Deckung brechen

  • DIe einzig wirklich gute Lösung davon ist nur durch den Morgon gegeben. Bei allen anderen muss man immernoch einstecken bevor man austeilen kann..
    FNP und Peitschen sind auch ne brauchbare Lösung, aber eben kein echter Ersatz für die Fanghacken. Mal ganz davon abgesehen, dass man jetzt nicht mehr elegant über Mauern und der gleichen springen kann. ^^
    Der Nervenschock ist nicht schlecht, aber versuch sowas mach gegen Gray Knights und ähnliches.. darauf kann man sich einfach nicht verlassen. :(

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
    Tyraniden KFKA


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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



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    Auszug aus Psalm 23

  • Ich möchte noch 'Das Grauen nennen' - auch damit kann man eine Einheit zu einer Rückzugsbewegung zwingen. Allerdings mit allen Nachteilen einer Psikraft... Kann dennoch helfen, für denjenigen der nach den Strohhalmen im Codex greifen möchte.



    'Ich stimme mit der Mathematik nicht überein. Ich meine, dass die Summe aus Nullen eine gefährliche Zahl ist..'
    Stanislaw Jerzy Lec

  • 10 hormaganten gewinnen immernoch statistisch gegen einen 10er trupp impse, auch wenn die impse das erste mal zuerst zuschlagen. zwar gibts dann über zeit gute 50% verluste aber das ist aber auch schon die vorteilhafteste situation für den imperialen. bei allem anderen schauts dann (ausser vllt orks, aber die können sicsh bei ner guten liste aufgrund des beschusses nicht leisten im deckung abzuwarten) besser für die ganten aus, da die attackenzahl pro punkt abnimmt.


    man muss nun lediglich lokale überlegenheit hinzuaddieren um sdas gleichgewicht zu seinen gunsten zu kippen, aber das ist dann spielpraxis und nichts für die theorie hier ;)



    wer mit impsen wirklich so große probleme im nahkampf hat, dem empfehle ich nakte 30pts krieger mit zwei sensen. die stecken absolut keine verluste gegen normale heinis ein und schneiden sich in rekordzeit durch alles, was einem da entgegenkommen kann. und viele melter wird der gegner ja nicht haben, denn selbst bei pessimistischsten schätzungen macht deckung keinen unterschied wenn ~17 hormies einen 10er trupp melterveteranen angreift (größeres problem ist da eher das taxi als die deckung!).



    biovoren/stachelwürger(groß und klein) sind auch eine nette sache. niedergehaltene truppen profitieren im nahkampf nicht von deckung. um ehrlich zu sein habe ich schon nach altem dex ausser auf einem modell (nahkampfflügelschwarmi) niemals fanghaken gekauft. die gewaltsame öffnung von taxis, die mission, reichweiten und schablonenewaffen (kuscheln wird schmerzvoller) haben mir schon immer gereicht. wenn man nur wenige nahkämpfer in der armee hat muss man auf diese halt aufpassen. hirnlose angriffe auf befestigte stellungen sind was für armeen die sich das zum konzept machen :)

  • Also ich bin jetzt kein Tyranidenspieler, aber will man als Nahkämpfer den Gegner nicht in der zweiten Phase brechen, um in der eigenen Runde handlungsfähig zu sein? Und da ein Imp einen Tyranid im Nahkampf nicht brechen kann (außer er bringt Straken mit Plänklern und haufenweise Kontereinheiten...) ist es doch in des Tyranids Interesse erstmal in der ersten Phase einen ausgeglichenen Kampf, und erst in der zweiten Phase den Durchbruch zu haben. Und wenn der Imp dir noch mehr Normalos entgegenschickt, dann kann man sich doch nur freuen... 1 Gant muss stehenbleiben und schon hat der ganze Klumpatsch keinen Deckungsvorteil mehr und wird dann einfach überrannt...


    Also ich bin der Ansicht, dass man mehr gewinnt, wenn man im nahkampf einsteckt gegen 10 Mann, als wenn man die 10 Mann auslöscht, um dann von 50 Mann komplett niedergeschossen zu werden.

  • Also ich bin jetzt kein Tyranidenspieler, aber will man als Nahkämpfer den Gegner nicht in der zweiten Phase brechen, um in der eigenen Runde handlungsfähig zu sein? Und da ein Imp einen Tyranid im Nahkampf nicht brechen kann (außer er bringt Straken mit Plänklern und haufenweise Kontereinheiten...) ist es doch in des Tyranids Interesse erstmal in der ersten Phase einen ausgeglichenen Kampf, und erst in der zweiten Phase den Durchbruch zu haben. Und wenn der Imp dir noch mehr Normalos entgegenschickt, dann kann man sich doch nur freuen... 1 Gant muss stehenbleiben und schon hat der ganze Klumpatsch keinen Deckungsvorteil mehr und wird dann einfach überrannt...


    Also ich bin der Ansicht, dass man mehr gewinnt, wenn man im nahkampf einsteckt gegen 10 Mann, als wenn man die 10 Mann auslöscht, um dann von 50 Mann komplett niedergeschossen zu werden.


    Es wäre viel Glück von Nöten diese 10 Mann in der ertsen Nahkampfphase auszulöschen. In meiner Fragestellung geht es primär darum, dass ein gegen in Deckung befindliche Gegner rennender Trupp, erst einmal so viele Attacken einstecken muss ,dass die Einheit stark geschwächt wird, den Nahkampf verliert und allein durch den Nahkampfverlust nochmal beträchtlich Treffer einstecken muss.

    Abzugeben:
    Tyranidenkrieger und Gargoyle im Gussrahmen; Metalltyraniden: 3 Tyranten mit Flügeln, 1 Schwarmherrscher, 15 Gargoyle, 1 Broodlord
    Gesucht:
    Termaganten. Exocrine, Monströse Neuralfresser und Säurespucker

  • Wie wäre es denn mit Niederhalten als Alternative?


    Dadurch wird die Einheit gezwungen, Schutz zu suchen, und es wird wieder in normaler Ini-Reihenfolge geschlagen. Möglichkeiten wären der Schwarmtyrant, Krieger, Carnis, Biovoren (dadurch vlt. doch interessant).


    Die Chancen dafür stehen nicht allzu gut und es ist nicht ggn jede Einheit nutzbar, aber u.U. besser als nix und nicht an bestimmte Modelle bzw. Einheiten gebunden

  • Definitiv eine Möglichkeit, aber für mich persönlich kommen dabei nur die Biovoren in Frage.


    Bei Carni und Tyrant bin ich extrem schnell 200 Punkte los - viel zu viel für eine einsame Schablone die bei den meisten Armeen nur in den seltensten Fällen zu einem Niederhalten Ergebnis führt. Viele Einheiten sind ohnehin furchtlos...


    Beim Tyranten sehe ich natürlich noch weiteren Nutzen für die Armee.. aber bei den Carnis.. naja.. habs mal getestet.. war nicht gerade der Bringer.



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    Stanislaw Jerzy Lec

  • Ist echt komisch, verstehe echt das problem nicht 8|


    Habt ihr schonmal durchgerechnet was passiert wenn ihr Einheiten in Deckung angreift? Nur so am Rande, 20 Hormas greifen Marines in Deckung an und verlieren durch die 10 Attacken gerade mal 3,7 also 4 Modelle und im gegenzug erschlagen die übrigen 16 Hormaganten ganze 3,9 Marines. Also alles tutti, wenn dann der Fex noch hinterhergewatschelt kommt braucht der nicht so sehr viel befürchten.
    Und wenn man mit Hormas Nahkämpfer vom Gegener in Deckung angreift dann ist eh etwas falsch gelaufen aber gegen Standardmarines oder sonst welche 0815 Einheiten ist es echt mal wayne ob Deckung oder nicht.


    Und jetzt kommt nicht wieder mit die werden weggeschossen, dieses problem haben alle Nahkämpfer, jeden trifft es unterschiedlich hart und jede Situation ist anders.

  • Ich glaub du hast die Rüstungswürfe der Dosen nicht richtig reingerechnet. So wie ich das sehe töten 16 angreifende Hormaganten etwa 3 Dosen (aufgerundet) und haben damit den Nahkampf verlohren. Wenn sie keine Synapsenkreatur in der Nähe haben fliehen sie höchstwahrscheinlich und sind recht wahrscheinlich tot.
    Oder du hast mit Toxinkammern gerechnet, was ihre Chancen zu verwunden erhöht, dafür aber auch mehr Punkte kostet. Die 20 Hormas kosten dann etwa so viel wie die Dosen, müssen aber erstmal vollständig in den Nahkampf kommen um auch nur eine Unentschieden im Nahkampf rauszuholen.
    Denn genau das ankommen wurde auch nicht mit eingerechnet: Sie müssen erst noch durch den Bolterbeschuss an die Dosen rankommen.. Am wahrscheinlichsten durch einmal Bolterfeuer auf maximale und einmal auf Schnellfeuerreichweite. Es werden also im Normalfall niemals 20 Hormaganten bei den Dosen ankommen, auch nicht bei einer 30er Rotte, die schon wieder teurer ist als die Dosen, welche sie binden sollen.


    Und komm du mir nicht "Das Problem haben alle Nahkämpfer" denn alle Nähkämpfer haben Option auf einen Transporter, der sie vor Beschuss schützt, so dass sie maximal einmal Beschuss einstecken müssen.. :rolleyes


    Zugegebenermassen sind Hormaganten eigentlich auch garnicht mehr dazu da Dosen in Deckung zu jagen. Sie sind eigentlich nurnoch zum Binden und durch Attackenzahl noch ein Paar Modelle mitnehmen gut wenn es um 0815 Einheiten geht. Viel besser geeignet sidn sie gegen Sturmterminatoren und andere Einheiten, welche auf wenig und dafür starke Attacken ausgelegt sind. Dann trumpfen die Hormas mit ihrer Masse.

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  • Nur mal so...



    20 nackte Hormas:
    60 Attacken - 30 Treffer + 5 Treffer (Klauen) - 11,9 Wunden - 4 tote Marines
    MEQs je Horma: ~0,13



    20 giftige Hormas:
    60 Attacken - 30 Treffer + 5 Treffer (Klauen) - 17,5 Wunden - 5,95 tote Marines
    MEQs he Horma: ~0,2



    glaube das mache ich mal für nen paar mehr Einheiten :D

  • Robal


    Japp, ich habe Toxinkammern mit eingerechnet aber wie gerade gesehen die Sensenklauen vergessen :huh: Aber darum geht es ja auch nicht, fakt ist das 20 Hormas 10 normale marines aus der Deckung prügeln bei gleichen Punkten, um mehr geht es mir doch gar nicht. Das von den 20 Hormas nur 5 ankommen mag sein aber selbst wenn sie dann Fanghaken hätten würden sie den Kampf dann trotzdem verlieren.
    Dieses ganze wenn und aber drum herum ist unwichtig, sonst geht die Disskussion wieder los....


    ....aber wenn du da 2 Marines Trupps stehen hast unhd ich 20 Hormas + Fex welche eine Runde nicht beschossen werden können wegen deckung dann blaablaablaa....


    Man muss halt sehen wie in das alles ins Gesamtkonzept passt und wie sich die Armee spielt, es mag zwar sein das es keine Fanghaken mehr so verbreitet gibt aber ist es denn wirklich so schlimm? Nen Horma für 6 Punkte der 1 Treffer wiederholen kann mit 3 Attacken im Angriff ist doch nett. Bißchen pimpen und schwups die wupp sind die Biester sogar für Marines gefährlich. Und der normale Horma ist auch viele andere Völker schon gefährlich genug denn nicht jede Mini besitzt W4 und eine Rüstung von 3+.


    Ich erinner auch immer gern an den Release der Orks. Die komplette Marinegemeinde jammerte über die Spalta weil ihr Marines und Termis so auf die Nase bekommen haben, Eldar/Impse/Tau/Tyras verstanden die Aufregung nicht. ZACK neuer Codex ist da und alle Marines haben nen fettes Grinsen auf dem Gesicht weil ihre Marines nun haltbarer gegen die Orks sind, nur die anderen gucken blöd aus der Wäsche. Der rasende Angriff tifft Eldar/Impse/Tau/Tyras alle samt ziemlich hart weil die Orks sie auf einmal besser verwunden und die sowieso nie eine gute Rüstung besaßen.


    Thema Transporter für Nahkämpfer, habe die Hormas nun ja auch. Sie müssen auch nur noch 1 Runde den Beschuss schlucken und immer dran denken das manche Transporter ziemlich teuer sind....Serpent rufts aus dem Wald....


    Jedoch ziehe ich mich hier besser wieder zurück da ich meine grünen Spitzohren noch ein wenig behalten möchte :p

  • Bei den Orks stört mich der Rasende Angriff nicht die Bohne.. Was mich stört ist ihr Widerstand und die Attackenanzahl. Denn was bringt es einem, wenn man den ersten Ansturm überlebt, wenn sie einen dann in den nächsten Nahkampfphase zerkloppen?
    Hormaganten sind darauf angewiesen den Nahkampf zu gewinnen und das ist unter den Umständen halt verdammt schwer. Das für nen Nahkämpfer miese KG und mittelmässige Attackenzahl ohne Option auf Spezialwaffen oder zumindest Sturmgranaten macht es nunmal kaum möglich die erste Nahkampfphase sicher zu gewinnen und wenn das schiefgeht taugen sie nichtmal mehr vernünftig zum binden. Ich verlange ja nicht, dass ich Space Marines in Massen abschlachte. Ich will nur keine Einheit haben, bei der ich darum bangen muss ggf den Nahkampf gegen Imps und Tau zu verliehren. Das ist nähmlich die größte Blamage für einen Nahkämpfer die es gibt! :cursing:
    :D


    Und die Landungsspore schneidet im Vergleich zu anderen Transportern ganz mies ab. Die Kosten sind ziehmlich hoch, sie ist nach dem Absetzen meist gleicht tot bzw nutzlos und schneller in den Nahkampf kommt man auch nicht. Für die Punkte lohnt es sich viel mehr die zusätzlichen Hormaganten aufzustellen, da man so zumindest noch Beschuss von anderen Zielen ablenkt. und nicht direkt in Schnellfeuer und Flamenwerferreichweite dumm in der Gegend herumsteht :rolleyes


    Das ärgerliche an den fehlenden Sturmgranaten ist nunmal, dass man schwächere Nahkämpfer wie Hormaganten kaum noch nutzen kann. Sie sind gegen die meisten Einheiten gerade gut genug um diese zu stören, erfüllen diese Aufgabe allerdings auch nur in Verbindung mit zusätzlichen Einheiten. Immerhin darf man nicht vergessen, dass sie Synapse brauchen um sicher beim Gegner anzukommen und von dort nicht sofort wieder zu flüchten.
    Bei Einheiten wie nem Carnifex oder auch nem Venator ist das ganze eigentlich fast vernachlässigbar. Sie können immerhin noch etwas einstecken und man verliehrt nicht drastisch an Kampfkraft nur weil man immer zuletzt zuschlägt.

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  • Dazu sollte man die wirklich niedrigen Punktkosten der Hormaganten beachten. Die kosten minimal mehr als nen Gant, und der wird ja schon als Kanonenfutter angesehen. Aber das Thema ist ja nicht, wieviel Modelle X gegen Gegner Y ausrichtet, sondern mögliche Optionen, wie die Tyras durch Deckung durchkommen. Was der einzelne damit anfängt und ob es nem anderen nicht passt hat doch damit garnix zu tun

  • Wie sieht es da denn mit "Würgespinne" aus um Einheiten in Deckung zum Schutz suchen zu bringen, oder muss man die tatsächlich unter Beschuss durch Wundgruppe rausnehmen? Wenn ja wäre das wohl das äquivalent an Kodexverwesung zur Pyrovore.

    Suche immer Leucht im Raum München zum 40k Spielen.
    Einfach anschreiben oder unter angegebener ICQ Nr. anschreiben.
    Ich erlebte den Moment in dem dieser Planet entzwei gerissen wurde.

  • Wohl kaum... je 10 Ganten (die meist das Tempo der Nahkämpfer nicht mithalten, wenn sie zwischen drin auch feuern sollen) hast du nur eine Würgespinne... die trifft im Schnitt 2-3 Gegner, auf dicht gedrängte Gegner sollte man nicht hoffen... die Verwundung gegen den Stärke Wert ist bei fast allem an Gegner auf 5+ oder sogar 6+ und damit nicht einfach... ergo wir brauchen zwei Würgespinnen bei nem W4 Gegner (z.B. nem SM)... also auch 20 Ganten/120 Punkte um eine Verwundung zu erzielen... nu muss man auch noch hoffe das der Gegner die Wunde nicht Rüstet... und dann auch noch den Niederhaltentest versaut...


    Bei der Fülle an Dosen, Furchtlos- und MW10-Einheiten auf den Spieltischen krieg ich eher 6 Richtige im Lotto als nen Gegner durch Würgespinnen niedergehalten! :whistling: