Ausgelagert aus Einheitenwoche 18: Stormboyz contra Kommandoz

  • 1. Setzt ihr Stormboyz ein, und wenn ja: wie groß sind eure Mobz?


    Nein, ich habe Kommandoz, die können alles was Stormboyz können, nur noch besser!

    Hmm, also Stormboyz sind MMN gleichwertig. Kommandoz werden nur interessant, wenn Snikrot dabei ist, da sie als Flanker schnell in die hinteren Reihen des Gegners einmarschieren können. Jedoch fehlt es ihnen an Mobilität, die die Stormboyz haben. 12"+W6"+6" Angriffsbewegung! Im Idealfall sind das 24" in einer Runde! Außerdem kannst du einen Stormboy-Mob bis zu 20x Modelle große machen, wohingegen Kommandoz maximal 15x Modelle umfaßt.


    Also ich finde beide Auswahlen gleichgut, wobei ich eher zu Stormboyz tendiere als zu Kommandoz )))

  • Ich hab das mal ausgelagert.


    Und nun zum "thema"
    1. Ärgert mich deine Antwort Tribun!
    Entweder du gibst eine ordentliche und komplette Antwort in der Einheitenwoche oder du schreibst nichts. Die Einheitenwoche ist für diese Einheite da und sollte komplett ausgefüllt werden und nicht mit einem - noch ziemlich provozierenden - Satz abgehandelt werden
    2. Ist die Einheitenwoche nicht zum diskutieren da, sondern als Sammlung von Einzelerfahrungen und Meinungen, damit sich andere ein schnelles Bild machen können - daher lagere ich das mal aus


    Wenn jemand was zu einer Einheit zu sagen hat in der Einheitenwoche, die er nicht spielt, so sollte er sich doch die Mühe machen den Fragenkatalog komplett abzuarbeiten und nicht nur einfach hinschreiben:
    "Kommandoz können das besser"
    Es geht nämlich um Stormboyz und nicht um Kommandoz.


    Also würde ich dich bitten Tribun: Fülle den Fragenkatalog so aus, dass man deine Meinung nachvollziehen kann und dein generelles Bild von Stormboyz erkennt.
    Konstruktive Antworten bitte und nicht nur die Behauptung Kommandoz könnten das besser, ok? ;)


    So und nun könnt ihr diskutieren. Viel Spass :D


    Meine Meinung:
    Kommandoz können vieles was Stormboyz nicht können, sind etwas günstiger und haben definitiv bessere Waffenoptionen. Das ist wahr
    Nachteil:Eliteslot weg, sie sind nicht so schnell unterwegs und man kann nur 15 nehmen
    20 Stormboyz inkl Boss sind bei mir mein "4ter" Kampfpanza (kosten das gleiche wie 20 Moschaboyz im Kampfpanza sind aber schneller und haben halt dafür keinen Panzer)


    Damit sind Kommandoz bei vielen echt eine gute Wahl ... bei mir kommts auf Geschwindigkeit an ... und dass die Kampfkraft sofort verfügbar ist.
    Infiltrierende Kommandoz sind da keine Alternative für mich.
    Sie können in diesem Umfeld definitiv nicht mit den Stormboyz mithalten.


    In meiner Dakka/Heizerhybridliste sind Kommandoz fast immer mit Snikrot dabei, denn da hab ich Zeit auf die Reserve zu warten und es ist nicht dringend nötig mit meinen Boyz mithalten zu können, denn die sind in dem Fall eh nur Konter- und Blockereinheiten während meine Beschusseinheiten die Arbeit machen.
    Da kommt so ein 14er Trupp Kommandoz (ich hb noch keinen 15ten gebaut) mit Snikrot im Rücken des Feindes richtig gut :up:

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

  • Sebi: Ich schließe mich deiner Meinung an. Stormboys sind schnell im Nahkampf und für eine schnelle Ork Armee ein Must Have. Kommandoz lasse ich prinzipiell nicht infiltrieren, außer ich bekomme eine Mission, wo ich irgendwelche Ziele verweigern oder sogar einnehmen möchte. Ansonsten nehme Kommandoz nur noch inkl. Snikrot mit. Das ist einfach zu cool, wenn 15x Orks mit 2x Brennaboyz und Snikrot plötzlich in den hinteren Reihen des Gegners auftaucht :flame:


    Und nochmal: Stormboyz und Kommandoz sind gleichgut, wenn man diese Einheiten für spezifische Aufgaben abstellt erfüllen sie meisterlich ihren Zweck.



  • Entschuldige, ich wollte nicht provozieren.


    Für mich haben die Stormboyz nur den Vorteil der Geschwindigkeit, nicht aber die Flexibilität der Kommandoz...und mit Snikrot werden Kommandoz überirdisch!


    Fürmich waren Stormboyz immer "nur" fliegende Pickupboyz ohen Pikkup.
    Letztendlich ist es aber wohl eine Frage der Spielphilosophie und der Miniatur- und Fluffvorliebe.

  • Moin

    Für mich haben die Stormboyz nur den Vorteil der Geschwindigkeit,

    Der eigentlich kein großer Vorteil ist, denn >


    1. sie müssen im schwierigen Gelände auf gefährlich testen, was ihre Geschwindigkeit oftmals behindert oder ihre Zahl verringert (bei 20 Boys kommen mindestens zwei Einsen, aber auch mal acht). Die Sonderregel "Sprungrakätenz" noch garnicht berücksichtigt, da fallen auch Einsen.


    2. sie werden zum Prioritätsziel des Gegners, da sie schnell im NK sein könnten. Dadurch das sie Infanterie sind, werden sie aber leicht beseitigt und unter zehn Modelle pro Trupp bekommt sie schnell klein geschossen.


    3. sie benötigen umbedingt andere Einheiten aus dem Codex, um wirklich etwas leisten zu können oder überhaupt im NK anzukommen. Der obligatorische BigMek mit Kraftfeld natürlich und dann Kampfpanza als fahrende Deckung/Sichtbehinderung des Gegners (der sie aber in der Bewegung abbremst), Massen von anderen Orkmobz (die aber nicht die Sicht auf sie behindern) und/oder (Boss-)Biker, die von ihnen ablenken und auch schnell am Gegner sind und weitaus gefährlicher.


    Kommandoz wiederrum können autark agieren, was sie so stark macht und sie können flanken, was ihnen enorme taktische Möglichkeiten bietet. Sagt jetzt nicht, das Stormboyz ja schocken können, denn darauf freut sich jeder Gegner mit einer 5"-Schablone oder mit Flammenwaffen. Letztendlich muss ich sogar sagen, das ich in der Effektivitätswertung, für z.B. Turnierlisten, Stormboyz für ein NoGo halte und mich so oder so von ihnen verabschieden würde. ;)



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • öhm .... ja ... nee ... meine Meinung steht ja oben.


    Kommandoz sind vielseitiger das stimmt und das mit dem autark agieren ist ja bei Stormboyz nicht anders.


    Im übrigen gefallen mir Kommandoz mit Boss/Stangä/Krallä flankend besser als mit Snikrot ... der Kerl hat halt keine E-Waffen und keine Stangä und wenn man den NK verliert siehts düster aus ... wenn man gewinnt ist alles gut.


    Bin grad am testen.
    Hab einen 20er Stormboyztrupp fast fertig gebaut und hab nen 14er (+Boss der + Snikrot zum 15er Trupp) Kommandoz fertig incl 2 Brenna oder 2 Fette Wummen ... ich werd auch noch 2 Bazookakommandoz basteln (einfach aus Spass an der Freude und weil es schon eine Idee ist mit dem Infiltrieren)


    Grundsätzlich stimmt es schon:
    Kommandoz sind (ich wiederhole mich aber was solls ^^ ):
    - günstiger (10 vs 12)
    - haben mehr Waffenoptionen
    - sind taktisch anders
    Stormboyz sind dafür schneller als jede andere Orkeinheit ... selbst wenn man nur eine 3 beim Raketensprung würfelt machen sie 15" + 6" Ansturm
    da muss der Pikkupmob schon beim Whaaagh auch ne 3 würfeln und den hat man halt nur einmal
    Ist reine Geschmacksache :D


    Und auch mit dem Schocken muss ich dir Recht geben BF: Es ist mist ... sogar mit Zagstruk ... die Sonderregel ist mMn veraltet mit dem Blick auf den aktuellen Tyranidenkodex ... so wäre das super ... aber im Moment ist es einfach Mist

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

  • Also, ich bin ORK Spieler, d.h. ich gehe schon prinzipiell davon aus, daß emine Stormis keine 1 beim Raketentest würfeln ;) Bei gefährlichem Gelände sieht das wiederum anders aus, aber hey: no risk, no fun. Klar, ich hatte schon oft Situationen, wo ich auf eine Ruine gesprungen bin und dabei ein viertel meiner Stormboyz verloren hab, aber ich hatte auch Tage wo ich drauflosgehoppst bin und den Jungz ist nichts passiert.


    Schocken, JA, wenn Zagstruk dabei ist. Schocken NEIN, wenn nur ein E-Krallen-Boss die Jungz führt. Das was Snikrot und seine Kommandoz nicht können, ist mitten ins Schlachtfeld zu hoppsen. Sicher sie kommen an jede Kante, aber wie weit bewegen sich die Jungz OHNE Pick-Up? Jep, nicht weit genug um im Zentrum des Spielfeldes evtl. zu unterstützen.

  • Dafür sind Kommandoz ja auch nicht gedacht, um im Zentrum die anderen Einheiten zu unterstützen. Deshalb sind sie für mich auch autark und sollen mal eben ein paar Ballertruppen des Gegners im NK binden oder Fahrzeuge schrotten (Manticore, Wolfsfänge, Whirlwinds, Zielhaltene Truppen, etc.). Dafür braucht man übrigens auch keine 15 Boyz im Trupp.


    Stormboyz sind aber immer gefährdet, mal schnell daneben zu liegen. Theoretisch hören sie sich nett an, aber praktisch gibt es Anderes und vor allem Besseres, was man für die Punkte mitnehmen kann. Pikkup-Boyz unterstützen sehr gut den Gesamttonus einer Armee, ob nun Heiza- oder Masse-Armeen. Bei den Stormboyz bruacht man immer Glück und das verlässt einen zu den unpassensten Momenten allzu oft. Daher sind Stormboyz auch keine vergleichbare Armeeeinheit zu den Kommandoz für mich. Sie sind vielmehr überflüssig. ;)



    Der Imperator beschützt.

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  • Meiner Meinung nach ist es so:


    Was können Stormboyz?
    -Schocken
    -Weit springen
    -Normal kämpfen, wie Boyz...mit EK-Boss auch mal einen Tank angehen
    -Schnell sterben durch den Aufschlag


    Was können Kommandoz?


    1. Die Terrortruppe (10-15 Minis)
    Mit zwei Brennas und Snikrot
    Terror, Blut und Gewalt in der Etappe des Gegners, er wird krampfhaft versuchen sich von den Kanten entfernt zu halten


    Mit 2 Brennas und EK-Boss Mein Favourit!
    Dasselbe, nur mit weniger taktischen Optionen aber mit der Möglichkeit Panzer zu plätten


    2. Die Heckenschützen (5) mit zwei fetten Wummen
    Besetzen ein Zieloder ein Gebäude und beharken die Flanke des Gegners mit Feuer und sorgen so für Unruhe und verlangsamen seinen Vormarsch


    3. Die Panzerjäger (5) mit zwei Bazookas
    Eine ständige Bedrohung für jeden leichten Truppentransporter, der sich in Sichtlinie wagt, gern als Unterstützer fürdie o.g. Kombis


    ABER:


    Ich bin ein absoluter Kommandofan, deshalb kann es sein, dass ich sie durch eine rosa Brille sehe, ich spiele immer Kommandoz, egal ob ich sie brauche oder nicht.


    OT: Bin ich der Meinung, dass nach Fluff und Einsatzgebiet der Kommandoz, sie definitiv Democharges brauchen.

  • :ohman:
    lol sag ich mal (ich stell mir gerade einen Warboss/BigMek mit rosa brille vor ... also so Herzchen-mässig ^^ )


    Ja flufftechnisch müsste viel sein was nicht ist.


    Die "Sniper"Kommandoz hab ich auch im Plan ... daher 2 Fette Wummen gebaut/gebastelt und dann mit nem Boss 8 incl 2 Fetter Wummen infiltrieren lassen (warum 8? weil mir 5 echt zu dünn sind ... 8 ist ne magische Zahl für mich und hat sich bewert bei den Panzaknackas mal kucken ob das mit den Kommandoz auch geht)

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

    Einmal editiert, zuletzt von Sebi ()

  • Die "Sniper"Kommandoz hab ich auch im Plan ... daher 2 Fette Wummen gebaut/gebastelt und dann mit nem Boss 8 incl 2 Fetter Wummen infiltrieren lassen (warum 8? weil mir 5 echt zu dünn sind ... 8 ist ne magische Zahl für mich und hat sich bewert bei den Panzaknackas mal kucken ob das mit den Kommandoz auch geht)


    The more, the merry wie es so schön heißt...wenn man die Pkt über hat!