr sind die Flammen Pistolen weniger Effektiv als die Erwahrungen.
Mit "Auf der Lauer Liegen" kann man zwar schön Schirme öffnen, die Acolyte Hybrids überstehen aber nur selten die Antwort.
Punkte werden zwar trotzdem Reingeholt aber wegen den 2 BP´s ist es nicht der No - brainer nach dem es erst aussieht.
Ob Abtauschen oder überseitigen (z.B. zweite Einheit mit "Ein Perfekter Hinterhalt" plus X) ist nicht immer leicht abzuwägen.
- Eine Einheit sollte man für Sprengladungen - "Mehrfach Sprengladungen" einplanen.
- Die vielen großen Inf Basen und der Wunsch alle Bonus Auren zunutzen stört die Beweglichkeit
trotz aller Kräfte des Cults. Grade Cult Neulinge sollen sich einmal darüber klar werden wie viel Platz Ihre Armee bei viel
Gelände brauch, selbst wen der Gegner nicht Stört.
- Mittels "Sie kamen aus der Tiefe" eine Einheit länger als bis zum 3 Zurückzuhalten
kann den Gegner sehr stören.
- "Genau geplanter Aufstand" kann Entscheidend sein wenn man den zweiten Zug hat
(zuletzt so den Angriff von 3 Geflügelten Schwarmis ausgewichen und in meinem Zug einen davon Erledigt)
Der Patiach ist mit Biomorph Anpassung & Mal des Klauen Omnissah in der nähe der Ikone des Aufstreben Kultes ein echtes Monster
Familiars hat er jedoch nie genug.
- "Eiskalte Effienz" leidet sehr unter der kurzen Reichweite unserer Inf
(Wer nicht auf Fahrzeugen setzt sollte lieber das Klingenzahnrad nutzen)
- "Rache für die Märtyrer" ist sehr nützlich. Man opfert keinen Character sonder gleicht dessen Verlust aus.
Was ein Charakter tötet dürfte immer ein nützliches Ziel sein (Sonst war es euer Fehler oder eh nicht zu verhindern).
- Verlast euch nicht auf einen Wurf. Ihr könnt Mentalen Angriff mit X Bonus verbessern. Und dann Stoppt jemand eure PSI Kraft.
Euer Bergbaulaser Trift auf 2+ verwundet auf 3+ und Ihr dürft 1er (beides) wiederholen aber gegen den bestandenen Rettungswurf
Hilft es nicht. 2 Modelle mit Granatwerfer bringen häufig mehr (gut das wir beides haben).
Wenn ihr soviel auf ein Ziel "feuert", dass Ihr es durchschnittlich tötet bedeutet das 50% Chance das da noch was lebt
und fast 50% Chane auf Overkill (ein genauer Kill ist unwahrscheinlich). Bei einem doppelter Angriffskraft steigt die Chance auf
75% für den Kill jedoch ist wider fast alles Overkill. Bei zwei Einheiten könnt ihr hier abwarten wie es sich entwickelt.
Gleichen für Angriffsbewegungen schocks usw. Einzig das Abwehrfeuer ist eine echte Ausnahme (off und deff).
- - Nach der Unsicherheit von "Ein Perfekter Hinterhalt" könnt ihr immer noch entscheiden
ob ein Rückzug nicht die bessere Wahl ist in jedem Fall sollte eine zweite (oder mehr) Einheiten helfen.
!!! Macht eine Plan für eure Liste !!!
- Was kommt wann an der Reihe (zuschnell vergisst man eine Möglichkeit)
- Welche Aufgabe hat welcher Trupp
- Welche infos gebt ihr den Gegner (Reihenfolge der Aufstellung, wie nutzt ihr Souts, Lohnt sich "Geheime Ziele"
- Wofür Plant ihr die BP´s
- Was macht Ihr wenn "Sie kamen aus der Tiefe" z.B. durch "eine Generationen lang geplanter Hinterhalt" gestoppt wird!
(1 Modell kann genügen damit der Gegner diese Option hat)
Nach einiger Erfahrung kann man sicher im Spiel die Planung anpassen.
(Kein Plan überlebt den Kontakt mit dem Feind)
Aber macht euch in eurem Tempel viele Gedanken (Freie Auslegung von Sun Tzu*. Welcher sicher diese Armee Spielen wollen würde.)
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PSS:
*Ernsthaft mit keiner anderen Armee kann man seine Ratschläge so leicht befolgen
- "Sollen die die Umstände es nötig machen kann man seinen Plan ändern"
- "Derjenige gewinnt der Warten kann" :-/ Schock nach der 3 Runde
- "Wenn du dich kennst nicht aber deinen Feind wirst du für jeden Sie eine Niederlage erleiden" ---> die Möglichkeiten dieses Codex sind schwer zu überblicken.
- "Die gesamte Kriegskunst beruht auf Täuschung"
-- Wenn ein Angriff möglich ist sollten wir Wirken als wäre er unmöglich ---> Inf benutzen Marker weiter als 30 Zoll vom Gegner
-- Inaktiv wirken ---> Marker in Ruinen o.ä. verstecken oder scheinbar auf MZ "Campen"
-- Nah sein wenn weit wech wirken --> "Sie kamen aus der Tiefe" ermöglich erster Runde Schock
-- Weit wech sein aber nähe antäuschen --> Du hast den ersten Zug? Gut ich nutze "Sie kamen aus der Tiefe" und kann dich in meinem ersten Binden.
-- Lege Köder aus den Feind zu verlocken --> mehre Marker zusammen so das der Gegner sie erreichen könne oder z.B. 40+ BB in 12 Zoll seiner MZ Camper usw.
-- "Ist der Gegner Kolerischen gemütts versuche ihn zu reizten --> Schnellfeuer Nadelstiche oder "Sprengen im Vorbeifahren".
- "Wenn er an allen Punkten Sicher ist sei bereit für Ihn" - Schirm und kein Platz fürs Schocken. Warte das der Gegner vorrück du kannst auch im letzten schocken.
- "Tue schwach so das er sich überlegen fühlt" - Sind nur Imps (mit bis zu RW 3+ KG 3+ S 5/6+ ....)
- "Wenn er Versucht sich zu entspannen gönne ihn keine Ruhe" Immer 1+ Einheiten in Reserve
- "Wenn seine Kräfte vereint sind Spalte sie" ok das ist immer schwer. Aber wir können an vielen wichtigen Orten sein.
- "Erscheine wo du nicht erwartet wirst" Es ist ja schön und gut eine Schirm zu entsorgen. Aber wie wäre es mit den MZ Camper. Grade wenn der Gegner nicht weis ob du das MZ bauchst.
-"Stärke"
-- Wenn Gegner überlegen weiche ihn aus - Kill Chance- "In die Schatten"
-- Wenn 10 zu 1 überlegen umzingeln - Manpower - Schock Schirme zum einsperren (8 zu 1 Termis, klar 3 zu 1 Symbionten geht noch)
-- Wenn 5 zu 1 greifen wir ihn an - Kill Chance - 50% / 75% / 87% / 93 % / 96 % (für´s Spiel genügt 1 zu 3 mMn siehe - Verlast euch nicht auf einen Wurf.)
-- Wenn gleichstark [trotz Angreifer Bonus] bieten wir den Kampf an - Kill Chance - In potentieller Reichweite stehen bleiben / bewegen
- Langes Kämpfen plus "Pattsituation"
-- "Zieht der Feldzug sich ... werden die Ressousen ... der Belastung nicht gewachsen sein"
-- "der Geschickte Soldat führt keine Zweite Erhebung durch, genau so wenig wie er seine Transportwagen mehr als 2 mal beladen wird"
-- "Beraube den Feind" --> Nexus ("3 ... 4 / 10 ... ) [Ja ich weis ist nicht mehr so extrem wie früher]
--> Wie verbrachen schnell BP´s und Modelle (W3)
Ein maximal zwei Starkeangriffwellen sollten wir durchführen. Der Rest sind nur wichtige Vorbereitungen.
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