Wie spielt ihr eure Seraphim?

  • Hey Leute,
    da ich in meine Adeptus Sororitas Armee gerne einen Trupp Sreaphim :love: anschließen möchte, die mit meiner Principalis unterwegs sein sollen, würde ich gerne wissen, wie ihr eure Seraphim ausrüstet, damit sie als Panzerjäger geeignet sind. (Infernopistolen, Melterbomben, Eviscreator... = was bringt es am meisten?)
    Sie sollen in den folgenden Armeelisten rein passen:


    750 Punkte (noch 350 Punkte Platz für Principalis und Seraphim)



    1000 Punkte (noch 280 Punkte Platz für Principalis und Seraphim)



    Würde mich freuen, wenn ihr mir dabei helfen könntet!:glas:
    (ihr könnt gerne auch bei den 2 Standard etwas ändern, aber die 2 Exorzisten sind ein MUSS!!! :D )
    LG
    Exorzist

  • also wenn ich ehrlich bin nehme ich seraphim nur mit wenn mir absolut nichts mehr einfällt was besser wäre


    den leider sind die meiner meinung nach im moment total überteuert, 22pkt pro modell is bei W3 nich so prall
    und dahilft auch die sync BP und das "zurückfallen" nich wirklich


    aber wenn sie mitkommen nehme ich die als 5ertrp mit vet prioris(gilt ja als sanctus) und einer spez waffe sonst sindmir die einfach zu teuer, da bekomm ich ja nen 10 sorotrp mit fhz für


    was definitv öfter zum einsatz führen würde wenn ich der leibgarde der princi module geben könnte und sie zuückfallen hätten aber so is es eher nen notlösung.

    Greetz Tycho



    "Friede durch überlegene Feuerkraft."


    Die Existenz von Flammenwerfern lässt uns darauf schliessen, das irgendwann irgendwo irgendeiner dachte:
    "Hey, das da will ich anzünden, aber ich bin zu weit weg"


  • Auch wenn Seras eigentlich zu meinen Lieblingen gehören was Stil und Modelle angeht kommen sie leider nur noch recht selten zum Einsatz. So schön sie auch aussehen, 22 Punkte sind deutlich zu viel, auch Infernopistolen sind unnötig teuer.


    Wenn überhaupt dann spiele ich sie als 5er Trupp mit Melterbomben und ohne weitere Ausrüstung. Zusammen mit der Prinzipalis (Eviscerator, Infernopistole, Sprungmodul) sind sie mobil, gegen Panzer im NK verherend und (für Seras) noch billig. Die Flammenpistolen lohnen sich kaum, gegen Infanterie hat man andere Einheiten und wirklich nah herran will man mit den Seraphim auch nicht, im NK haben sie eigentlich nichts verloren. Bleibt also noch die Panzerabwehr, da holen sie zumindest manchmal ihre Punkte wieder raus.


    What is dead may never die, but rises again, harder and stronger

  • gut....ich hab mir auch gedacht, sie mit melterbomben (kannst du mir die genauen Regeln sagen?) zu rüsten...vielleicht auch infernopistolen...und dann schockken (wie genau geht das???)...:D
    Danke für euren Ratschlag! ;)
    Trotz der vielen Punkte, will ich sie trotzdem spielen! :)
    Irgendwann wenn die Sorors neu raus kommen werden sich alle wundern! :D ;( Dann werden die ordentlich drauf hauen! hoffe ich... :P
    LG
    Exorzist

  • treffen tust du wie mit granaten, gegen fhz entsprechen der bewegung des fhz stationär->automatisch, bis 6" auf 4, über 6" auf 6, nicht lahmgelegt oder betäubte läufer immer auf 6 ansonsten auf KG vergleich.
    fhz werden immer ins heck getroffen und läufer immer in die front (weis grad nich wie das bei lahmgelegten läufern is)



    profil is wie nen normaler melter allerdings ohne reichweite und ohne DS1.



    schocken,
    du stellst einmodell hin weichst 2w6 ab und stellst dan die restliche einheit in kontakt mit dem ersten modell und zwar immer soviele wie geht.
    musst also erst den ring um das erste modell komplett machen bevor du de 2 ring anfagnen darfst.


    ach ja du darfst nach dem schocken keine bewegung mehr durchführen und nicht angreifen und zählst natürlich als bewegt.
    du darfst allerdings rennen.



    sollte die kurzform sein, sollte ich was vergessen oder falsch gesagt haben, einfach korrigieren.


    tycho

    Greetz Tycho



    "Friede durch überlegene Feuerkraft."


    Die Existenz von Flammenwerfern lässt uns darauf schliessen, das irgendwann irgendwo irgendeiner dachte:
    "Hey, das da will ich anzünden, aber ich bin zu weit weg"


  • hmmm...ok ^^ hab mich umenschieden, bevor ich sie mir kaufe...ich spiele jetzt meine Principalis entweder in einem Celestia Leibgarden Trupp oder mit Dominatorinnen (beide in einem Immolator) je nach gegener, kommen nur Melter, odre nur Flammer bzw. Schwere in den Trupp inklusive Kombi flammer und kombi melter und Fackel des H. Feuers:











    :D wenn ihr mir dazu tipps geben könntet, wär ich euch sehr dankbar! :)

  • Spielst du ausschließlich gegen Massen-Orks und Horden-Tyras? Falls nicht würde ich 3/4 der Flammenwerder rausnehmen. 6 Flammenwerfer und einen Schweren am Imo braucht normalerweise kein Mensch, gegen Fahrzeuge sind die Flamer sinnlos, gegen Marines so gut wie und so viele Einheiten denen diese Bewaffnung wirklich wehtut gibt es ausserhalb der o.g. Armeen kaum. Nimm lieber den Dominatorinen-Trupp mit 4 Meltern mit, Fahrzeugabwehr schadet nie.


    Der Prinzipalis immer entweder den Eviscerator oder die Heilige Waffe geben, andere Optionen lohnen sich eigentlich nie. Für einen Bolter oder eine Kombiwaffe ist die Prinzipalis viel zu schade. Bolterflammenwerfer und Fackel des heiligen Feuers ist ausserdem extrem teuer für nur 2 Schuß aus einem Flammenwerfer, lohnt sich auch nicht.


    Mein Vorschlag wäre etwas in diese Richtung:


    Glaubenspunkte: 2



    *************** 1 HQ ***************


    Principalis
    + - Eviscerator
    - Infernopistole
    + - Buch des Sankt Lucius
    - Sprungmodul
    - - - > 110 Punkte



    *************** 1 Sturm ***************


    5 Dominatorinnen
    - 4 x Melter
    + Immolator
    - Schwerer Zwillings-Flammenwerfer
    - Zusätzliche Panzerung
    - Nebelwerfer
    - - - > 188 Punkte



    Gesamtpunkte Hexenjäger : 298


    Die Prinzipalis hüpft alleine in der Gegend rum und knackt Panzer, die Dominatoren fahren nach vorne und tun dann da hoffentlich das gleiche wie die Principalis. eine Vet-Prioris kann man natürlich auch noch mitnehmen falls die Punkte reichen, aber auf das Buch ist man nicht angewießen weil der Trupp nach Verlusten sowieso so gut wie tot ist. Ein 5. Melterschuß durch einen Kombi-Melterwäre meißtens Overkill und ausserdem viel zu teuer. Einzig wegen der Glaubenspunkte könnte man darüber nachdenken.


    What is dead may never die, but rises again, harder and stronger