Orks : Heizerleitfaden von Sebi
Aktuallisiert am 02.08.2010 - wird weiter überarbeitet
Der Heizerork liebt die Geschwindigkeit ... er läuft nicht, er fährt!
Daher besteht ein Stamm von "heizenden" Orks aus Pikkupz, Panzas, Bikes, Buggies, Koptern und eben halt alles was flink ist.
Ich möchte diesen Leitfaden grob in zwei Hauptteile "Die schnellen und langsamen Einheiten." gliedern, sofort zur Taktik kommen und dann zusammenfassend am Ende nochmal einen Überblick mit grob umrissenen Taktiken und Bespiellisten geben.
Zu erst einmal die "Langsamen" einheiten:
Boyz
Grotze
Bosse (Bosse; Bossbiker; Gargbosse)
Kommandoz
Panzaknacka
Brennaboyz [Nachtrag]
Natürlich sind diese nicht wirklich Langsam, aber sie benötigen einen Transporter:
Pikkup
Kampfpanza
Beutepanza
Dann sind da die "Schnellen":
WhaaaaghBiker
Bossbiker
Killa Kopta
Buggies
Stormboyz
Diese sind für sich schnell und benötigen keinen Transporter.
Daneben noch die HQs:
Whaaaghboss
BigMek
Wierdboy/Warpkopp
Besondere:
Wazzdakka Gutsmek
DokGrotsnik
Alles was ich nicht genannt habe werde ich auch nicht behandeln und ist in meinen Augen nicht relevant für einen Heizer, aber aber natürlich kann man mit dem Konzept der Ballorks oder Latschers mischen und keinen reinen Heizerkult spielen, was die Vielseitigkeit und Flexibilität erhöhen kann, aber hier soll es nur um die heizenden Orks gehen.
Um die Sache kurz zu halten werde ich sofort zu den Einheitenkombinationen und Zusammenstellungen gehen und beginne nun mit den "Langsamen":
A) Langsame Einheiten mit Transporter
I) Der "Kern" - Boyz mit fahrbaren Untersatz:
Beginnen wir mit dem Kern jeder Orkarmee: Orkboyz
Sie sind günstig, sie sind grün und sie sind unverzichtbar.
Es gibt grundsätzlich folgende Möglichkeiten:
1. 10-12 Boyz mit Boss im Pikkup (Pikkupboyz)
Ausrüstung Boyz: keine oder Panzaboyz
- ich persönlich tendiere bei den kleinen Mobs zu reinen Moschaz.
Wir haben den Geschwindigkeits- und Schnelligkeitsvorteil und Orks können eins am besten: Zuschlagen, also lassen wir sie das doch auch tun.
Panzaboyz sind eine Spielerei bei größeren Punktlisten weil sie bei einer Begrenzung von 6 Standardeinheiten erlauben eine Einheit etwas stabiler zu machen.
Ausrüstung Boss: Energiekrallä und Trophänstange
- die Stange ist enorm wichtig bei dem kleinen Mob und die Krallä versteht sich von selbst S8(9) rüstungsignorierend macht Panzer platt, tötet gegnerische UCMs und vernichtet einfach sofort fast jeden Gegner.
Ausrüstung Pikkup: Billig halten!
Grundsätzlich Pflicht ist die Rammä!
- sie erlaubt Panzerschocks und das Wiederholen des Geländetests und ist damit eigentlich unverzichtbar, denn nichts ist nerviger als im Gelände hängen zu bleiben!
Als zweite wichtige Ausrüstung ist die Entaplankä zu nennen, diese ist aber nicht immer sinnvoll.
- sie erlaubt das Knacken von gegnerischen Fahrzeugen ohne aufzusteigen und ist damit wirklich eine Überlegung wert, vor allem wenn man viele gegnerische Rhinos zu erwarten hat. Allerdings ist der Pikkup sehr zerbrechlich und man sollte die Punkteinvestition hier sehr in Grenzen halten.
Panzaplatten und Grothälfa sind nach meiner Erfahrung Punkteverschwendung, weil die Pikkupz in der Regel sowieso gleich zerstört werden.
Der Rest ist in meinen Augen Spielerei und nicht so effektiv und wird daher von mir nicht weiter erörtert.
12 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 152 Punkte
Taktik:
Immer mindestens zwei Pikkupz zusammen angreifen lassen, da 12 Boyz nicht wirklich alles packen könnten und da ist ein zweiter Mob sinnvoll.
Auch halten Pikkupz nicht viel aus und daher sind viele besser.
Der Angriff sollte unter Ausnutzen des Geländes zentral mit viel Masse oder über die schwache Flanke des Gegners erfolgen.
Nahkampfreichweite: 20" (12"+2"Austeigen+6"Anstürmen)
Vorteile: Schnell und relativ günstig - Transporter angeschlossen
Nachteile: fragile Einheit; sowohl der Pikkup als auch der kleine Mob halten nicht viel aus
2. 18-20 Boyz incl. Boss + KampfPanza aus der Unterstützungsauswahl
Ausrüstung Boyz: siehe Pikkupboyz oben
Ausrüsung Boss: siehe oben, die Trophänstange ist nicht mehr so wichtig, ich nehme sie aber gerne mit
Ausrüstung Panza: wieder gilt - weniger ist mehr --> billig halten
- euer Panza soll eure Boyz zum Gegner bringen und das zuverlässig und billig, es ist kein Kampfpanzer, der mit seinem Geschütz andere Panzer bekämpft, sondern ein überdimensionierter Transporter voller Boyz.
Daher empfehle ich folgende Ausrüstung:
Fette Wummen 1-2: um Waffe Zersört Ereignisse mit Folge "lahmgelegt" zu vermeiden. Diese sind nicht zum Feuern da! Wir wollen fahren.
Verstärke Ramme: siehe Pikkup - wäre blöd, wenn der Panza einfach mal im Gelände hängen bliebe
Panzaplatten: fahren! und im gegensatz zum Pikkup rentieren sich die Platten am Panza auch
Enterplankä: siehe Pikkupz, wobei der Panza stabiler ist und hier die Investition der Plankä mehr Sinn macht.
daneben gibt es noch die Grothälfa, die für 5Pkt eigentlich recht interessant sind, aber evtl. nicht mehr drin sind wenn man knapp kalkuliert
Der Rest ist wie beim Pikkup eigentlich nur Spielerei.
Stikkbombschleudern sind sinnfrei, da Orkboyz eh eine lausige Ini haben und fast immer nach dem Gegner zuschlagen werden und da helfen Stikkbomz auch nichts.
20 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 160 Punkte
Kampfpanza, 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Grothälfaz, Panzaplattenz, Entaplankä
- - - > 120 Punkte
(zusammen 290)
Taktik:
Panza voller Boyz sind wie Pikkupz, nue härter und wenn es zwei sind oder sogar drei (wobei dann auch der Letzte Slot im Unterstützungsbereich weg wäre - hier bietet es sich an einen Panza mit Bossen mitzunehmen) kann der Gegner schnell ins Schwitzen geraten.
Danke Front 14 sind die Panza für frontale Angriffe gut geeignet, aber die 12 an der Seite sollten beachtet werden.
Nahkampfreichweite: 20" (12"+2"Austeigen+6"Anstürmen)
Vorteile: wesentlich stabiler als Pikkupboyz; furchlos, mehr Ausrüstungsoptionen am Panza
Nachteil: teurer und nur ein Ziel
3. Boyz im Beutepanza.
Truppgrösse: 10-12 Boyz (vgl. oben Pikkupboyz)
Beutepanza kaufen
Ausrüstung: siehe Pikkupboyz
Ausrüstung Beutepanza: billig halten! 1-2 fette Wummen, Rammä - das sollte es sein.
Der Beutepanza ist etwas stabiler als ein Pikkup, aber nur unwesentlich. Er kann besser bewaffnet werden und bietet ansonsten wenig Vorteile gegenüber dem Pikkup. Außerdem nimmt er einen Slot im Unterstützungsbereich ein, der eigentlich für Wichtigeres gebraucht wird.
Vorteil: leicht stabilerer Transporter mit mehr ausrüstungsoptionen (schwerer Flammer!)
Nachteil: Unterstützungsslot verbraucht
Taktik: siehe Pikkupboyz
Anmerkung: Sowohl Pikkupz und Panza voller Boyz können als "Amboß" fungieren (siehe dazu Taktik "Hammer und Amboß" später) oder um frontal anzugreifen.
Was ist mit Ballaboyz?
Man kann Ballaboyz spielen, aber sie sind in den Fahrzeugen eher nicht so gut aufgehoben, weil sie eine Attacke weniger haben. Aber wir haben den Reichweitenvorteil für den Nahkampf teuer mit den Fahrzeugen bezahlt und wollen alle Attacken die wir bekommen können.
Was allerdings eine Möglichkeit ist, um etwas Diversität in die Armee zu bringen, ist ein Mob aus 20 Ballaboyz mit 2 fetten Wummen, Boss mit Krallä und Stangä im Panza
Dieser wird dann mit 1-4 fetten Wummen und 0-1 Kannonä (nicht Panzakannonä!) vollgestopf und zum Dakkapanza aufgemotzt und fährt, wenn überhaupt nur 6"
Da dieser "Dakkatank" aber schon richtung Ballaorks geht ist er eigentlich schon eher zu den Ballaorks zu zählen. Aber er ist für mich eine gute Möglichkeit flexibel zu bleiben.
II) Nun zu den "harten Jungz" - die Bosse:
Es gibt drei Sorten Bosse:
"normale" Bosse im Pikkup oder Panza
Bossbiker
Gargbosse im Pikkup oder Panza
1. Bosse - Im Panza schnell und günstig
7-10 Bosse in einem Panza oder Pikkup richtig ausgerüstet sind eine sogennante "Hammer"-Einheit (dazu mehr im Taktik-Teil am Ende) und können dem Gegner schonmal den Schweiß auf die Stirn treiben.
Ausrüstung Bosse: Immer auf maximale Diversität setzten - viele Wundgruppen machen Bosse stabiler, wegen der Wundenverteilung inneralb einer Wundgruppe und dem Entfernen ganzer Modelle (siehe dazu allgemeine Diskussionen etc.).
Immer einen Dok kaufen wegen "Verletzung ignorieren"/"Feel no Pain"
Immer Cyborkkörpa, denn 5+ Rettung ist besser als 6+ Rüstung und "immer" zu würfeln und damit besser als eine Panzarüstung
2-3 E-Krallän
1 Whaaghbanner (+1 KG ist genial vor allem gegen Marines)
1 Trophänstangen (MW7 ist lausig)
Mit Fetten Spaltern, zweiter Trophänstange und Panzarüstungen "auffüllen" um unterschiedliche Modelle zu erhalten und so jeden Boss zu einer Wundgruppe zu machen.
Evtl.: einen Gitbrennakombi mitnehmen
Stikkbomz sind eine Überlegung wert, da anstürmende Boss Ini4 haben und damit mit Marines z.B. gleichzeitig zuschlagen können, auch wenn es mal durchs Gelände ging.
Ausrüstung Panza/Pikkup: wie bei den Boyz günstig halten und im Prinzip kann man genau die Ausrüstung von oben übernehmen.
Was man immer machen sollte ist die Bosse durch das Kaufen eines Whaaaghbosses zu Standard zu machen und diesen wegen MW9 mit in die Bosse zu nehmen - im Panza ist ja genug Platz ;).
Ausrüstung Whaaaghboss:
Immer Energiekrallä, denn S10 ist das Mittel gegen dicke Gegner
Immer einen Cyborkkörpa (siehe Oben)
evtl Gitbrenna und Trophänstange
*************** 1 HQ ***************
Waaghboss, Energiekrallä, Gitbrenna-Kombi, Cyborg-Körpa
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Standard ***************
10 Bosse, Stikkbombz, 3 x Fette Spalta, 3 x Energiekrallä, 1 x Gitbrenna-Kombi, 2 x Panzarüstung, 2 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok, CybOrk-Körpa
+ Kampfpanza, 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Panzaplattenz, Entaplankä -> 115 Pkt.
- - - > 535 Punkte
Damit hat man folgende Modelle:
- Krallä und WhaaaghBanner
- Krallä und Trophänstangä
- KRallä
- Fettem Spalta und Trophänstangä
- Fettem Spalta und Panzarüstung
- Fettem Spalta
- Spalta/Knarre und Panzarüstung
- Spalta7Knarre
- Gitbrenna
+ dem Dok
das macht 10 unterschiedliche Boss und damit 10 Wundgruppen alle mit 5+ Rettungswurf, Verletzung ignorieren und einer schön vielseitigen Bewaffnung.
Diese Einheit ist zwar Overkill an sich, aber wenn man mal ein großes Spiel hat kann man so 10 Bosse in den Panza packen + Whaaaghboss (etvl auch einen BigMek noch) und hat eine echte Killereinheit, die alles wegbekommen kann. Grundsätzlich genügen 6-8 Bosse vollkommen.
Vorteil: günstiger als Bossbiker, Panza stabil
Nachteil: wenn der Panza zerstört ist wird die Einheit angreifbar und ist verletzlich und dann sehr langsam
2. Bossbiker- schnell und hart
[Ich schiebe hier die Bossbiker ein, da sie Thematisch besser zu den Bossen passen als in den Teil "B) Schnelle Autonome Einheiten".]
Bossbiker sind teurer als Bosse im Panza und nicht "schneller" (siehe Nahkampfreichweite), aber etwas zäher dank 4+ Deckung und 4+ Rüstung.
Genauso wie für die Bosse gilt sie gut auszurüsten (Wundgruppen etc).
Truppgröße: 5-7 (3 oder 4 geht auch, aber ich hab die Erfahrung gemacht, dass 5 das Optimum ist taktisch gesehen)
Ausrüstung siehe Bosse + WhaaaaghBikes (also maximale Diversität und einen Dok/Cyborkkörpa)
auch hier bietet es sich an sie durch einen Whaaaghboss als Standard zu kaufen und diesen in den Bossbikern auf einem Bike mitfahren zu lassen.
Ausrüstung Whaaghboss:
Energiekrallä
Whaaaghbike
Cyborkkörpa
*************** 1 HQ ***************
Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cyborg-Körpa
- - - > 135 Punkte
*************** 1 Standard ***************
5 Bosse, Bossbikaz, Stikkbombz, 2 x Fette Spalta, 2 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok, CybOrk-Körpa
- - - > 365 Punkte
Vorteil: sehr stabile und starke Einheit
Nachteil: etwas langsamer als Panzabosse und teurer
Taktik Bosse und Bossbiker:
Beide Einheiten, egal ob im Panzer oder auf Bikes sind eine sogenannte "Hammer" Einheit.
Ihr Job ist es den Gegner zu erschrecken, Feuer zu binden und als Hammer die Gegnerischen Einheiten in den Amboß aus Boyz zu treiben und so den Gegner zwischen den Bossen und Boyz zu zermalmen.
Allerdings sind fast alle Spieler inzwischen so vertraut mit Bossbikern, dass diese zum Primärziel für gegnerisches Feuer werden und eher als Feuermagnet wirken als als echter Hammer.
Bosse im Panzer haben ein Handicap: ist der Panzer lahm oder zerschossen müssen sie laufen, das macht sie etwas schlechter als Bossbiker, aber sie sind auch günstiger (auch wenn man den Panzer mitrechnet!) und man kann mehr von Ihnen aufstellen bzw. in den Panzer packen.
Dass man den Panza als angeschlossenes Fahrzeug kaufen kann macht es angenehm, bleibt damit doch ein Unterstützungsslot frei.
Ansonsten geht natürlich auch ein Pikkup oder ein Beutepanza mit den entsprechenden Ausrüstungsoptionen siehe oben.
Spezialtaktik Bossbiker (für größere Mobs besser geeignet):
Turboboost zum Gegner und das gegnerische Feuer mit dem 3+ Decker versuchen zu überstehen und dann im Folgezug in den Nahkampf preschen - riskant aber vielseitig.
3. Nun zu den "ganz harten", den Gargbossen:
Es gibt dabei unterschiedliche Philosophien:
1. "Klein und Günstig": 3 Gargbosse im Pikkup mit Gitbrenna und Bazooka wundgruppen erzeugen und einen Whaaaghboss in Megarüstung und Trophänstange mit einpacken wegen der Moral.
Diese Einheit dient als Nnahkampfkonter oder um gefährliche Gegner zu jagen, zieht aber selbst auch gerne mal massives Feuer auf sich.
2. "Klotzen! Nicht Kleckern": 5 Gargbosse + Whaaghboss in Megarüstung und Stangä oder mit Dok Grotsnik im Pikkup oder Panzer. Wie 1. nur noch gefährlicher (so spiele ich sie ^^)
Taktik:
2+ Rüstung ist sehr gut, aber die Jungs haben ein Moralproblem wie die Bosse auch, können aber keine Trophänstangä kaufen und keine Cyborkkörper, daher einen Whaaaghboss mitnehmen.
Spielt man die kleine einheit, sollte man diese sehr gezielt einsetzten als NK-Konter oder um den Gegner zu verunsichern.
Die 2te Mglichkeit ist ein ziemlicher "Hammer" mit dem Whaaaghboss.
Grotsnik macht es allerdings schwierig anders als einen Frontalangriff zu spielen.
Allerdings ermöglich Dok Grotsnik Cyborkkörpa für die Gargbosse zu kaufen und kann diese Furchlos machen, wenn er angeschlossen wird und dabei verleiht er auch gleich "Verletzung ignorieren"/"Feel No Pain".
Diese Einheit ist aber der Overkill schlechthin und ich spiele sie eher aus Spass als Effektivität, da sie dank Grotsnik spätestens nach dem Aussteigen ein Eigenleben entwickelt.
Grundsätzlich sind Gargbosse in einer Heizerliste zwar eher schlecht aufgehoben und man sollte sich an Bossbiker und Bosse im Transporter halten, aber ich finde ein Boss mit E-KRalle und 2+ Rüstung für den Preis ist eine überlegung wert.
Vorteil: extrem gute rüstung und günstige E-Krallän. Mit Grotsnik extrem harte Einheit
Nachteil: Stangä nur durch Whaaaghboss kaufbar; langsamer als Bosse oder Bossbiker, vor allem wenn der Transporter zerstört wird. Mit Grotsnik "selbständiges Handeln" und teuer
Für alle Bosse gilt daneben: S8-10 und DS1/DS2 ist tödlich und daher muss man aufpassen. Auch sollte es nicht übertreiben mit den Truppgrößen (siehe meine Gargbosse) - Bosse gewinnen die harten Nahkämpfe, aber Boyz gewinnen die Schlacht!
Nahkampfreichweite:
20" (12"+2"austeigen+6"Anstürmen) für Bosse
15-20" (12"+2"+W6" wegen langsam und Entschlossen) für Gargbosse
18" (12"+6"anstürmen) für Bossbiker
Damit sind Bosse im Panza auch die schnellsten, was sie neben ihrer größeren "Masse" ebenfalls interessant macht.
Andereseits haben die Bossbiker ihren Turboboost und 4+ Decker und sind damit etwas stabiler aber eben auch teurer.
III)Kommandoz:
Kommandoz haben "eigentlich" nichts in einer Heizerarmee verloren möchte man meinen, aber sie eröffnen taktische Möglichkeiten, die ich euch nicht vorenthalten will.
Mit Snikrot und zwei Brennaz ausgerüstet kann man mit einer Truppe aus 5-12 Kommandoz den Gegner unter Druck setzten und ihn von der Kante "wegtreiben" und damit den Weg für die Pikkupz und Panza ebenso wie die gegnerische Front "verkürzen".
Mit einem normalen Boss flanken lassen verkürzt die Front auch, da der Gegner 12 von den Flanken wegbleiben sollte
Ausrüstung Kommandoz: 2 Brenna
Ausrüstung Boss: Krallä und Stangä (siehe Boyz oben)
Taktik:
Flankend oder mit "Hinterhalt" den Gegner einschüchtern und zusammentreiben und nervige Artillerie ausschalten
Vorteil: gute Störeinheit und noch relativ günstig, einzige Quelle für Brennas ausserhalb der Brennaboyz; Mit Snikrot extrem gefährlich für Gegner, psychologischer Effekt
Nachteil: auch nur Boyz! daher sollte man immer größere Trupps nehmen; Mit Snikrot keine Trophänstange und keine E-Krallä!
IV) Panzaknacka:
Manchmal muss man schweres Gerät auf der Gegenseite fürchten wie Landraider oder Ironclad Cybots - ja sogar normale Cybotz können einen ganz schön den Tag vermiesen.
Die Panzakloppa der Panzaknacka und die Krallä des Bosse machen kurzen Prozess auch mit der dicksten Panzern.
Das Problem ist, sie brauchen ein Gefährt.
Dabei bietet es sich an entweder einen Pikkup "auszuleihen" von den Boyz und diese auf ein Missionziel zu parken oder einen Beutepanza zu nehmen.
Truppgröße: 5-8
Ausrüstung Panzaknacka: 2 Panzakloppa 0-3 Sprengsquigs
Ausrüstung Panzaknackaboss: Krallä und Stangä (siehe Boyz oben)
Ausrüstung Transporter vergleiche Boyz.
Taktik:
Panzaknacka müssen immer auf das nächste gegnersiche Fahrzeug, das sie sehen können, feuern. Aber mit einem Pikkup oder Beutepanza kann man sie 12" fahren lassen und beim Pikkup sogar noch feuern. Das erhöht ihre Effektivität erheblich!
Sprengsquigs treffen automatisch! auch ohne Sichtlinie das nächste Fahrzeug in 18" (siehe dazu den Kodex)Dabei ist als Konsens gefunden worden, dass bei einer 1 auf dem Würfel der Transporter der Panzaknacka ins Heck getroffen wird, aber das sollte man intern nochmal klären, wenn ihr andere Meinung seid.
Nachtrag: es ist eine klare Regellücke und man sollte dies unbedingt vorher klären, denn inzwischen finde ich es eher besser das Fehrzeug dort zu treffen wo der Sprengswuig auch rausgehüpf/geschubs worden wäre.
Nahkampfreichweite: 20" wie bei den Boyz
Vorteil: im Transporter sehr agil und effektiv gegen Fahrzeuge, Im NK die Fahrzeugkiller schlechthin
Nachteil: müssen auf Fahrzeuge feuern; wenn Transporter zerstört sehr zerbrechlich und angreifbar
IVb) Brennaboyz [Nachtrag]
Ideal gegen schlecht gerüstete Masse- oder gegen extrem gut gerüstete Elitearmeen sind Brennaboyz schon bedingt flexibel.
Das Problem ist wie bei den Panzaknackas: sie brauchen ein Gefährt.
Dabei bietet es ebenfalls an sich entweder einen Pikkup "auszuleihen" von den Boyz und diese auf ein Missionziel zu parken oder einen Beutepanza oder sogar Kampfpanza zu nehmen.
Truppgröße: variabel
Ausrüstung: nicht möglich
Taktik:
Brennaboyz haben ein Riesenproblem: kein Boss!
Diesen Nachteil kann man bedingt durch Masse kompensieren oder durch ein Modell aus der HQ-Auswahl
Ansonsten ist es wie bei normalen Pikkupboyz:
Man fährt vor und lässt die Brennaboyz arbeiten.
Dabei gibt es 2 Möglichkeiten: hat man als Gegner Masse, dann kann man mit Feuer viel Schaden anrichten, weil in der Regel diese schlecht gerüstet sind.
hat man schwer gerüstet Gegner wie SM oder Terminatoren (Brennaboyz lieben Terminatoren ^^) dann lässt man das Feuer stecken und benutzt die Brenna als Energie-Waffen. Wie Ballaboyz aber ignorieren Rüstung ... was feines.
Nahkampfreichweite: 20" wie bei den Boyz
V) Grotze:
Was ist eigentlich mit den Grotzen? Eigentlich wollte ich sie gar nicht mit reinnehmen aber sie können doch was: Rumstehen!
Einfache Taktik: 10 kaufen und auf ein Missionziel parken bzw. packen und zur Not sich hinwerfen lassen für Deckung.
Mehr Sinn haben die kleinen Kerle nicht in einer Heizerarmee als einen billigen Standard zu liefern um ein Missionziel zu halten und damit mehr für den Ansturm frei zu machen.
Vorteil: billiger Standard
Nachteil: halten fast gar nichts aus
B) Schnelle Autonome Einheiten
Die folgenden Einheiten benötigen kein Transportmittel und sind an sich schnell.
Bitte die Bossbiker in Gedanken hier mit einbeziehen.
Da wir die "Standard- und Eliteeinheiten abgehandelt haben und unseren echten Unterstzüngsauswahlen u.U. mit Kampfpanzern belegt sind weichen wir sofort auf die Sturmauswahl als unsere "Unterstützung" für unsere Boyz und Bosse aus.
VI) WhaaaghBiker
5-7 Whaaaghbiker incl. Boss
Ausrüstung Boss: Energiekrallä und Stangä
Taktik:
Als Plänkler oder Störer für Flankenbewegungen oder um schnell eine nervige Einheit zu erledigen, indem man im ersten Zug mit dem Turboboost nah rangeht.
Der Hauptaspekt bei Whaaaghbikern liegt absolut auf der Feuerkraft der Dakkawummen.
Es sind was die Stärke angeht nur Boyz, aber mit ihrer Widerstandskraft und dem 4+ Decker und der Geschwindigkeit kann man sehr gut Dakka austeilen.
3 Schuss S5 sind besser als 3 Attacken S3 (in der 2ten NK Phase)
Die Kralle des Bosses erlaub dann das "Aufwischen" von Einheiten, die eh schon angeschlagen sind, oder von kleinen Einheiten, die nerven und weg müssen.
Spielt die Biker nicht als Nahkämpfer (was sie zwar können) sondern als Mobile Fette Wummen, und ihr habt Freude darn.
Verschlagen sein
Wazzdakka erlaubt Biker als Standard zu kaufen und damit eröffnet sich die Möglichkeit einer Biker-Armee.
Diese sind aber weniger effektiv in meinen Augen, da man mit Pikkupz und Panzern mehr Kampfkraft für weniger Punkte bekommt.
Taktik Wazzdakka:
Entweder in Bossbiker einbinden wegen des Doks (Whaaaghboss als 2tes HQ evtl. ins Auge fassen) oder in einen Bikertrupp (3-7 Bikes + Boss; Ausrüstung siehe oben).
Diese Einheit kann man dann umherboosten und gegnerische Panzer jagen etc.
7 Waaghbikaz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 215 Punkte
(Man sieh schon: 6 Boyz auf Bikes + BikerBoss kosten viel mehr als 12 im Pikkup !!! )
Vorteil: sehr gute Plänkler und agile Störer, mässig stabil, Mit Wazzdakka Standard und damit effektiver
Nachteil:teuer in der Anschaffung und doch nur Boyz auf Bikes, Mit Wazzdakka's Anschaffungskosten HQ-Bereich schnell teuer
VII)Killakoptaz
Hier gibt es wieder einige Ausrüstungsmöglichkeiten, daher will ich zu erst die taktischen Optionen erörtern, dann wird die Ausrüstung klar:
Man kann die Kopta in der Scoutphase einen Turboboost machen lassen und somit sehr nah an den Gegner kommen. Hat man den ersten Zug prädistiniert das die Koptaz als "Erstschlageinheit" und mit Turbosägen ausgerüstet sind diese "Sägenkopta" tödliche Nahkämpfer. 2 Kopta genügen mit Sägen um einen Panzer oder eine unliebsame Einheit des Gegner zu zerlegen.
Hat man dan Glück auf den Ini-Test kann man dank "Zürückfallen"/"Hit and Run" Sonderregel aus dem NK entkommen und evtl. ein zweites Mal zuschlagen.
Oder man läst, wenn man nicht anfangen darf, die Kopta mit Sägen in Reserve um flankend dem Gegner in den Rücken zu fallen.
Fast immer wird die Einheit dabei zu einer "Wegwerfeinheit" - Zuschlagen und das wars. Aber manchmal hat man das Glück, dass noch mehr geht.
Beispiel "Sägenkopta" als Erstschlageinheit:
2 Killakoptaz, 2 x Turbosäge
- - - > 120 Punkte
(die einheit ist zwar "teuer", aber richtig eingesetzt ein absoluter Killer und kann den Gegner schon im ersten Zug aus dem Konzept bringen, wenn z.B. seine 2 rhinos explodieren oder lahmgelegt werden)
Vorteil: schnelle Killereinheit, psychologischer Effekt kann verheerend sein
Nachteil: schnell tot, teuer in der Anschaffung, Bikes können nicht rennen und folglich profitieren sie nicht vom Whaaaagh!
Andereseits können Kopta synchronisierte Bazookas erhalten und das macht sie zu brauchbaren Fernkampfpanzajägern. Nimmt man dann noch eine Säge oder eine Bombä mit generiert man Wundgruppen wie bei den Bossen und nutzt damit die 2LP der Kopta besser aus.
Beispiel "Jagdgeschwader" zum Panzerjagen:
4 Killakoptaz, 4 x Sync. Bazzukka
- - - > 180 Punkte
(es können auch 2x2 sein)
Taktik:
hinter Gelände versteckt halten um in die Flanken von Fahrzeugen zu kommen oder sogar ins Heck.
Vorteil: gute Schützen, schnelle Einheit
Nachteil: teuer, fragiler als man denkt
Grundsätzlich:
Kopta sind schnell und vielseitig. Die synchronisierten Waffen machen sie zu guten Schützen. Ihnen fehlt aber der 4+ Decker und das macht sie wieder fragil. 2LP sind zwar nett, helfen aber gegen S8-10 Waffen leider auch nichts, denn es fehlt der 4+ Deckungswurf der Bikes.
Daher sollte man Kopta immer gezielt einsetzten. Ihre Mobilität, die Scout Sonderregel und das damit verbundene Flanken macht das aber auch leichter als bei Bikern.
VIIII) Buggies:
Sie sind wie die Kopta einsetzbar und auch ausrüstbar (ausser den Sägenkoptaz ) als Panzerjäger mit Bazookas oder um Infanterie zu jagen mit Brennern oder ihren fetten Wummen. Das Panzabikeupgrade ist (wie bei den Pikkupz die Rammä) sinnvoll wegen des Geländetests (oder man umfährt das Gelände; Gitbrenna haben das Panzabikeupgrade automatisch!)
Da ich sie nicht selber spiele muss ich euch bitten euch anderweitig schlau zu machen was die Taktik angeht, aber ich denke es wird ähnlich wie die Koptaz funktionieren
Vorteil: Fahrzeuge sind etwas stabiler
Nachteil :Fahrzeug kann auch fragiler seinM langsamer als Kopta
Fluch und Segen zu gleich kann ein Fahrzeug stabiler sein oder fragiler je nach dem was der Gegner an Waffen dabei hat.
Da aber immer mehr die Raketenwerfer mit S8 im Umlauf sind ist es inzwischen fast egal ob Kopta sofort ausgeschaltet werden oder Buggies explodieren
die Buggies sind hier aber etwas stabiler
IX) Stormboyz
Stormboyz sind die schnellsten Orks überhaupt! dank 12+W6" und die 6" NK-Sturm können diese sogar die 20" eines Pikkup- oder Panzamobs überfliegen!
Truppgröße :12-15 (groß halten wegen der Furchlosigkeit)
Ausrüstung Boss: Energiekrallä und Trophänstange
12 Stormboyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 184 Punkte
Vorteil: schnelle Kontereinheit oder Erstschlageinheit,
Nachteil: teurer als Boyz, kein Whaaagh, auch nur Boyz
Die riskantere und etwas teurere Art ist sie mit Zagstruk schocken zu lassen und das Risiko einzugehen dass sie richtig ins Spiel kommen was den Zeitpunkt und den Ort angeht.
14 Stormboyz, Zagstruk
- - - > 253 Punkte
Man sollte ein paar Boyz mehr einpacken wegen der W3 Verluste wenn man in den Nahkampf stürmen sollte
Vorteil mit Zagstruk: stabiler was Moral angeht, Kampfkraft Zagstruk in der ersten NK-Phase massiv
Nachteil: noch teuer, müssen schocken, in Folge-NK-Runden keine E-Krallä
Allgemein sind Stormboyz aber teuerer als Pikkupz und sollten ebenso wie Bikes gezielt eingesetzt werden.
Taktik mit Boss: hinter Panzas und Pikkupz mit"laufen" bzw "fliegen" lassen und dann gezielt dort eingreifen wo es nötig ist.
Taktik mit Zagstruk: in, an bzw. bei den Gegnerischen Einheiten schocken - hoffen - und anstürmen und so viel Unruhe wie möglich verursachen bzw. dort aushelfen wo es nötog ist.
Nahkampfreichweite
19-24" (13-18" springen + 6" Anstürmen)
C) Die Anführer - die HQ-Auswahlen:
I) Whaaaghboss:
Er ermöglicht es uns Bosse als Standards zu kaufen und ist ein harter Kerl mit seiner Krallä - ein starker NK
Ausrüstung: siehe bei Bossen
II) BigMek:
AH... den hatten wir noch gar nicht!
Nun in der Heizerarmee hat er einen Job: Beschützen!
Ausrüstung: Schpezialkraftfeld
Taktik: in einen Panza oder Pikkup mitfahren lassen (dazu einfach einen Boy weniger kaufen und den Bigmek halt mit reinpacken beim aufstellen)
Da Modelspezifische Sonderregeln bei transportieren Modellen von der Hülle des Transporters gemessen werden (siehe RB) bekommen alle einheiten in 6" um den Transporter den Bonus des Kraftfeldes des Meks.
Das bedeutet für Fahrzeuge einen 4+ Decker!
Man spielt damit einfach einen "Heizerkonvoi" mit dem Transporter mit dem Mek in der Mitte. Die ganze Armee wird um ein Vielfaches effektiver.
III) Wierdboy/Warpkopp
eher nicht für Heizer gedacht, eröffnet der Irre einige taktische Möglichkeiten in Verbindung mit Ballaboyz im Panza:
der zusatzWhaaagh ist für uns Heizer nicht so wichtig, aber nicht schlecht
die Zusatzattacken können Ballaboyz zu moschan machen
die Britzelattacke und die Zzap sind excellente Schussattacken!
hat man mal eine Kopfnuss gewürfelt geht diese auf das Heck des Fahrzeugs und nicht auf den Trupp im Fahrzeug (siehe FAQ) und man hat damit eine Chance von 2:1 dass es kein durchschlag wird, oder man würfelt halt nochmal wenn man einen Warpkopp hat.
Aber der Wierdboy ist nicht unbedingt eine gute Wahl für den Heizerork.
Whaaaghboss und BigMek decken beide wichtige Bereiche ab:
Nahkampf und Moral beim Whaaaghboss macht Bosse stabiler
Kraftfeld und damit 4+ Deckung für die Fahrzeuge macht die Transporter stabiler.
IV) Wazzdakka:
siehe Whaaaghbiker
V) Dok Grotsnik:
siehe Gargbosse
D) Taktiken
Abschließen möchte ich ein paar Taktiken "ankratzen":
Vorneweg muss ich anmerken, dass diese Taktiken grundsätzlich für alle aufstellungen spielbar sind aber ich erstmal für ein aufstellen entlang der langen Kante beschreiben will.
I) "Hammer und Amboß"
Die Armee wird in zwei Teile aufgestellt. Dabei übernimmt ein Teil, der kleinere, aber stärkere Teil den Part des "Hammers". Hier sind unsere Bosse und Bossbiker gut aufgehoben, evtl auch ein Mob Panzaboyz im Pikkup.
Der Rest bildet den Amboß und in einer Zangenbewegung versucht man den Gegner zwischen den zwei Teilen zu zermalmen.
Man muss aber auf die Austellung aufpassen.
Stellt man zu erst auf sollte man eher nach IV) Frontalangriff aufstellen und dann dank der Mobilität teilen.
Stellt man als zweites Auf versteckt man seinen Hammer vor dem Gegner erstmal um ihn nicht sofort zu viel Feuern auszusetzten
II) "Heizerzange"
Stellt man als erstes auf wird die Armee in zwei gleich große Teile aufgspalten und die Idee ist wie bei Hammer und Amboß den Gegner zwischen beiden Teilen zu zermalmen.
Ist man als zweites dran kann man Teile in reserve lassen oder auch ganz an den Flanken aufstellen.
III) "verweigerte Flanke"
Stellt man als erstes auf kann man seine schnelleren Einheitenauf eine Hälft Richtung einer der kurzen Kante bewegen um den Druck auf den Gegner Punktuell zu erhöhen. Das wäre dann die "verweigerte Flanke".
Stellt man als zweites Auf kann man alles seiner Armee gezielt auf einer Flanke aufstellen und so dem Gegner die andere Flanke verweigern.
Damit hat man eine Übergweicht an Einheiten auf diese Flanke und kann mahr Druck machen
IV) "Frontalangriff"
Ganz einfach: frontal rein.
entweder breit gefächert oder Punktuell. Letzteres empfiehlt sich mit einem Mek mit Feld
Man muss nur aufpassen, da nicht jede Taktik bei der Aufstellung und Gegner gleich gut funktioniert!
z.B. sollte man keinen Beschussstarken Gegner mit einem Frontalangriff angehen
Auch bietet es sich bei der Aufstellung "Spearhead" einheiten in Reserve zu halten und über die lange Kante ins Spiel zu bringen wo wir die Mobilität idealerweise ausspielen können oder man spielt eine "Zangenbewegung"
Ist der Gegner selber Nahkampfstark oder hat breit aufgestellt bietet sich die verweigerte Flanke an.
Aber: immer dran denken, dass man im Spiel flexibel bleiben soll! Unsere Heizerorks sind schnell und flexibel und das ist ihr Vorteil - sie können sich schnell umorientieren!
E) Die Mächte des Whaaagh und die Nahkampfreichweite nochmal:
Sehr wichtig sind für uns die Nahkampfreichweiten unserer Einheitn, also wie weit wir mit diesen kommen! Dabei spielen form und Größe des Fahrzeugs ebenso wie die größe der Base der transportieren Modelle eine wichtige Rolle.
Es macht z.B. einen Riesenunterschied, ob man den Pikkup längs oder frontal zum Gegner zum stehen kommen lässt.
Bei Boyz bringt das Base ungefähr 1" zusätzlicher Reichweite, denn es genügt, wenn ein kleinster teil in 2" um das Fahrzeug ist!
Diese Überlegungen hab ich nicht eingeführt.
Noch wichtiger ist die Macht des Whaaaagh!
in der zweiten Runde (oder in der ersten mit Wierdboy) ermöglich er es uns weitere W6 zu sprinten in der Schussphase.
Beispiel:
Pikkup fährt 12"
die Boyz steigen "optimal" aus: +3"
rennen in der Schussphase dank Whaaagh 1-6"
und stürmen 6" in den NK.
--> 21-27" Nahkampfreichweite für Panzer/Pikkup etc
F) Beispiellisten
Und hier drei "echte" Heizerlisten:
*************** 2 HQ ***************
Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cyborg-Körpa
- - - > 135 Punkte
Bigmek, Schpezialkraftfeld
- - - > 85 Punkte
*************** 5 Standard ***************
5 Bosse, Bossbikaz, Stikkbombz, 1 x Fette Spalta, 2 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok, CybOrk-Körpa
- - - > 360 Punkte
19 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 154 Punkte
19 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 154 Punkte
11 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 146 Punkte
11 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 146 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
2 Killakoptaz, 2 x Sync. Bazzukka
- - - > 90 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Kampfpanza, 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Panzaplattenz, Entaplankä
- - - > 115 Punkte
Kampfpanza, 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Panzaplattenz, Entaplankä
- - - > 115 Punkte
Insgesamte Punkte des Waaagh's : 1500
*************** 2 HQ ***************
Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cyborg-Körpa
- - - > 135 Punkte
Wazdakka Gutsmek
- - - > 180 Punkte
*************** 5 Standard ***************
5 Bosse, Bossbikaz, Stikkbombz, 2 x Fette Spalta, 2 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok, CybOrk-Körpa
- - - > 365 Punkte
7 Waaghbikaz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 215 Punkte
7 Waaghbikaz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 215 Punkte
12 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 152 Punkte
11 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 146 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
2 Killakoptaz, 2 x Sync. Bazzukka
- - - > 90 Punkte
Insgesamte Punkte des Waaagh's : 1498
*************** 1 HQ ***************
Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cyborg-Körpa
- - - > 135 Punkte
*************** 6 Standard ***************
12 Boyz, Boss, Energiekrallä
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 147 Punkte
12 Boyz, Boss, Energiekrallä
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 147 Punkte
12 Boyz, Boss, Energiekrallä
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 147 Punkte
12 Boyz, Boss, Energiekrallä
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 147 Punkte
20 Boyz, Boss, Energiekrallä
- - - > 155 Punkte
5 Bosse, Bossbikaz, Stikkbombz, 2 x Fette Spalta, 2 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok, CybOrk-Körpa
- - - > 365 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
3 Killakoptaz, 3 x Sync. Bazzukka
- - - > 135 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Kampfpanza, 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Panzaplattenz, Entaplankä
- - - > 115 Punkte
Insgesamte Punkte des Waaagh's : 1493
Abschließend möchte ich euch noch eines mit auf den Weg geben:
Diese Listen und dieser Leitfaden sind nicht der Weisheit letzter Schluss! Das einzige was bei Orks nicht spielbar ist ist eine Einheit Space Marines!
Ihr könnt gerne die Bossbiker durch Bosse im Panza ersetzten oder Sogar Gargbosse mitnehmen.
Buggies, Stormboyz ... alles was euch gefällt.
Alles im Kodex hat seine Berechtigung! und Mischungen und eigene Ideen sind das Beste um eine Liste euren Notwendigkeiten anzupassen.
Vielseitigkeit iast unser Trumpf als Ork-Spieler und der große Vorteil unseres Kodex.
Mischt doch mal einen Mob Plünderaz, oder latschende Ballaboyz mit Wierdboy oder sogar einen Beutepanza mit Donnerrohr mit rein.
Frei nach Sun Tzu: Wenn euer Gegner einen Haufen Pikkupz erwartet, dann tut ihm doch nicht den Gefallen. Stellt Panzas voller Moschas auf oder mischt mit langreichweiten Beschuss wie Plünderaz oder Schleudaz oder lasst Snikrot mit seinen Kommnadoz von Hinten einfallen.
Dann frohes Heizen!