Was machen gegen Orks?

  • Mhm...das sind so die zwei Dinge bei denen ich mit Cha0s nicht übereinstimme:
    Kroot und Plasmabeschleuniger bei Kolossen... :D





    Von daher muss ich irgendwo beiden Seiten recht geben. Selbst ohne 4+Decker-Verschachtelung hat der Ork plausiblerweise wenigstens den 5+ Decker. Bin zu faul das aufzuschreiben, aber zum Kroot abnutzen ist das genug...



    Vielleicht liegt meine Abneigung gegen Kroot auch einfach an meinem Pech mit ihnen. Außerdem darf ich für gewöhnlich sehr oft gegen Chaos (Space Marines) ran und ich finde da bringen sie herzlich wenig. Entweder sie werden von Khornies in Stücke gerissen (man glaubt gar nicht wie schnell 20 Modelle um sein können!) oder sie flanken und scheitern gerne an den 3+ Rüstern.


    Im Nahkampf schlagen die CSMs ja leider zuerst zu und nach 7 Hits (5 normale + 2 Hits vom Auserkorenen, gehe hier von einem Zehnertrupp aus) bleiben auf jedenfall 4 Kroot liegen. Die ankommenden 48 Attacken führen dann zu 12 Verwundungen wobei dann für gewöhnlich auch 4 Marines gehen. Soweit zu gut, möchte man meinen. Problematisch wird es für mich immer dann wenn die nächste Runde anbricht...es kommen nämlich wieder 5 Hits durch, die sich in 3 tote Kroot verwandeln. Die Kroot hauen zu mit nur noch 26 Attacken, von denen 7-8 verwunden...ab hier ist ein unentschieden nicht mehr garaniert. 2-3 CSMs bleiben liegen.


    Leider schlagen sich Kroot auch sehr schlecht gegen die fast überall vorhandenen Salamander-Listen da sie gegen Flammer sterben wie die Fliegen.




    Um zurück zum Thema zu kommen: wenn man Orks wegballern möchte haben Kroot eine dramatische Schwäche: sie müssen ohne Zielmarker auskommen. Auch hier finde ich meine Dreizehigen Lieblinge besser. Ab 30" Entfernung geht die Ballerei los. 72 Schuss mit den Pulsgewehren. Schon hier nimmt mein Gegner seine Modelle mit beiden Händen vom Tisch. Ab 24 Zoll Entfernung stimmen auch noch die Kolosse mit 24 Schwärmer-Raketenschüssen mit ein. Und ab 18 Zoll, komme ich ihm manchmal auch gerne entgegen um in Schnellfeuerreichweite zu sein.


    Brilliant ist die Taktik nicht...aber sie wirkt ganz gut! :D
    Ich schätze jeder hat seine Spielweise...ich kann eben mit Kroot nichts anfangen... ;)



    Und zu eurer kleinen Debatte: ich muss sagen, dass für MICH Noaks Ansicht plausibler klingt. Für mich sind Kroot allerdings genauso das falsche Werkzeug wie für einen Schmied ein Skalpell.



    Kalter Kaffee soll ja angeblich schön machen...



    Und jetzt beruhigen sich beide Seiten wieder! Sonst muss ich den Thread nämlich closen! :ctan:


    (Hihi.... :beck: )

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    However a large number of electrons were terribly inconvenienced.


    "You have a rare condition named 'Good Health'....I have to admit I'm not quite sure how to treat it right now..."


    Ehemals LordCromwell.

  • Kroot sind aber toll, weil man eben mit ihnen n paar Runden ballern kann, und vor allem auch mal den Gegenangriff wagen kann. Wenn man auf einmal die ersten 30er Mobs weg hat siehts meistens schon besser aus aufm Tisch. Und wenn Kroot angreifen haben sie doch immerhin 3 S4 Attacken pro Nase. Und damit verwunden sie ziemlich solide. Außerdem sind sie fast genauso billig wie Orks... ihnen fehlt nur die E-Faust :P

  • Naja das gute ist ja man kann einen Orktrupp verzögern, das heißt weniger orks laufen auf die Feuerlinie der FK drauf zu. Und ein beschuss ist somit einfacher, damit meine ich, man kann eher trupps zerreiben. Ich selbst bin kein Fan von Kroot aber naja in dem fall könnenen sie wie Chaos sagte wirklich helfen. Ich denke aber jeder sollte mal seine erfahrung mit der Taktik machen, dann kann man ja wieder weiter sehen wenn es garnicht geklappt hat

  • gut über mass orks haben wir nun ja ausgiebig debattiert.
    aber wie seht ihr die chancen, wenn der gegner keine lust auf massorks hat und mal auf die idee kommt seinen Codex durch zulesen?


    Ich weis ihr würdet mich jetzt steinigen und beschimpfen, aber wen der Gegner auch nen Funken taktik spielt und lieber nen paar weniger Orks aufstellt dafür aber auch kampfpanza und pikk ups ins spiel wirft, sehe ich als Tau spieler keine winn möglichkeit. Und gegen orks is die Mission echt nebensache . denn jeder orkspieler weis das der ohne probleme deine armee (mit taktik) im 4-5 Zug sowas von aus den angeln gehoben hat das du weinent nach hause rennst (is bei mir der fall :-) )


    Nun ja ich habe um erlich zusein nicht soooooo viel ahnung von Orks vs Tau matches.
    Aber ich habe mich echt eingehend mit dem thema befasst und ne meineserachtens schöne liste zusammen geschustert.
    Die im spiel gegen die orks echt lächerlich war.


    Die Boys sind in meinen Augen nur nervig, aber was die so an anderen Einheiten noch in den kampfwerfen können und in so nen 30 mop orks reinstelllen können nur damit der dicke ankommt ....wird mir schlecht.


    Meine Hoffnung liegt darin den nächsten Tau Kodex auszusitzen und zu hoffen das es dann irgend etws gibt um auch nur nen ausgeglichenes spiel führen zu können.


    Bis dahin Sind Orks in meinen ungeschulten Augen einfach viel zu über .


    Ach mal so neben bei gibts hier nen tau spieler der schon mal gegen Orks gewonnen hat ?
    Oder kennt hier jemanden der schon gegen orks gewonnen hat ?

  • Ach mal so neben bei gibts hier nen tau spieler der schon mal gegen Orks gewonnen hat ?
    Oder kennt hier jemanden der schon gegen orks gewonnen hat ?


    Ich glaube, du malst etwas sehr finster. Ungewinnbar ist ein Match gegen Orks nicht; besonders, wenn man weiß, dass es gegen sie geht. Ich habe nur ein ernsthaftes Match gegen Orks mit meinen Tau gehabt, und das war gegen die oben genannte Mischung. Also Plünderaz, zwei große Moscharotten, Pikkup mit Bossen, Biker und Gedöns. Ich habe mit 2 MB-Haien, RakKrisis und 3 20er Kroottrudel mit Hunden und Kleinkram gegengehalten. Die Krootrudel hat er komplett abgeräumt, allerdings stand dann nicht mehr genug, was den Haien wiederstehen konnte. Klarer Sieg. Ich denke das ist wohl das, was ChaOs als Gegenmittel nahegelegt hatte. Klar, gegen stumpfe Masse muss das nicht immer klappen, aber man muss die Tau hier nicht völlig kaputtreden. Es gibt Völker, die mit größeren Missmatches zu kämpfen haben.

  • Generell muss ich sagen das ich es in meinen Spielen gegen Orks auch immer sehr schwer hatte, aber meistens sind es nur bestimmte Elemente die das SPiel erst richtig schwer machen. Snikrot ist einfach super um wichtige Einheiten von uns zu binden/zerlegen.
    Gestern hatte ich ei spielt gegen 2x7 Bossbiker, 1 Waaghboss auf Bike, 10 Waaghbikes, 15 Ballaboys und 15 Kommandos mit 2 Brennaz und Chef.
    Gespielt haben wir Killpoints im Schlababtausch. Letzendlich lebten in Runde 7 noch 7 Bossbiker und mein Commander. Das Spiel war echt hart allein weil ja 6/7 der Bossbiker andere Ausrüstung haben. Einfach verrückt was die an Feuer fressen. Irgendwie muss ich ir da nochmal Gedanken machen, aber man kann ja nichts gegen diese Liste basteln ohne das man an anderen Punkten falsch einspart.

    Die beste und sicherste Tarnung ist immer noch die blanke und nackte Wahrheit. Die glaubt niemand!

  • das ist so in etwar die liste die ich vorhabe demnächst mal gegen Orks spielen zu lassen .
    Verbesserungsvorschläge sind immer willkommen.



    *************** 1 HQ ***************


    Commander
    + - 1 x Streugranatwerfer
    - 2 x Raketenmagazin
    - 1 x Angriffsdrohne
    - Kyb. Drohnencontroller
    - Kyb. Feuerleitsystem
    - Stimulanzinjektor
    - - - > 113 Punkte



    *************** 2 Elite ***************


    Krisis Kampfanzugteam
    + Krisis Shas'vre
    - 2 x Pulskanone
    - 1 x Flammenwerfer
    - Zeremoniendolch
    - Kyb. Feuerleitsystem
    + Krisis
    - 1 x Pulskanone
    - 1 x Flammenwerfer
    - Feuerleitsystem
    - - - > 103 Punkte


    6 Geister
    - - - > 180 Punkte



    *************** 6 Standard ***************


    12 Feuerkrieger
    - - - > 120 Punkte


    12 Feuerkrieger
    - - - > 120 Punkte


    6 Feuerkrieger
    - 6 x Pulssturmgewehre
    - - - > 60 Punkte


    10 Kroot
    1 Kroothund
    - - - > 76 Punkte


    20 Kroot
    1 Kroothund
    - - - > 146 Punkte


    6 Feuerkrieger
    - 6 x Pulssturmgewehre
    - - - > 60 Punkte



    *************** 1 Sturm ***************


    8 Späher
    + Teufelsrochen
    - Flechettewerfer
    - Störsystem
    - - - > 191 Punkte



    *************** 2 Unterstützung ***************


    Hammerhai
    - Massebeschleuniger
    - 2 Pulskanonen
    + - Feuerleitsystem
    - Störsystem
    - - - > 165 Punkte


    Hammerhai
    - Massebeschleuniger
    - 2 Pulskanonen
    + - Feuerleitsystem
    - Störsystem
    - - - > 165 Punkte



    Insgesamte Punkte Tau : 1499




    (schon mal nen feuerkriegen nen blutdämonen auseinanderhauen sehen :-D(same as Avatar) )

  • Ich würde dem Krisi-Teamführer vielleicht den Ionenblaster geben, hätte DS4 und Sturm 5, also 2 schuss mehr als die Pulskanone, gut die Stärke ist geringer aber naja. Ich bin begeistert von der Waffe, hab sie erlebt und war super

  • Wieso 2x das Raketenmagazin? Selbst synchr. Waffen zählen als zwei Waffensysteme, die mit dem kybern. Feuerleitsystem sicher keine dritte abfeuern dürfen. kannst dir doch dann das FLS sparen oder?

  • - 3xMassebeschleunigerhai, ist zwar KostenIntensiv aber die
    3 Schablonen hauen rein!
    - Krisi mit Flammern, evnt. mit Pulskanonen für noch mehr Damage-Out-Put!
    -Möglichst viele Feuerkrieger, umso mehr Feuerkraft umsobesser
    -Krootblocker, auch wenn sie es nicht mehr so sehr bringen wie früher gegen Orks
    -Teuflesrochen in einer Linie vor die Feuerkrieger stellen um die Orks auf Distanz zu halten, so kann man meist mehr als eine Runde schinden!
    -habe selbst nicht Schlecht Erfahrung gemacht mit Geisterteams durch
    die Pulskanonen

  • und was haltet ihr von der idee 2 kolosteams umd die pickups zu stoppen umd mit dem schwärmer 2 runden drauf feuern,
    um die massen zu blocken geister mit dronen
    und Feuerkrieger die die kolosteams flankiren, comander um den wagboss
    zu bekämpfen und eigendlich als mädchen für alles fungiren soll


    womit die 24' vor eurer feuerline zur todeszone werden


    *************** 1 HQ ***************


    Commander
    + - 1 x Plasma
    - 1 x Raketenmagazin
    - 2 x Angriffsdrohne
    - Kyb. Drohnencontroller
    - Kyb. Feuerleitsystem
    - Verbesserte Zielerfassung
    - - - > 117 Punkte


    *************** 3 Elite ***************
    Geist Kampfanzugteam
    + Geist Shas'vre
    - 3 x Pulskanone
    - 3 x Drohnencontroller
    - 6 x Angriffsdrohne
    - Zielmarker
    - - - > 170 Punkte


    Geist Kampfanzugteam
    - 3 x Pulskanone
    - 3 x Drohnencontroller
    - 6 x Angriffsdrohne
    - - - > 150 Punkte


    Geist Kampfanzugteam
    - 3 x Pulskanone
    - 3 x Drohnencontroller
    - 6 x Angriffsdrohne
    - - - > 150 Punkte


    *************** 4 Standard ***************


    12 Feuerkrieger
    - Shas`ui
    - Zielmarker
    - Zermoniedolch
    - kyb. Feuerleitsystem
    - - - > 150 Punkte


    12 Feuerkrieger
    - Shas`ui
    - Zielmarker
    - Zermoniedolch
    - kyb. Feuerleitsystem
    - - - > 150 Punkte


    12 Feuerkrieger
    - Shas`ui
    - Zielmarker
    - Zermoniedolch
    - - - > 145 Punkte


    12 Feuerkrieger
    - Shas`ui
    - Zielmarker
    - Zermoniedolch
    - - - > 145 Punkte


    *************** 0 Sturm ***************


    *************** 2 Unterstützung ***************


    Kolossteam
    - Teamführer
    - 2 syn. Massebeschleuniger
    - 2 Schwärmer
    + 2- Feuerleitsystem
    kyb. Multiple Zielerfassung
    - - - > 160 Punkte


    Kolossteam
    - Teamführer
    - 2 syn. Massebeschleuniger
    - 2 Schwärmer
    + 2- Feuerleitsystem
    kyb. Multiple Zielerfassung
    - - - > 160 Punkte


    Insgesamte Punkte Tau : 1497 :whistling:


    so und nun zerreist die liste, viel spass bei :D


    wobei man wenn man möchte die FK auf teilen könnte wenn man möchte
    könnte man alle teams auf 8 machen um 6 teams zu bilden oder nur die
    beiden leten teams auf 6 man/tau zu 4teams zuspiliten


    im Übrigen bin ich für die Analogisierung der digital anzeige^^
    freebitcoins
    Rechtschreibfehler sind Absicht und dienen der allgemeinen Belustigung!
    *selig sind die Bekloppten, denn sie brauchen keinen Hammer* <=cuby

  • Nachteil an den Kolossen, keine Schablonenwaffe, und die zerreist einen ork trupp schonmal vorallem mit DS4, und wenn kann man auch mit der Kanone einen Pickup zerstören. Für deine zwei Kolosse kriegt man auch zwei Hammerhai wie oben gezeigt, also die wären gegen Massen in meinen augen Effektiver

  • das sind 4 kolosse
    und ich finde schablonen sind überbewertet denn die beiden kolosse haben 10 schuß wovon 2 syn. sind und 8 deckung verhindern wenn sich der gegener nicht in welcher befindet

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  • Problem bei den 10 Schuss, die 8 durch die Schwärmerrakten, kommen erst bei 24 Zoll zur geltung, und das ist verdammt nah an deiner linie, wenn nicht fast dran. und dann nur S5 DS5 ist recht wenig. Also ich bin eher ein Fan der Schablone, vorallem es ist ja auch die Große, da passt schon mal ein trupp drunter
    Und sorry für den verzähler, mit den 2er Teams.

  • darum ja die geister die die truppen verlangsamen
    und die schablone ist auch nur S5 DS5 und wenn der gegner seine truppen so aufstelt das deine schablone kaum noch was wirkt haste auch nix von

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  • ok asche auf mein haupt
    S6 DS4
    aber mehr als 5 wirste selten unter der schablone haben, es seidenn der gegener steht auf gruppenkuscheln

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  • ok asche auf mein haupt
    S6 DS4
    aber mehr als 5 wirste selten unter der schablone haben, es seidenn der gegener steht auf gruppenkuscheln

    Glaubst auch bei der großen Schablone, dass nur 5 drunter sind? wäre komisch, meist deckt eine solche schablone eine schöne masse unter sich

  • Naja, wenn man nicht gegen einen bösartig dummen Spieler spielt, dann werden wohl nie mehr als 8 unter der Schablone sein...



    Aber es stimmt schon...der Hammerhai ist wohl das derzeit stärkste was die Tau gegen Masseninfanterie haben.


    Die Schablone UND die Pulskanonen...in Kombination sehr stark.




    Ich bin trotzdem kein Fan vom Beschleuniger-HH. Erstens passt er nicht in meine Liste (wer sich die anschaut erkennt sofort warum Orks nicht mein Problem sind... ^^ ) und zweitens hat er eine gravierende Schwachstelle: eine einzige Waffe kann ausreichen um ihn einen vollen Zug am schießen zu hindern. Panzer sind mir einfach viel zu leicht durchgeschüttelt.
    Falls zusätzliche Anti-Infanteriefeuerkraft benötigt wird können die Kolosse - NOTFALLS - ein bisschen einspringen. Mit einer effektiven Reichweite von 25-30 Zoll (Stabisystem) 12 Schuss S5 ist schon mal nicht so schlecht. Der ein- oder andere Ork bleibt sicher liegen.



    In einer All-Round-Liste sind mir Kolosse einfach lieber. Massivere Feuerkraft gegen Panzer...und Infanterie zu beseitigen war noch nie mein Problem.




    Dennoch, ich argumentiere jetzt nicht explizit GEGEN den HH! :up:

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    Ehemals LordCromwell.

  • Ich denke da immer noch an ein Krisisteam:


    3x XV-8
    Shas´vre mit Ionenblaster und Raketenmagazin
    2 Shas´ui mit Pulskanonen und Raketenmagazin
    dazu jedem ein Feuerleitsystem verleihen


    Kommt auf 18 *bzw. durch bewegung 24* Zoll auf insg. auf 17 Schuss. Wenn man vorher noch irgendwie geschafft, einen Mob zu makieren, kann man deren Deckungswurf verschlechtern oder die eigene BF steigern *was ich bei der Schussanzahl wohl eher tun würde*. Und das Team kann auf 36 Zoll dank Raketen mit dem Feuern beginnen.


    Ich denke schon, dass dies bei grösseren Mobs weh tun könnte. Allerdings halte ich den Ionenblaster häufig für zu schwach und tausche den gern gegen eine weitere Pulskanone.