Die Volkfrage: Was soll ich spielen? - Mod-Edit: veraltet, in Überarbeitung

  • Die Volksfrage
    - oder das 41. Jahrtausend stellt sich vor -


    Immer wieder kommt es zu der Frage "Was soll ich spielen?".
    Um den unentschlossenen und/oder neuen Usern der 40k-Fanworld bei dieser Frage zu helfen, haben sich die Moderatoren mal hingesetzt und für euch diesen kleinen Leitfaden durch das Universum des 41. Jahrtausends erstellt.


    "In der Finsternis der fernen Zukunft gibt es keinen Frieden"



    In der albtraumhaften Zukunft des 41. Jahrtausends steht die Menschheit an der Schwelle ihrer Vernichtung.
    Im Folgenden findet ihr einen Überblick über die Armeen des Imperiums, sowie der mörderischen Aliens und häretischen Rebellen, die es von allen Seiten bedrohen.


    Klickt einfach auf das Volk welches euch interessiert, um direkt zu dem entsprechenden Beitrag zu springen:


    Adeptus Sororitas
    Chaosdämonen
    Chaos Space Marines
    Dark Eldar
    Eldar
    Grey Knights
    Imperiale Armee
    Necrons
    Orks
    Space Marines
    Tau
    Tyraniden



    Kommentare, Kritiken und/oder allgemeine Anmerkungen postet bitte hier rein:


    Kommentare zu "Die Volkfrage"


    MfG,
    Archaon und das Team der Forenleitung


    Gib mir Gelassenheit, Dinge hinzunehmen, die ich nicht ändern kann.
    Gib mir den Mut, Dinge zu ändern, die ich ändern kann.
    Und gib mir die Weisheit, das eine vom anderen zu unterscheiden!

    ARTHUR SCHOPENHAUER (1788-1860)


    10 Mal editiert, zuletzt von Black Fist ()

  • Chaosdämonen



    Bilder von Links nach Rechts: Zerfleischer von Warpsrunggenartor, Dämonenprinz von Dicemaster, Horrors des Tzeentch von as imba as u can


    Chaosdämonen sind die zweite Chaos-Armee in 40k Universum. Gemäß ihren Hintergrunds handelt es sich bei ihnen um übernatürliche Kreaturen. Sie sind die Inkarnation der schlimmsten Albträume der Menschheit, die aus einer als Warp bezeichneten Alternativdimension stammen. Die Dämonen und sind die Diener der vier großen Mächte des Chaos (Khorne, Nurgle, Slaanesh & Tzeentch). Unter dem Kommando der riesigen Großen Dämonen und höllischen Herolde zerreißen die unhaufhaltsamen Legionen der Dämonen alle Sterblichen, die sich ihnen entgegenstellen, und laben sich gleichermaßen an den Körpern und Seelen ihrer Opfer.


    Vorteile:

    • sehr Nahkampfstark
    • viele (geflügelte) Monströse Kreaturen
    • Die Möglichkeit bis zu 4 HQ aufzustellen
    • alle Einheiten haben Rettungswürfe und können nicht sofort ausgeschaltet werden
    • die komplette Armee betritt das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen (das heißt, sie können jederzeit, überall erscheinen)
    • sehr facettenreiche Armee

    Nachteile:

    • beschränkte Auswahl effektiver Truppen
    • teilweise recht glücksabhängig
    • teure Modelle (15+ Punkte)
    • Einheiten sind meist sehr spezialisiert
    • keine Panzer

    Wichtige Links:


    Völkersektion
    Index - Völkersektion
    Kompendium der Dämonen
    Armeelistenbereich


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    Gib mir den Mut, Dinge zu ändern, die ich ändern kann.
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    ARTHUR SCHOPENHAUER (1788-1860)


    4 Mal editiert, zuletzt von Archaon40k ()

  • Chaos Space Marines:



    Space Marines, die den Imperator verraten und sich selbst und den dunklen Göttern des Warp dienen nennt man die Chaos Space Marines. Vor 10 000 Jahren, als der Imperator die Space Marines und die Primarchen erschaffen hat, wandte sich die Hälfte seiner Söhne gegen ihn und brachten Krieg über das Imperium. Als der Imperator den Führer der Rebellen, seinen Primarchensohn, Horus erschlug, zogen sich die Verräter in den Warpriss zurück. Der Warp ist eine Paralleldimension in der Dämonen herrschen die aus den Empfindungen der Sterblichen bestehen, dort herrscht keine Physik wie im Normalraum und so kämpfen diese Space Marines auch jetzt nach 10 000 Jahren gegen das Imperium. Sie sind allerdings nicht die einzigen, auch jetzt ist das Chaos stark und verführt viele. So wenden sich immer neue Renegaten gegen das Imperium. Der Warp verändert allerdings auch alles was mit ihm in Kontakt kommt. So mutieren die Space Marines und selbst die Fahrzeuge werden lebendig.


    Vorteile:


    • Die Chaos Space Marines sind die elitärste Armee von Warhammer 40K
    • sehr gute Spezialisten
    • nahezu alles ist furchtlos oder hat Moralwert 10
    • Nahkampf und Fernkampf hervoragend
    • Einzelteile der Space Marines passen gut und bieten viele Möglichkeiten zum Umbauen


    Nachteile:


    • Wohl die kleinste Armee auf dem Spieltisch
    • Spezialisierung nötig
    • Jeder Verlust tut weh, es gibt kein Opferfleisch
    • Codexleichen (einige Einheiten sind so schlecht, dass sie wirklich Geldverschwendung sind)


    wichtige Links:


    Völkerbereich
    Armeelistenbereich


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    ARTHUR SCHOPENHAUER (1788-1860)


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  • Dark Eldar



    Die Dark Eldar sind die dunklen Vertreter ihrer Rasse. Mord, Hinterlist und Intrigen sind im Alltag Gang und gebe. Der Hass ist das Dogma, Pein und Folter ein gelebter Luxus. Man bezeichnet die Dark Eldar oft als Eldarpiraten, was im Grunde zutreffend ist, jedoch nur wenn man die Verderbtheit der ganzen Spezies außer Acht lässt. Sie attackieren immer blitzschnell, mit allen verfügbaren Mitteln, wie Gift, Splitterwaffen, welche korrumpierten Phantomkristall verschießen, und ihre allesvernichtenden Schattenwaffen. Überlebende werden in das immerwährende Chaos der dunklen Stadt Commorragh eingesponnen und in die Sklaverei gezwungen, oder in die Hände der Folterknechte, den sadistischen Haemonculi, übergeben – wo sie einen langsamen, qualvollen Tod erleben dürfen. Mächtige Lords beherrschen die Gesellschaft, welche sich in Kabale und Kulte gliedern lässt.



    Vorteile


    - MdS (Macht durch Schmerz) gewährt euren Einheiten durch das Ausschalten von gegnerischen Einheiten Boni, die Armee wird also während des Spiels mächtiger
    - eine der schnellsten Armeen auf dem Spielfeld (viele Einheiten sind Sprungtruppen, dürfen sprinten oder haben die Option auf Antigravtransporter)
    - können sowohl im Nahkampf wie auch im Fernkampf sehr gut austeilen
    - viele neue Modelle und guter GW-Support
    - gute Ausrüstungsoptionen für die HQ Einheiten
    - viele und preisgünstige Fahrzeuge



    Nachteile


    - sehr zerbrechlich, da die meisten Einheiten nur einen Widerstand von 3 und auch nur selten einen guten Rüstungswurf besitzen
    - wenige Anti-Psi-Fähigkeiten
    - teilweise hohe Punktekosten
    - die Dark Eldar sind für Einsteiger ins Hobby schwerer zu spielen als ausgewogenere Völker, da schon kleine Fehler zu großen Nachteilen führen können
    - Fahrzeuge leicht zerstörbar, da nur gering gepanzert



    Links:
    Übersichtsthread
    Dark Eldar F&A
    Armeelisten: Kabale und Kulte der DE


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  • Grey Knights




    "Es gibt jene, die einen Widerspruch zwischen unsere Abscheu gegenüber dem Dämonischen und unserer Zauberkunst sehen. Dieser Widerspruch existiert jedoch nur im Geist schwacher Menschen und diesen sind wir keinerlei Rechenschaft schuldig!"
    +++Großmeister Valdar Aurikon+++


    Die größte Bedrohung für das Imperium der Menschheit sind und waren schon immer die Anhänger des Chaos und die niederträchtigen Dämonen des Warp. Die Inquisitoren des Ordo Malleus führen einen heimlichen Krieg gegen Mächte, die zu schrecklich sind, um sie begreifen zu können. Zusammen mit den heiligen Kriegern der Grey Knights müssen sie das Licht des Imperators in die Dunkelheit der Galaxis tragen. Die Bedrohung des Dämonischen ist so gewaltig, dass nur diese heldenhaften Krieger die nötigen Fähigkeiten und das Wissen besitzen, um gegen derart diabolische Gegner zu bestehen.


    Vorteile:


    - stärke Nahkämpfer
    - durchgehend gute Rüstung
    - Zugriff auf Assasinen / Inquisitoren und deren Gefolge
    - starke Sonderregeln gegen Psioniker und vor allem Dämonen
    - jede Einheit bringt besondere Fähigkeiten mit
    - Armee in der Anschaffung relativ günstig da man relativ wenig Modelle braucht
    - PsiArmee
    - sehr große und vielfältige HQ-Sektion
    - starke und unkonventionelle Ausrüstung (PsiWaffen-Arten, Granatenarten, Servoschädel, Psiaktive Munition usw.)


    Nachteile:


    - kaum Beschuss über 24 Zoll
    - durch teure Einheiten meistens in Unterzahl
    - PsiArmee


    Wichtige Links:


    Völkersektion
    Inhaltsverzeichnis der Völkersektion
    Armeelistenbereich


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  • Eldar







    „Was kann man über die verschlagenen Eldar sagen, das nicht schon viele Male niedergeschrieben wurde? Sie sind niederträchtig und heimtückisch jenseits aller Vorstellungskraft. Niemals lassen sie sich lange an einem Ort nieder, glatt wie Schleimaale sind sie. Sie vernichten ihre Feinde mit Geschwindigkeit und Berechnung. Beim ersten Anzeichen von Ärger verschwinden sie wie von Geisterhand.
    Traut ihnen nicht, denn sie werden euch betrügen!“

    +++ unbekannt +++


    Regelbuch 3. Edi., S.195


    Die Eldar sind eines der ältesten Völker der Galaxis. Durch ihren tragischen Fall zu einem niemals endenden Kampf gegen das Aussterben verdammt, durchstreifen die letzten Angehörigen dieser einst die Galaxis beherrschenden Zivilisation die Tiefen des Alls. Die Eldar bewohnen riesige Fähren, genannt Weltenschiffe, auf denen sie dem psionischen Kataklysmus, der ihre Heimatwelten vernichtete, entkamen. Durch ihre geringe Zahl sind sie dazu gezwungen den Verlauf des Schicksals vorherzusagen und diesen geschickt in ihrem Sinne zu manipulieren. Psionisch hoch begabt und mit extremer Lebensspanne beschenkt, durchlaufen die Eldar während ihres Lebens den vielschichtigen Pfad der Eldar, ein Konglomerat verschiedenster Spezialisierungen, der sich auch in ihrem Kriegswesen widerspiegelt.


    Die Krieger der Eldar, die gefürchteten Aspektkrieger, sind hoch spezialisierte und tödliche Gegner, angeführt von den Exarchen, Gefangene auf dem Pfad des Kriegers und Hohepriester des Khaine. Diese Elite wird von den Gardisten, einem Reservistenheer bestehend aus den Bewohnern der Weltenschiffe, unterstützt. Diese steuern auch die eleganten Antigravfahrzeuge ihrer Armeen. Auf dem Schlachtfeld brillieren die Truppen der Eldar durch Geschwindigkeit, Effizienz und einem von den rückständigen Völkern unerreichtem Zusammenspiel der einzelnen Kräfte.


    Die Ziele der Eldar sind für die anderen Völker verschleiert und geheimnisvoll. Ihre Interventionen wirken willkürlich und heimtückisch. Doch die Eldar wissen genau, dass es manchmal ausreicht einen fallenden Stein aufzufangen, wenn man eine Lawine verhindern möchte. Und so kämpfen die Eldar unerschütterlich gegen die Bedrohung durch das Chaos und für die Wiedererrichtung ihres Reiches.




    „Keine Form der Kunst ist schöner und vielfältiger als die Kunst des Todes"
    +++ Laconfir vom Weltenschiff Biel-Tan +++


    Codex Eldar, vierte Edition


    „Wer sein eigenes Verhängnis sieht, kann ihm besser ausweichen. Wer das Verhängnis anderer sieht, kann es herbeiführen."
    +++ Eldrad Ulthran +++


    Codex Eldar, vierte Edition



    Vorteile:


    •hoch spezialisierte, kampfstarke Einheiten
    •sehr gute Psioniker
    •hochstehende Psi-Technologie und die schnellsten Antigravfahrzeuge im Spiel
    •sehr vielseitig sammel- und spielbar


    Nachteile:


    •wenige Modelle auf dem Spielfeld und damit fehleranfällig
    •Eldararmeen unter 1000P schwer effektiv zu spielen
    •Bemalung der Modelle erfordert viel Sorgfalt und Genauigkeit
    •das Sammeln einer Eldararmee fordert ein gut durchdachtes Konzept bei dem wir euch aber gern helfen


    wichtige Links:


    Allgemeiner Eldarbereich
    Armeelisten der Eldar
    Eldar - kurze Fragen, kurze Antworten


    *(v.l.n.r.)Serpent von Thor. Warpspinnen von Thor. Larkins Armee. Sirius' Armee. Sirius' Illum Zar. Agnostics Runenprophet


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  • Adeptus Sororitas




    Es ist nicht genug, dem Imperator zu dienen oder ihn zu lieben. Du musst ihm alles geben, was Du je besessen hast oder besitzen wirst. Du musst dich gänzlich seiner Göttlichkeit ergeben und ein Gefäß seines Willens werden. Nur dann ist Dein Opfer ausreichend.
    +++ Aus den Statuten der Sororitas +++


    Das Adeptus Sororitas ist die übergeordnete Organisation einer Reihe monastischer Orden der Ekklesiarchie, die zum Teil wichtige zivile Funktionen im Imperium übernehmen, deren größerer Teil jedoch der Ekklesiarchie und dem Ordo Haereticus der Inquisition als Divisio Militaris dient. Es besteht ausschließlich aus weiblichen Waisen, Abgängerinnen der Schola Progenium, weshalb es auch als Die Schwesternschaft oder Die Töchter des Imperators bezeichnet wird.


    Vorteile:


    -armeeweite Rettungswürfe
    -guter Rüstungsschutz (Servo)
    -BUCMs mit ausgezeichnetem Preis-/Leistungsverhältnis
    -gute Fernkampffertigkeiten auf kurze Distanz
    -gute Nahkampfkontereinheit (Jünger der Ekklesiarchie)
    -hohe Melter/Flammenwerferdichte
    -Glaubensaktsystem, dass einzelene Fähigkeiten der Einheiten aufwerten kann


    Nachteile:


    -kein eigenständiges Codexbuch (WhiteDwarf-Liste)
    -sehr kostenintensiv in der Anschaffung der Modelle
    -hoher gestalterischer Anspruch mit begrenzte Umbaumöglichkeiten, da fast nur Zinnmodelle
    -unzuverlässiges Distanzfeuer
    -nur eine Standardauswahl
    -schwerpunktmäßig 3er-Profile
    -vergleichweise wenig Einheitenauswahlen
    -keine PsiAbwehr


    Wichtige Links:


    Völkersektion
    Inhaltsverzeichnis der Völkersektion
    Armeelistenbereich


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  • Imperiale Armee



    Bilder von: hetzer / Branwolf / Gane


    Die Imperiale Armee bildet mit ihren zig Milliarden Soldaten auf Millionen von Welten die erste Verteidigungslinie des Imperiums der Menschheit und die größte organisierte Streitmacht der Galaxis. Die Macht der Imperialen Armee beruht jedoch nicht allein auf ihrer Masse an Kriegern, sie ist auch mit schweren gepanzerten Fahrzeugen, agilen Läufern und der mächtigsten bekannten Artillerie ausgestattet.
    Zwischen genetisch hergestellten Überwesen, außerirdischen Monströsitäten und dämonischen Horden besticht der Imperiale Soldat mit menschlicher Einfachheit, der sich nur auf seine sprärliche Ausrüstung, sein Lasergewehr und seine Kameraden verlassen kann. Aus diesen Gründen ist es leicht, sich mit jenen tapferen Seelen zu identifizieren, die das Potenzial zu wahren Helden haben.


    Vorteile:

    • viele schwere Waffen/Spezialwaffen
    • Massenarmee möglich, aber auch kleine Veteranenarmee effektiv
    • mit Kommandoabteilung flexible Befehle verfügbar
    • starke, vielseitige Panzer
    • viele verschiedene Taktiken und wirkungsvolle Einheitenkombinationen
    • endlose Umbaumöglichkeiten und modelltechnische Freiheiten


    Nachteile:

    • schlechter bis mittlerer Rüster
    • im Nahkampf nur mit speziellen Kombinationen brauchbar
    • mit Widerstand 3 ziemlich verwundbar



    Links:


    Geschrieben von Branwolf


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  • Necrons


    Die Necrons sind ein unvorstellbar altes Volk, erwacht aus einem sechzig Millionen Jahre langen Schlaf, um einmal mehr über die Lebenden herzufallen. Tausende unsterbliche, seelenlose Krieger haben sich aus staubigen Stasiskammern erhoben, um die wuchernden Spezies der Galaxis heimzusuchen.
    Ihre erstaunliche Technologie ist so weit fortgeschritten, dass ihre Gausswaffen in der Lage sind gleichermaßen durch Infanterie wie durch Fahrzeuge zu schneiden. Sie haben ein Vielzahl schrecklicher Waffen in ihrem Arsenal und die Necronlords können aus einer großen Auswahl bizarrer und arkaner Artefakte wählen, um ihre bereits beeindruckende Macht zu steigern.


    Vorteile:

    • Möglichkeit auf viele Jetbikes und die Fähigkeit auf dem Schlachtfeld zu teleportieren, wodurch sie sehr mobil werden können
    • durchgehend sehr gute Rüstungswürfe und hoher Widerstand
    • gefallene Modelle stehen dank armeeweiter Sonderregel oft einfach wieder auf
    • durchgehend sehr gute Fernkampfwaffen
    • alle Waffen können auch gegen Fahrzeuge eingesetzt werden
    • starke HQs in Form der C'tan und Necronlords

    Nachteile:

    • verlieren automatisch nach 75% Verlusten
    • teure Modelle (18+ Punkte)
    • im Nahkampf bis auf wenige Ausnahmen eher schwach
    • wenige Waffen mit niedrigem Durchschlag
    • keine wirklichen Transportfahrzeuge

    Wichtige Links:


    Völkersektion
    Inhaltsverzeichnis der Völkersektion
    Tipps zum Starten eine Armee der Necrons
    Necron-Kompendium
    Armeelistenbereich


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  • Orks



    Die Orks plagen die Galaxis von einem Ende zum anderen mit ihren ewigen Kämpfen und Streitereien. Kriege sind in ihrem Volk so tief verwurzelt, dass Frieden ein vollkommen unverständlicher Begriff für sie ist. Man kann mit ihnen nicht verhandeln oder sie mit Waffen kaufen, da sie sich unweigerlich gegen den wenden werden, der versucht hat sie zu bestechen. Ich bete von ganzem Herzen dafür, dass eine gewaltige Katastrophe die Orks auslöscht, aber ich fürchte, dass sie es sein werden, die am Ende über die Galaxis herrschen, nicht wir.
    Lord Senatoris Xanthias (Kodex: Orks 3. Edi)


    Vorteile:


    • Die Orks sind eine Massenarmee, die den Gegner einfach überrollen kann
    • gute Spezialisten
    • harte Nahkämpfer
    • viele Fahrzeuge und Läufer
    • viele unterschiedliche Möglichkeiten eine Armee aufzubauen
    • guter, spielstarker Codex
    • viele Attacken und Schüsse


    Nachteile:


    • Moralprobleme können auftreten
    • Viele Modelle zu bemalen und kaufen
    • niedriges BF, somit großteils unsichere Schüsse
    • die richtig harten Einheiten sind sehr teuer
    • Probleme 14er Panzerung im Beschuss zu knacken


    wichtige Links:


    Völkerbereich
    Armeelistenbereich


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  • Space Marines
    die imperatortreue Bruderschaft des Adeptus Astartes



    Lysander-Modell für die Protectors of Faith, dem 40k-Fanworld-Orden, von Black Fist bemalt für Koloss



    Die Ursprünge der Space Marines des Adeptus Astartes liegen in der fernen Vergangenheit in den Anfängen des Imperiums. Geschaffen in genetischen Experimenten des Imperators als seine unüberwindlichen Armeen, die keine Furcht kennen und allen Gefahren trotzen, die der Menschheit bedrohlich werden können.


    Ursprünglich wurden 20 sogenannte Erstgründungen ins Leben gerufen, die sich jeweils aus dem genetischen Material der geschaffenen zwanzig Primarchen, auch Söhne des Imperators genannt, entwickelten. Zwanzig Legionen der Astartes, die im Großen Kreuzzug das Imperium formten und alle Feinde hinweg fegten, bis der hochgeachteste Sohn des Imperators Horus seinen unbeschreiblichen Verrat beging und etliche seiner Bruderlegionen mit in die Fänge des Warp manövrierte.


    Aber nicht alle schworen dem Imperator ab und sie blieben loyal und bekämpften die Verräter bis auf's Blut. Der Bruderkrieg wurde er genannt oder die Horus Häresie. In einer finalen Schlacht um Terra, erschlug der Imperator seinen eigenen Sohn Horus, der dem Chaos anheim gefallen war. Jedoch erlitt er selbst eine tödliche Wunde, die ihn seitdem an den lebensspendenen Goldenen Thron fesselt, bis er sich eines Tages wieder erheben wird.


    Seine loyalen Astartes jedoch blieben der Menscheit erhalten. Unter den imperatortreuen Astartes befanden sich die stürmischen Blood Angels, die disziplinierten Ultramarines, die unnachgiebigen Imperial Fists, die windreitenden White Scars, die schleichend tödliche Ravenguard, die Handwerksmeister der Salamanders, die mysteriösen Dark Angels, die maschienenvernarrten Iron Hands und die barbarischen, aber edlen Gemüter der Space Wolves.


    Um das Imperium nicht der Kontrolle von Xenos und Verrätern zu überlassen, schuf Roboute Guillaume, Primarch der Ultramarines den Codex Astartes. Dieses Werk splitterte die einmals riesigen Legionen zu Orden mit je hundert Marines und einer Ideologie, der dem Schutz des wieder erstarkten Imperiums verschrieben war.


    So trennten die loyalen Legionen ihre Marines in sogenannte Zweitgründungen auf, die mit anderer Heraldik und eigenem Willen die Galaxis durchqueren und jeglichen Feind der Menschheit bekämpfen, wohin der Weg sie auch führen mag.



    Vorteile:

    • Space Marines sind sehr variabel und können nahezu in jeder Disziplin bestehen
    • ein großer Fundus an verschiedenen Auswahlen sorgt für vielfache Spezialisierungen, je nach Wunsch
    • hohe Profilwerte, die besten Rüstungen und die besten Waffengattungen des Imperiums
    • Nahkampf und Fernkampf sind beides gut trainiert bei ihnen, je nach Orden auch mehr als gut
    • die umfangreichste Palette an verschiedenen Bitz sorgt bei ihnen für die individuellsten, aber dabei leichtesten Bastelmöglichkeiten
    • leicht zu bemalen, trotz vieler Feinheiten


    Nachteile:

    • Kleine Armeen gegen die Massen an Feinden
    • sie sind gut, aber viele andere Rassen können sich mehr spezialisieren und sind ihnen dann überlegen
    • Jeder Marine ist ein großer Verlust, aber gute Kombinationen gleichen das aus
    • trotz der großen Anfängerfreundlichkeit, sind sie wirklich erfolgreich nur mit Erfahrung zu spielen
    • durch ihre Anfängerfreundlichkeit bedingt, sind sie auch als häufigste Gegner deiner Armee zu sehen, das kann langweilig werden, wenn man es lieber exotisch mag


    Momentan erhältliche Codizes:
    Black Templars, Space Wolves, Blood Angels, Dark Angels und allgemein (Space Marines).



    Kleine, aber feine Unterschiede der verschiedenen Codizes:

    • Space Wolves > nk-orientiert, teure Charaktermodelle (die aber fähig sind), Gegenschlag und Scharfe Sinne als allgemeine Sonderregeln, gute Standardauswahlen > Graumähnen: Boltpistole, Bolter und Nahkampfwaffe mit den Sonderregeln ihrer Armee gepaart, hervorragende Psiabwehr und gute eigene Psioniker, gute Terminatoren (die sehr flexibel ausgerüstet werden können), Donnerwölfe als Reittiere möglich
    • Blood Angels > ebenfalls starker Hang zum NK (aber durchaus auch als Ballerburg zu spielen), Rasender Angriff und Verletzungen ignorieren als allgemeine Sonderregeln, Kampftrupps als Sonderregel vorhanden, hervorragende und vielseitige Psioniker (besitzen den Mächtigsten als Charaktermodell > Mephiston und können sogar Sciptor-Cybots aufstellen), Sturmtruppen mit Sprungmodul als Standardauswahl, große Verfügbarkeit an Einheiten mit Sprungmodulen, besitzen schnelle Fahrzeuge (alle auf Rhino-Chassis basierend), schockende Landraider in allen Sektionen des Armeeorganisationsplans als Angeschlossene Transporter möglich
    • Dark Angels > mehr in Richtung beschussstarke Armee (mit Vorliebe zu Plasmawaffen), Spezialisierung auf Deathwing (Terminatoren und Cybots) und Ravenwing (Bikes, Trikes und Speeder) durch Charaktermodell möglich, diese besitzen die allgemeine Sonderregel furchtlos und gelten als Standardauswahlen, Kampftrupps als Sonderregel vorhanden, starke Charaktermodelle mit vielen Boni für die Armee
    • Black Templars > fanatisch nk-orientiert durch ihre Sonderregel Rechtschaffender Zorn, keine Devastoren, besitzen momentan noch eine Rüstkammer nach 4. Edition für die Ausrüstung ihrer Charaktermodelle (was sie flexibler ausrüstbar macht als die anderen Codizes), gute Ordenspriester, Landraider Crusader als angeschlossenes Transportfahrzeug in der Standardsektion möglich, die Pflichtauswahl des Champions des Imperators gibt sehr gute Boni für die Infanterie und Läufer der Armee, Landungskapseln mit Maschinengeist (die gleich nach der Landung als Schocktruppen feuern können)
    • Space Marines (Allgemein) > der variabelste und flexibelste Astartes-Codex, viele Kombinationen möglich von reinen Biker-Armeen bis zu sehr guten Kapsel-Armeen oder Panzerformationen, Kampftrupps als Sonderregel vorhanden, Kampftaktiken als Ordenstaktik des Codex (die durch bestimmte Charaktermodelle in andere Ordenstaktiken variiert werden kann > Vulkan Hest'an: synchronisierte Melter- und Flamerwaffen, meisterhafte Energiehämmer und viele andere)


    wichtige Links:

    Geschrieben von Black Fist , Moderator im Space Marine Bereich



    Der Imperator beschützt.


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    ARTHUR SCHOPENHAUER (1788-1860)


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  • Tau


    Sie sind ein junges, hochentwickeltes und sehr dynamisches Volk. Mit dem Glauben an das „Höhere Wohl“ und dem Wissen, dass es für alle Angehörigen des Tau Sternenreiches die höchste Ehre ist das eigene Leben in den Dienst dieses höheren Wohls zu stellen, sind sie aufgebrochen die Völker der Galaxis zu vereinen. Wer gewillt ist, sich dem höheren Wohl unterzuordnen, wird mit offenen Armen in das Sternenreich willkommen geheißen. Wer sich dem übergeordneten Ziel jedoch widersetzt, wird die militärische Kraft der Tau zu spüren bekommen.


    Durch stetige Expansionsphasen immer weiter vorangetrieben, ist die Geschichte des Tau Sternenreiches die Geschichte eines aufstrebenden und schnell wachsenden Reiches. Ihr gemeinsames Ziel kombiniert mit modernster Waffentechnik und loyalen Verbündeten führt sie immer weiter hinaus in die Tiefe der Galaxis, die bisher nur Tod und Verderben kannte. Sie werden es sein, die der Galaxis den Frieden und die Einigkeit bringen werden. Eine Vision, der sich immer mehr Völker und Welten anschließen. Für das höhere Wohl!


    Positive Aspekte:
    • Aufgrund von Flugmodulen (zusätzliche Bewegung in der Nahkampfphase), Tarnfeldgeneratoren und Störsystemen (erschwerte Sicht) sowie Schwärmer-Raketensystemen/Streugranatwerfer (indirektes Feuer) besitzen Tau ein hohes Potenzial dem Gegner Beschuss-Ziele zu verweigern (Stichwort Hit&Hide).
    • Krisis Kampfanzüge lassen sich stark individuell für alle denkbaren Aufgaben aufstellen (Baukasten-System).
    • Feuerkrieger besitzen eine der besten Standard-Bewaffnung im 40k-Universum.
    • Zielmarker erlauben Beschuss der restlichen Tau-Einheiten zu optimieren.
    • Mit Hammerhai, Dornenhai und Teufelsrochen besitzt der Tau Codex einige der effizientesten Antigravfahrzeuge im 40k-Universum.
    • Koloss Kampfanzüge gehören im 40k-Universum zu den mitunter besten Panzerjägern.
    • Die Verwendung von Drohnen bei Kampfanzugteams macht diese bei entsprechender Konfiguration zu einem Bollwerk gegen feindlichen Beschuss.
    • Für den Tau Codex existiert eine reichhaltige Palette an Modellen wie auch Bitz, womit der individuellen Gestaltung der eigenen Truppen viel Spielraum gelassen wird.


    Negative Aspekte:
    • Tau sind nicht für Nahkämpfe geschaffen. Aus diesem Grund kann eine einzelne feindliche Nahkampfeinheit im schlimmsten Fall den Großteil der Tau-Einheiten aufreiben.
    • Da der Tau Codex noch aus Zeiten der 4. Edition stammt, sind Punktkosten vieler Einheiten nicht mehr zeitgemäß.
    • Es bestehen keine (direkten) Optionen auf schwere Waffen in Standard-Trupps.
    • Es sind bis auf O'Shovah keine wirklichen spieltauglichen besonderen Charaktermodelle vorhanden.


    Wichtige Links zum Thema Tau:
    Unsere Völkersektion
    Tau Völkersektion Inhaltsverzeichnis
    [Tau-Codex] KFKA - kurze Fragen, kurze Antworten
    Armeelistenbereich


    Mit besten Grüßen,
    eure Tau-Moderatoren Sebiraider11 und ChaOs.


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    ARTHUR SCHOPENHAUER (1788-1860)


    2 Mal editiert, zuletzt von Archaon40k ()

  • Tyraniden
    Der große Verschlinger


    "Sie kommen! Ich spüre sie schaben in meinem Geist;
    schaben, kreischen, brüllen, so viele - so viele, viele Stimmen.
    Sie kommen, um uns zu holen - mit Fleisch, Körper und Seele!"



    Bilder



    "Ein Geschwür nagt an unserem Imperium. Mit jeder Dekade frisst es sich tiefer hinein und lässt ausgelaugte, tote Elten zurück. Dieser Schrecken, diese Abscheulichkeit hegt Gedanken und Absichten von unvorstellbarem, galaktischem Ausmaß. Alles, was wir tun können, ist zu versuchen, die Schwärme biokonstruierter Monster aufzuhalten, die er fast instinktiv auf uns hetzt. Wir haben dem Schrecken einen Namen gegeben, um unsere Furcht zu besänftigen; wir nennen ihn das Volk der Tyraniden - doch wenn er sich unserer überhaupt bewusst ist, dann höchstens als Beute."

    Inquisitor Czevak



    Niemand kennt den wahren Ursprung der Schwarmflotten. Ohne Vorwarnung kamen sie einst aus der kalten Leere jenseits unserer Galaxie. In endlosen Horden fallen sie nun über eine Welt nach der anderen, verschlingen sie und lassen nichts als trostlose Wüsten ohne Leben hinter sich. Sie sind lebende Waffen, geboren um zu jagen, zu töten und zu fressen, ohne jede Rast, ohne jede Gnade. Getrieben von der unfassbaren, galaktischen Wesenheit des Schwarmbewusstseins.
    Sie kommen als Horden von flinken Bestien, welche auf ihre Opfer strömen wie eine Welle aus Klauen und Zähnen. Sie kommen als seelenlose, klauenbewerte Monster, welche ihre Opfer in Stücke reissen als wären sie Papier. Sie kommen als monströse Abscheulichkeiten, welche alles zermalmen, was sich ihnen in den Weg stellt. Sie laufen, kriechen, fliegen und graben sich an ihre Beute heran. Sie beissen mit ihren Zähnen, schlagen mit ihren Klauen, spucken mit Säuren, verschleudern Sporen, Stacheln und lebende Organismen, die sich in die Leiber ihrer Opfer fressen. Sie haben viele Gestallten, doch sind sie alle eine Wesenheit und nur eines Treibt sie an - der unersättliche Hunger.



    Vorteile:

    • flexibel und individuell spielbar
    • nahkampfstarke Einheiten und gute Waffenoptionen
    • viele gute Sonderregeln (Furchtlos durch Synapse, verbesserte Reservewürfe durch Liktor oder Taktischer Instinkt, etc.)
    • Möglichkeiten sehr viele, Monströse Kreaturen aufzustellen
    • Massenarmee (Grundkosten vieler Einheiten gering, meist zahlenmässige Überlegenheit)
    • gute Langzeitmotivation (gute Umbaumöglichkeiten, stark in allen Spielvarianten)
    • aktueller Codex


    Nachteile:

    • in mancher Hinsicht etwas schwierig zu handhaben (die meisten Einheiten sind ziemlich zerbrechlich, auf Synapse angewiesen, haben kurze Reichweite, etc.)
    • sehr selten Rettungswürfe/gute Rüstungswürfe, teilweise sehr anfällig gegen Sofort Ausschalten
    • extreme Abhängigkeit von einigen Einheiten (z.B. Synapsenkreaturen)
    • keine Sturmgranaten trotz Nahkampflastigkeit und Zerbrechlichkeit
    • einige wichtige Einheiten haben keine Modelle (Landungsspore, Tervigon, etc.)


    interne Links:
    Tyraniden Völkersektion
    Tyraniden Armeelistenbereich kurze Fragen, kurze Antworten
    Tyraniden Link Sammlung



    Mit viel Liebe zusammengetragen von Robal (Moderator im Tyraniden und Off Topic Bereich)


    Bei sonstigen Fragen, Anregungen oder Bitten könnt ihr euch getrost an mich oder Grashaboras wenden :up:


    Gib mir Gelassenheit, Dinge hinzunehmen, die ich nicht ändern kann.
    Gib mir den Mut, Dinge zu ändern, die ich ändern kann.
    Und gib mir die Weisheit, das eine vom anderen zu unterscheiden!

    ARTHUR SCHOPENHAUER (1788-1860)


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