"Alles Gute kommt von oben." - Meine Blood Angels Spielberichte

  • Hallo zusammen.
    Seit längerer Zeit sammel ich bereits meine Blood Angels. Im Laufe der Testspiele änderte sich die Liste nach und nach, selbst jetzt habe ich noch kein endgültiges Ergebnis gefunden. Dabei spiele ich normalerweise etwa 1x im Monat in einem Spieleclub in der Nähe, den "Wuppertaler Tabletopgamers". Anfang des Jahres stand die Entscheidung erste Turniere aufzusuchen um Erfahrungen zu sammeln und Spass zu haben. Mittlerweile habe ich das dritte Turnier hinter mir und schreibe gerade Berichte dafür und möchte sie gerne auch auf anderen Foren veröffentlichen. So ein Bericht nimmt ziemlich viel Zeit in Anspruch und dann soll es sich auch lohnen.
    Ich selbst habe immer gerne Berichte gelesen und hoffe, dass meine eigenen ebenfalls Spass machen, wenn sie gelesen werden.

  • So, das angestrebte dritte Turnier in diesem Jahr ist hinter mir. Das Turnier war das 9. Fantasy-Warehouse FullPower 40k. 1750 Punkte ohne Beschränkungen.


    Meine Liste sah folgendermaßen aus:


    *************** 1 HQ ***************
    Scriptor, Schrecken der Finsternis, Zorn entfesseln
    - - - > 100 Punkte


    *************** 3 Elite ***************
    Sanguiniuspriester, Sprungmodul
    - - - > 75 Punkte


    Furioso-Cybot, Paar Blutfäuste, Sturmbolter & Melter, Zusätzliche Panzerung
    + Landungskapsel -> 35 Pkt.
    - - - > 175 Punkte


    Furioso-Cybot, Upgrade zum Furioso-Scriptor, Blutfaust & Psiwaffe, Sturmbolter, Schrecken der Finsternis, Schwingen des Sanguinius
    - - - > 175 Punkte


    *************** 4 Standard ***************
    Sturmtrupp
    10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    - - - > 235 Punkte


    Sturmtrupp
    10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    - - - > 235 Punkte


    Todeskompanie
    5 Todgeweihte, 1 x Energiefaust
    - - - > 125 Punkte


    Todeskompanie-Cybot, Paar Blutklauen, Sturmbolter & Melter
    - - - > 125 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone
    - - - > 200 Punkte


    Cybot, Blutfaust, Sturmbolter, Sturmkanone
    + Landungskapsel -> 35 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
    + Landungskapsel -> 35 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    Gesamtpunkte Blood Angels : 1750


    Es wurden drei Spiele gespielt mit vorgegebenen Missionen und Aufstellungen. Das erste Spiel ging gegen Grey Knights, dann zwei Mal gegen Imperiale Armee :(.



  • Im ersten Spiel trat ich gegen Jörg "Tactics“ Pröpper mit seinen Grey Knights an. Wir kannten uns schon von einen früheren Turnier und es sollte wieder ein Spitzenspiel werden.


    Seine Liste sah folgendermaßen aus: Kastellan Crowe; Vindicare – Assassine; 5 normale GK im Razorback; 4 x 6 Purificatoren mit Hammer, zwei Boltern und der Rest Hellebarden in Razorbacks; 3 x Doppelmaschinenkanonen – Cybots.



    Die Vorgaben waren Speerspitze und Vernichtung. Wir hatten also beide massig Killpoints dabei mit komplett unterschiedlichen Armeekonzepten. Ich durfte beginnen und mir das Viertel aussuchen. Meine Blutengel stellten sich so nah wie möglich an die Mitte, damit der Weg zum Gegner auch schön kurz ist. Seine Silberkrieger bildeten im Gegenzug eine Wagenburg um sich vor meinen recht dürftigen Beschuss abzusichern.




    Zug 1:


    Kapselalarm: Furioso und Sturmkanonen-Bot landeten zwischen den Häusern um Wege zu versperren und ein bisschen Deckung zu bieten. Der Rest sprang/flog/hüpfte/schwebte/rannte mit Sprungtornistern/Turbinen/Schwingen nach vorne. Im Beschuss verlor der Vindicare einen LP an den Maschinenkanonen-Bot, der Furioso lötet mit seinem Melter das Razorback des Standardtrupps auf und der Sturmkanonen-Bot schoss Löcher in eine feindliche Ruine.



    Seine Antwort ließ nicht lange auf sich warten. Es wurde ein bisschen um positioniert, ausgestiegen und die Magazine in die Bolter gerammt und durchgeladen. Der wichtigste Schuss gelang zum Glück nicht: der Sanguiniuspriester deckte einen miesen Schuss in den Rücken vom Vindicare, der wohl etwas von der Sonne geblendet war. Dafür sah es an der Front schon ganz anders aus. Der Furioso explodiert, StuKa-Bot ohne Faust und darf nicht schießen, Sprungtrupp bis auf Melterschützen, Sergeant und Priester tot. Ohne FnP wären sicherlich beide Sprungtrupps schon in der ersten Runde gefallen.


    Es wurde Zeit, dass die Nahkämpfe endlich beginnen.


    Zug 2:


    Also rein ins Vergnügen.


    Der Stormraven flog nach vorne. Todeskompanie-Bot und Todeskompanie steigen aus und suchen sich ihre Ziele. Der Furiososcriptor gleitet auf Engelsflügeln nach vorne und die Springer springen.



    Der MaschKa-Bot legt wieder auf den Assassinen an und schafft drei Wunden. Dann Jörgs großspurige Ansage: „Die Decker schafft der sowieso. Dann kann er nachher zurückschießen.“ Sprachs und würfelte 4,5,6. Mist.


    Der geschrumpfte Sturmtrupp versuchte sich an einem Razorback und erreichte ein `betäubt`. Der Stormraven hingegen zerstörte mit dem Multimelter einen Cybot. Das war es auch schon wieder, jetzt zu dem, was ich kann.


    TK-Bot auf den Standardtrupp, TK an einen Bot, Furiososcriptor an den anderen, Schrumpftrupp (Melter, Sergeant und Priester) auf das Razorback und StuKa-Bot trat gegen ein anderes Razorback an. Da passiert auch nicht viel, drei Attacken die auf die 6 treffen.. Dafür war der Rest erfolgreicher. Die Springer schafften ein `Waffe zerstört`, die TK ein `lahmgelegt` (so war sie immerhin vor weiterem Beschuss sicher und konnte auch nicht weggelockt werden) und der Furioso ein `explodiert`, während der TK-Bot die normalen Grey Knights in Streifen schnitt und sich mit dem Rücken zur Spielplatte neu positionierte.


    Wieder wurden ideale Sichtlinien gesucht und ideale Angriffspositionen angestrebt. Ein Trupp wählte den freien Scriptor als Ziel, ein zweiter machte sich auf den Weg zum (noch) vollzähligen Sprungtrupp, der dritte bleibt stehen und nimmt den TK-Bot aufs Korn, der vierte folgt Crowe, der sich den Schrumpftrupp als Ziel ausgesucht hat.



    Feuer frei. Der Furioso erhielt ein `betäubt`, ohne zusätzliche Panzerung ziemlich blöd, der MaschKa-Bot verlor eine MaschKa durch den Vindicare und dem TK-Bot passierte…nix, da er 1+2 durch seine Raserei ignoriert. Dann ging es an die Nahkämpfe. Crowe schnappte sich die Reste mit Priester und holte locker seine zwei Killpoints. Trupp Zwei griff den Sprungtrupp an ohne ihn zu beschießen, da ich sonst Modelle aus der ersten Reihe hätte nehmen können und der Angriff durch Gelände hätte fehlschlagen können. Leider war der Angriff dann doch nicht so effektiv, da die Hellebarden nicht trafen oder verwundeten und mir nur zwei Marines starben. Ich selbst haute drei GK aus den silbernen Socken und gewann sogar den Nahkampf.


    Erwähnt sollte hier noch der Scriptor in dem Stormraven werden, der Dank seiner Matrix einige Psikräfte vereitelte und auch in diesem Nahkampf die `Hammerfaust` bannen konnte.


    Einen Nahkampf vergaßen wir dann beinahe und holten ihn nach, als ich mich in Zug 3 schon zum Teil bewegt hatte: TK vs Bot. Ergebnis: KO des Bots in der zweiten Runde. Neuer Champion: TK. (Im Hintergrund bitte die Rocky - Filmmusik vorstellen)



  • Zug 3:


    Die letzte Kapsel kommt weit hinten in meinem Viertel runter um vor seinem Beschuss sicher zu sein. Der Stormraven flog 6 Zoll, um ins Heck des doppel - `betäubten` Razorbacks zu kommen, die TK und der Bot liefen auf den nächsten Gegner zu, den dritten Purificatorentrupp. Der StuKa-Bo bleibt im Heck stehen und lässt die Kanone schonmal warmlaufen und, tja, das war es. Rest war gebunden (Springer) oder durfte nicht (Furioso) oder wollte nicht (MaschKa-Bot).


    Dann angelegt und Weidmanns Heil. Die TK mit Bot schießen auf den vor ihnen stehenden Trupp und dünnen ihn aus. Der StuKa–Bot darf endlich wieder Erfolge verschreiben, indem er das Razorback sprengt. Der Vindicare schmeißt sich dieses Mal in den Dreck für einen 2+ - Decker, den er auch souverän schafft (So wirklich toll war mein „Hydra-Bot“ noch nicht, 1 LP bisher.). Der Stormraven schießt währenddessen mit dem kompletten Arsenal auf das Razorback vor sich, lediglich die StuKa mit Servitor sucht sich ein anderes Ziel. Vier Blutschlagraketen und einen MM später ist der Schwere Bolter ab und das Razorback ein weiteres Mal `betäubt`, hmpf.


    Kommen wir zu den Nahkämpfen: der Sprungtrupp wird bis auf einen letzten standhaften Marine weggeräumt. Die TK guckt in die Luft, während der Bot in den Trupp kracht und das tut, was er kann, mit Blutklauen alles aufräumen. Ich ließ die TK mit Absicht nicht angreifen, da Initiative 6 Energiewaffen - Attacken ihnen wahrscheinlich ziemlich wehgetan hätten, während dem Bot nur der Hammer gefährlich werden konnte, der aber gar nicht erst zum zuschlagen kam.


    Seine Antwort ließ nicht lange auf sich warten. Crowe bewegte sich auf den Nahkampf mit dem letzten Springer zu, Trupp vier bewegte sich für eine Sichtlinie zum TK-Bot und der Assassine klopfte sich den Staub vom Mantel. Außerdem bewegten sich die Razorbacks noch etwas, eines gab Crowe Deckung, das andere fuhr so weit vor, dass die TK es als nächstes Ziel hatte. Diese Runde war der Beschuss leider recht erfolgreich mit einem zerstörten Furioso (aahh) und einem lahmgelegten TK–Bot (arg). Im Nahkampf verabschiedete sich dann auch der letzte Springer.







    Zug 4:


    Wir kamen langsam in die Phase des Spiels, wo es kaum noch Einheiten gab und jeder Würfelwurf entscheidend wurde. Die Spannung stieg deshalb mehr und mehr und Freud und Leid lagen nah beieinander.


    Viel blieb mir nicht mehr zu bewegen. Der Raven flog sich in die Ecke, die TK rannte stumpfsinnig auf das Razorback zu, StuKa-Bot stampfte durch die Ruine und Ende.


    Meine nächste, wieder recht kurze Schussphase war erneut von Erfolg und Misserfolg gezeichnet. Der Raven-MM sprengte ein Razorback und zerstörte dem anderen die Waffe. Der TK-Bot schoss ein Loch in die Luft und die beiden anderen Beschuss-Bots ballerten mal wieder Löcher in den Käse. Dafür verlor Crowe einen LP an eine Kapsel.


    Der Angriff der TK war auch nicht gerade von Erfolg gekrönt und schaffte ein `betäubt`, schon wieder dieses blöde Ergebnis.





    Seine Bewegungsphase war auch nicht sonderlich lang. Crowe und ein Purificatortrupp suchten sich eine Kapsel als Ziel, der andere Trupp ging den Stormraven an. Der Vindicare huschte hinter einer Ruine um an die dritte Kapsel zu kommen. Ein Razorback fuhr ebenfalls auf die Kapsel in meinem Viertel zu und gab den drei überlebenen Purificatoren von dem Kampf mit den Springern Deckung.


    Sein Beschuss, tja, ging komplett daneben oder durchschlug nichts. Dann soll es halt der Nahkampf bringen. Ein Trupp an den Raven, der andere mit Kastellan an die Kapsel. Der eine Hammer schaffte nichts, der andere auch nichts: Raven unversehrt (puh), Kapsel unversehrt (hehe).




    Zug 5:


    Turbine angeschmissen und weg. Der Stormraven boostete aus der Ecke und nahm Kurs auf die drei Purificatoren. Beide Unterstützungsbots arbeiteten sich durch die Ruinen vor um etwas bessere Sicht zu bekommen. Und die TK, die klebte am nächsten Gegner, dem Razorback vor ihnen.


    Dann zur Beschussphase. Der Raven schafft mit seinem MM nichts besonderes. Die StuKa spuckte einen Kugelhagel auf Crowe, der mal alles rüstet Dann gelingt dem TK-Bot noch einmal ein Meisterwerk mit seinem Melter, indem er den Razorback in die Luft jagt. Und siehe da, plötzlich erblickt die TK vor sich viele silberne Marines zum Spielen. Da ich in der nächsten Runde sonst eh zerschossen werde, heißt das Motto in diesem Fall: Ran an die Buletten.


    Die Hellebarden schlagen zuerst zu, sind aber nicht allzu erfolgreich. Viele Attacken hageln zurück und der Trupp hat nur noch drei Purificatoren. Dann würfelt er seine Hammerattacken und löscht mich aus. Bleiben aber noch meine drei Attacken vom Faustträger: drei Treffer, drei Wunden später sieht das Ergebnis des Nahkampfes folgendermaßen aus:







    An diesem Punkt haben wir das Spiel bereits gefeiert :8o:  .




    Der Vindicare läuft weiter ums Haus und kommt langsam in Reichweite der Kapsel und sprengt sie mit seiner Pistole in die Luft, die Purificatoren bleiben mit Crowe an der Kapsel und knacken sie diesmal. Die Dinger geben wirklich allzu leichte Killpoints ab, was Jörg auch gut nutzen kann.


    Nun wurde gewürfelt und siehe da, es durfte weitergehen. Zum Glück für ihn, denn im Moment hatte ich mehr Killpoints als er.




    Zug 6:


    Die Bewegung war diesmal noch dürftiger. Die Unterstützungsbots bewegen sich weiter nach vorne, während der Raven nur 6 Zoll nach vorne fliegt und der Scriptor die Arena betritt. Trotz der zwei Hellebarden, sollte er in einer „Alles oder Nichts“ – Aktion die drei Purificatoren umhauen. Als Hilfe dienten ihm der MaschKa-Bot, der den Hammerträger ausschaltete, und die StuKa des Servitors, die eine Hellebarde wegballerte. Der MM hingegen sprengte endlich das `Dauer-betäubte` Razorback. Der StuKa-Bot wollte sich nicht lumpen lassen und zielte auf Crowe und schaffte zwei Wunden. Heißt, zwei Würfe für die Meisterhafte Rüstung (2+ Rüstung). Und was passiert? Jörg würfelt die berühmt, berüchtigte Doppel-1. Kastellan Crowe ausgeschaltet. Strike!







    Blieb nur noch der Nahkampf Scriptor vs Purificator. Die Reinigende Flamme kann ich bannen, wage aber kein `Erzfeind`, damit ich keinen LP-Verlust durch einen vergeigten Psitest erleide. Seine Hellebarde schlägt zu und nimmt einen LP. Dann bin ich dran und treffe von den vier Attacken zwei. Jetzt nur noch verwunden und ich hab´s. Strike! Doppel-1. Äh, Moment!? Diesmal wohl eher für ihn. So etwas nennt man dann ausgleichende Gerechtigkeit, erst sein Kastellan, dann mein Scriptor. Unsere Begeisterung fand zu dem Zeitpunkt keine Grenzen mehr.


    Sein restlicher Spielzug ist schnell erzählt: der Vindicare hinter dem Haus blieb in Deckung, während der letzte Trupp den StuKa-Bot mit Beschuss sogar noch zerstören konnte. Und im Nahkampf musste es ja kommen, die Hellebarde schaltet meinen Scriptor aus, schade. Es hätte ja klappen können.


    Damit endete das Spiel und wir zählten unsere Killpoints und Siegpunkte.







    Das Ergebnis war 12 : 10 Killpoints zu meinen Gunsten, an Punkten hatten wir beide etwa 1500 Punkte abgegeben. Das Ende war damit ein 15:5 für mich in der Bewertung.




    An dieser Stelle nochmal einen dicken Dank an Jörg für ein spannendes, forderndes, entspanntes und sau-enges Spiel mit einer super Atmosphäre. Das war seit langem das beste Spiel, das ich bestreiten durfte. Die ausgesprochene Herausforderung auf einem nächsten Turnier ist hiermit angenommen.


    Der einzige Wehmutstropfen war, dass dieses Spiel wahrscheinlich nicht mehr getoppt werden konnte. (Leider ging es für mich auch bergab, während es für Jörg bergauf zum ersten Platz ging, es sei ihm gegönnt.)

  • Nach dem ersten Sieg durfte ich also gegen die Imperiale Armee antreten unter dem Kommando von Frederik „FriendlyFire“ Knoke. In seinem Koffer warteten auf mich: Kommandotrupp mit 4 Plasmawerfer in Chimäre; 8 Psioniker in Chimäre; Veteranen mit Plasma in Chimäre, 2x Veteranen mit Melter (in Vendetta); Plänklerveteranen; 3x Vendetta; Manticor; Medusa; Leman Russ Exekutor.
    Leider habe ich kein Gesamtbild von seiner Armee, dafür war sie einfach zu gut getarnt. Auf den nächsten Fotos werdet ihr sehen, was ich meine ;)


    Diesmal ging es um 5 Missionsziele und Kampf im Morgengrauen. Er gewann und wollte beginnen. Seine Plänkler besetzten direkt mal ein Ziel. Ich selbst spaltete einen Sprungtrupp, damit ich für die vielen Ziele ausreichend Standardeinheiten habe. Dabei mache ich meinen ersten Fehler, indem ich die 5 normale Springer weit auf der linken Seite auf einem Ziel parkte, dabei hätte ich mich um Ziele erst viel später kümmern sollen. Das Spielfeld sah so aus:



    Dann passierte mein zweiter Fehler mit Ansage und viel Pech?. Ich klaute die Initiative und begann. Die Kapseln schockten hinter der Bastion, da sonst noch nichts von ihm auf der Platte stand. Der Rest rückte mittig auf die Platte vor. Hätte ich ihm den ersten Zug gelassen, hätte ich wenigstens sinnvolle Ziele für die beiden Bots gehabt und hätte seinen fiesen Panzern die Wege versperren können. So stand ich frei auf der Platte und musste auf seine Panzer warten. Nur den einen Plänklertrupp wischte ich später mit dem Furioso vom Ziel.



    Die Imperiale Armee rollte natürlich auf der am weitesten Ecke ins Spiel. Damit kam ich durch meine eigene Dummheit im ganzen Spiel nicht in die Nähe seiner Wagenburg.



    Eigentlich hatte ich auf die Dunkelheit gehofft und seine vielen Scheinwerfer nicht mehr vor Augen gehabt. Das Ergebnis war, dass er mit seinem Beschuss, der ja auch indirekt abgefeuert werden konnte, die Springer drastisch reduzierte, bis nur noch zwei Mann pro Trupp übrig blieben. Diese tapferen Helden bewegte ich zu den beiden Zielen auf der rechten Spielfeldseite und ließ sie für den Rest des Spiels in Deckung, meist noch mit „Deckung nutzen“. Scriptor-Bot und der MaschKa-Bot wurden beim Vormarsch auch noch lahmgelegt, bzw. zerstört. Damit war die Möglichkeit auf einen Angriff und Druck-machen dahin. Also blieb mir nur noch das Eingraben und Hoffen, dass die Helden lange genug aushalten.
    Auf der linken Flanke wurden die 5 Springer von einer Vendetta und den Veteranen aufs Korn genommen und überlebten tatsächlich zwei Runden lang. Danach konnte Freddy das Ziel ungefährdet einnehmen. Leider ein sinnloses Opfer von den Springern.



    Die andere Vendetta versuchte mit dem zweiten Veteranentrupp den Stormraven vom Himmel zu holen, scheiterte aber und wurde vom Himmel geholt, während sich die Herren in Schwarz an seinen Veteranen austoben durften. Das war auch der einzige direkte Vorstoß in meine Reihe, danach beschränkte sich Freddy aufs Schießen.



    Damit er mit seinen Chimären und Plasmawerfern nicht an die stark reduzierten Springer rankommt, warf ich den StuKa-Bot, den Furioso und den Raven nach vorne um ihn unter Druck zu setzen und den Beschuss abzulenken. Leider kam ich nicht durch das Nadelöhr an seine wirklich gefährlichen Panzer, sondern konnte nur zwei Chimären zerstören, wurde aber auf dem Vormarsch komplett in Metallstücke geschossen. Besonders der Exekutor warf mit Schablonen um sich.
    Anmerken will ich noch, dass ich beim Absturz des Stormravens vergaß, den Scriptor aufzustellen und ihn erst später bemerkte, als ich Modelle in meine Kiste legen musste. Dickes Lob an Freddys Fairness, dass ich meinen Scriptor nachträglich noch aufstellen durfte. Im Nachhinein hat es ihn wohl etwas gewurmt, denn mit der Matrix konnte ich die Psioniker blocken und griff sogar den HQ-Trupp, der aus einer kaputten Chimären austeigen musste, durch die Bastion durch an und löschte ihn im letzten Zug sogar noch aus ;-) (wenigstens ein kleiner moralischer Sieg für mich).


    Das Spiel wurde an zwei Stellen allerdings noch einmal sehr, sehr spannend, auch wenn das Kräfteverhältnis schon überdeutlich war:
    1. Der Wurf um Runde 6 ergab leider, leider eine 3, so dass es weiter ging. Zu diesem Zeitpunkt, hatte ich mit meinen Resten zwei Marker sicher, Freddy mit dem einen Veteranentrupp einen anderen. Die Plasmaveteranen in der Chimäre waren jedoch von einem zweiten Marker zu weit entfernt. An dieser Stelle hätte ich den Sieg gehabt. War aber nicht, blöder Würfel, und es ging weiter.
    2. Sein restlicher Beschuss konzentrierte sich jetzt auf den Sergeant, der einen von meinen Markern hielt. Die Vendetta von der linken Flanke war die letzte Hoffnung auf seinen Erfolg und nachdem ich meinen Deckungswurf gegen den Laserbeschuss geworfen hatte, markierte nur noch ein Würfel seine letzte Ruhestätte.



    Damit war die Hoffnung auf ein Unentschieden auch dahin und wir trennten uns nach diesem Zug mit einem 3:17. Tja, manchmal verliert man und manchmal gewinnen die anderen.
    Ich hoffe, ich konnte trotz meiner herben Verluste und den manchmal aufkommenden Unmut ihm ein spannendes Spiel liefern, das am Ende tatsächlich von zwei Würfeln abhing. So ging es zu seinen Gunsten aus, absolut in Ordnung, da er einfach besser gespielt hatte und ich einfach zu viele Fehler gemacht habe, die ich mir mit meiner Liste nicht erlauben darf.


    Hier noch ein Bild, wie es am Ende auf der Platte aussah:



  • Schöne Berichte von dir und ne echt Klasse Armee die du da hast! Freu mich schon auf mehr!

  • Als die Partner für das dritte Spiel bekannt wurden, gab es für mich eine gute und eine schlechte Nachricht: die Gute war, dass mein Gegner Max sehr sympathisch war, die Schlechte, dass er ebenfalls Imperiale Armee spielte. Zwei Mal waren Imps vertreten und ich bekam beide ab, so ein Mist.
    Im Koffer warteten diesmal: ein Kommandotrupp mit 3 Meltern in Chimäre, 6 Psioniker in Chimäre, 2x Veteranentrupps mit 3 Meltern in Chimären, ein großer Infanteriezug mit Meltern und Waffenteams, 2x Vendetta, Manticor, 2x Leman Russ Exterminator.
    Max gewann mit seiner Truppe auch den „Best painted“ (1 Stimme mehr als meine BA).



    Die Vorgaben waren diesmal Schlagabtausch und Erobern und Halten. Da er mich beginnen ließ und ich auch keine Einheit besaß, die zum Halten geeignet war, kam mein Marker in letzte Ecke. Eigentlich wollte ich nur seinen umkämpfen und ein Unentschieden raushauen. Der MaschKa-Bot setzte sich in die Ruine, während Scriptor-Bot und Stormraven nach vorne sollten. Die Springer wollte ich flexibel lassen und mit ihnen schocken. Mir war natürlich bewusst, dass er in der gegenüberliegenden Ecke aufstellen wird, so weit wie möglich von mir entfernt. Dabei hatte ich als vagen Plan, rüber zu seiner Kante zu fliegen und dann seine Armee von der Flanke aus aufzurollen.



    Max rollte natürlich in die andere Ecke mit seinen Panzern und positionierte seinen Infanterietrupp auf dem Marker.
    (Die Fotos muss ich zum Teil etwas aufhellen, da wir wieder draußen spielen durften und die Sonne nach und nach auf unsere Wüstenplatte schien.)



    Meine beiden Kapseln mit Furioso und StuKa-Bot landeten vor seinen beiden Veteranenchimären und der Stormraven boostete zu seiner Vendetta. Die Schussphase begann ziemlich blöd und steigerte sich ins Miese, der synchronisierte MM zeigte die Doppel-1 beim Treffen, die Treffer des MaschKa-Bots wurden gedeckt. Vendetta blieb unbeschadet. Die beiden geschockten Bots schafften auch nicht mehr als Waffen zerstört oder nichts an den Chimären.



    Sein Beschuss war da etwas erfolgreicher. Der Stormraven wurde lahmgelegt (wobei er, jetzt in der Nachbetrachtung gesehen, eigentlich abgestürzt sein müsste als geboosteter Schweber), der StuKa-Bot wurde betäubt (Lektion: Panzerung kaufen) und der Furioso durchgeschüttelt (Lektion: Panzerung gelohnt). Der Rest war nicht effektiv oder ging auf die Kapseln hinter den Ruinen.


    Meine Reserven kamen Dank BA-Sonderregeln pünktlich und punktgenau. Dabei ließ ich sie vor seinen Marker landen um Druck auf Max zu machen. Leider konnte ich nur 1 oder 2 Zoll rennen und erreichte kaum Deckung, beziehungsweise konnte mich nicht gut gegen seine Schablonen schützen und auffächern.



    Der Scriptor-Bot flog weiter und nebelte, ebenso wie der StuKa-Bot sich in Rauch hüllte. Todeskompanie mit Bot stiegen aus und gingen die Vendetta an und holten sie vom Himmel. Ansonsten lief von mir nicht viel in Sachen Beschuss und auch der Nahkampf vom Furioso blieb ohne nennenswertes Ergebnis.


    Seine Antwort und sein Beschuss waren für mich eine absolute Katastrophe und auch spielentscheidend.
    Die zweite Vendetta boostete um die Todeskompanie wegzulocken. Dann durchgeladen und angelegt: die einen Veteranen zerstörten den TK-Bot, die anderen zerstören den Furioso, der HQ-Trupp zerstörte den genebelten StuKa-Bot. Lemans Russ´, Chimären und Infanterietrupp feuerten auf die Springer. An dieser Stelle eine kurze Nachricht an den Sanguiniuspriester: Ich liebe dein „Verletzungen ignorieren“! Selbst nach gefühlten 100 Treffern blieb der eine Trupp komplett, während beim zweiten noch Sergeant und zwei Marines lebten. Dafür zerlegte der Manticor noch den MaschKa-Bot, der in den Ruinen stand. Vier von fünf Bots in einer Runde, damit stand das Ergebnis des Spiel leider schon fest.



    Mir blieb also noch, meine Haut so teuer wie möglich zu verkaufen.
    Der Furioso-Scriptor flog über die Ruine zu den Chimären, die TK klebte an der Vendetta. Die drei Springer hüpften zu einer anderen Chimäre und der volle Sprungtrupp schnappte sich den Infanterietrupp.



    Leider blieb die Vendetta unbeschadet, der Furioso-Scriptor schaffte immerhin die Chimäre, die drei Springer die Zweite, in dem ein Standard-Veteranen-Trupp saß. Der große Sprungtrupp haute den dicken Infanterietrupp um, wobei Max den Kommissar sterben ließ, damit der Trupp floh und ausgelöscht wurde. So konnte er in der nächsten Phase weiterschießen. Ich positionierte mich an den Marker.


    Wir hatten bis dahin recht entspannt gespielt, waren jetzt aber in Zeitverzug gekommen. Max musste endlos viele Würfel zum Treffen werfen und ich musste ständig Treffer aufteilen und alle Schutzwürfe doppelt werfen (Dank FnP). So wurde es langsam etwas hektisch, damit das Spiel auch ordentlich zu Ende gebracht werden konnte.
    Der Beschuss der IA war wieder recht erfolgreich: Scriptor-Bot ging in die Luft, die drei Springer überstanden die Phase auch nicht. Und der große Sprungtrupp mit Priester? Schaffte es, Sergeant, Melter, Marine und der Priester blieben verschont.



    Da wir die Spielzüge sehr schnell ablegten, würfelte ich für den aussteigenden Scriptor und konnte Chimäre und Psioniker noch als Siegespunkte sammeln. Die TK scheiterte weiterhin an der Vendetta.


    Er musste nun dringend versuchen, meine Springer von seinem Marker zu vertreiben. Die Kapsel wurde zerstört, die Veteranen bewegten sich zum Marker und der Sprungtrupp wurde unter Feuer genommen, überlebte aber mit Sergeant und Sangpriest. Obwohl noch nicht alles geschossen hatte, versuchte er einen Panzerschock mit einer Chimäre. Die Attacke der Faust traf, konnte den Panzer aber nicht aufhalten und so war sein Marker frei.


    Nun mussten wir noch die Siegpunkte errechnen: 3:17 war das Ergebnis. Leider sind Imps mit vielen Transportern und Meltern ein Alptraum für meine Liste und so konnte er verdient das Spiel gewinnen.
    Mit meinen gesammelten Punkten ergatterte ich somit den achten Platz von zehn Spielern beim neunten Fullpowerturnier, was für ein Zahlensatz.

  • Jo liest sich gut! Bitte mehr davon. :)
    Und es wäre cool wenn du ein paar Nahaufnahmen machen könntest zum nächsten Mal dann kommt das ganze noch besser rüber.

    "Those who cannot remember the past are condemned to repeat it" - George Santayana

  • @ Butch: Danke für die ermutigenden Posts.


    @ hndrk: Das mit den Nahaufnahmen hatte ich bisher nicht bedacht und eher Bilder für den Überblick gemacht. Für das nächste Mal versuche ich auch ein paar Bilder von den Figuren im Geschehen zu schießen oder mit Blick über die Schulter. Danke für den Tipp.

  • Das nächste Turnier ist bezahlt und die Liste ist abgeschickt. Und zwar soll es hierhingehen: http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=7995. Auch wenn es noch ein bisschen hin ist, wollte ich die Liste gerne schon einmal vorstellen. Das Konzept dahinter war in etwa das „Darauf-habe-ich-Lust“-Prinzip.




    *************** 1 HQ ***************


    Scriptor, Schwert des Sanguinius, Zorn entfesseln


    - - - > 100 Punkte


    *************** 3 Elite ***************


    Sanguiniuspriester, Sprungmodul


    - - - > 75 Punkte




    Furioso-Cybot, Paar Blutfäuste, Sturmbolter & Melter, Magna-Greifer, Zusätzliche Panzerung


    + Landungskapsel -> 35 Pkt.


    - - - > 190 Punkte




    Furioso-Cybot, Upgrade zum Furioso-Scriptor, Blutfaust & Psiwaffe, Sturmbolter, Schild des Sanguinius, Schwingen des Sanguinius


    - - - > 175 Punkte


    *************** 4 Standard ***************


    Sturmtrupp


    10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter


    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.


    - - - > 235 Punkte




    Scouttrupp


    5 Scouts, 5 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel


    + Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.


    - - - > 90 Punkte




    Todeskompanie


    6 Todgeweihte, 1 x Energiefaust


    + Landungskapsel -> 35 Pkt.


    - - - > 180 Punkte




    Todeskompanie-Cybot, Paar Blutklauen, Sturmbolter & Melter


    + Landungskapsel -> 35 Pkt.


    - - - > 160 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************


    Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone, Zusätzliche Panzerung


    - - - > 215 Punkte




    Cybot, Blutfaust, Sturmbolter, Sturmkanone, Zusätzliche Panzerung


    + Landungskapsel -> 35 Pkt.


    - - - > 165 Punkte




    Cybot, Blutfaust, Sturmbolter, Sturmkanone, Zusätzliche Panzerung


    + Landungskapsel -> 35 Pkt.


    - - - > 165 Punkte




    Gesamtpunkte Blood Angels : 1750




    Natürlich hat die Liste eine Menge Schwächen, die mir auch bewusst sind:


    1. Sehr viele Killpoints.


    2. Anfällig gegen Melter.


    3. Nur zwei punktende Standardeinheiten.


    4. Anfällig gegen schnelle Einheiten (zumindest die Cybots).




    Trotzdem habe ich mich dafür entschieden und zwar aus folgenden Gründen:


    1. Ich hab es endlich geschafft alle fünf Kapseln zu bemalen und deshalb sollten alle mit.


    2. Es sollte eine Bot-Liste bleiben, weshalb auch alle fünf Cybots mit müssen.


    3. Der Stormraven macht Spass, sieht cool aus als Modell und die Bemalung hat lange gedauert, weshalb er mit muss.


    4. Da ich sowieso nur auf Amateurniveau spiele und es mir um Spass geht, braucht es keine der Standardturnierlisten sein, denn mein Ziel ist eigentlich nur, nicht Letzter zu werden :).


    Ich hoffe, dass ich noch ein schönes Foto von den Figuren auf einer Platte hinkriege, ansonsten muss ich bis zum Turnier warten. Natürlich wird die Kamera eingepackt und ich hoffe, dass ich wieder genug Fotos für Spielberichte machen kann.

  • Finde ich gut, dass du den Stormraven drin hast. Mir gefällt er auch als Modell, und ich hätte gerne einen für meine SW, wenn das ginge.
    :up:


    Bitte lass doch die Standard-Schrift eingestellt. Ich habe den Golden Throne Stil eingestellt, und da sehe ich von deinen Post gar ncihts, sondern muss erst alles markieren.
    ;(

  • Erstes Spiel ging gegen Alexander mit einer Nurgleliste. Er war noch ziemlicher Turnierneuling und kam mit einer sehr netten Liste, die für ein Turnier in meinen Augen leider einige Schwächen hatte, fehlende Champions mit Fäusten war einer, der mir das Spiel recht leicht machte. Dafür hatte er sie wirklich ekelig angemalt mit vielen kleinen und netten Details, so dass es eine Freude war gegen ihn zu spielen.
    Mir gegenüber standen drei Seuchenmarinetrupps mit Plasmawerfern, dann Biker mit Meltern und ein Seuchengeneral mit einem Terminatorgefolge im Land Raider.
    Er hielt alles in Reserve, ich stellte die Scouts direkt in eine Ruine für ein gutes Schussfeld und die Springer in meiner Zone.
    Alexander fuhr komplett aufs Feld, konzentrierte sich da natürlich auf die Seite mit meinen Einheiten. Dabei ließ er die Biker bis an die Mittellinie boosten.



    In meiner Phase positionierte ich die ersten drei Kapseln so, dass er mit seinem Land Raider nur noch eingeschränkt manövrieren konnte. Meine Einheiten kamen aufs Feld und ich nutze seinen Fehler mit den Bikern aus, indem ich mit dem Raven 12“ flog, den TK-Bot aussteigen ließ, sprintete und... im Beschuss gelang mir lediglich ein „Lahmgelegt“ am Rhino… und danach begann der Bot mit seinen Klauen auszuflippen und hörte erst nach sechs ausgeschalteten Bikern auf. Zum Glück, den die beiden Melter waren mit die größte Bedrohung für mich.



    In seiner nächsten Phase fuhr er hinter zwei Cybots, um mit den Plasmawerfern ins Heck der Bots zu schießen, während die Termis mit der Kettenfaust sich in Richtung der Kapsel begaben, um sich den Weg freizuschlagen. Der Raider blieb für maximale Feuerkraft stationär. Sein großer Fehler war hier, dass er nicht die Feuerluken nutzte, sondern mit den Trupps ausstieg. Immerhin legte er den Furioso lahm und machte ihn für mich fast nutzlos, schaffte bei den beiden StuKa-Bots jeweils ein „Durchgeschüttelt“ und nahm einem die Faust. Die Kapsel wurde ohne Probleme von den Terminatoren „zerstört“.



    Meine Einheiten bewegten sich in seine Richtung, während der Sanguiniuspriester ausstieg und sich den Springern anschloss. Dem Beschuss fielen zwei Rhinos zum Opfer, so dass der TK-Bot Platz hatte, sich den Seuchenmarines zu zuwenden. Alexander nahm nach etlichen Blutklauenattacken schon fast resigniert den Trupp vom Feld. Der andere Bot mit Faust schnappte sich den nächsten Trupp mit geringerem Erfolg, eigentlich keinem, außer dass ich jetzt gebunden war und auf seine Kettenfaust wartete.
    Den großen Trupp mit Faustchamp bewegte er auf die Scouts zu, die Termis wollten zeigen, was sie können. Als er das Feuer auf die Scouts mit seinen Seuchenmarines eröffnete, war ich über die Tarnmäntel glücklich, ich überstand das Feuer durch „in Dreck werfen“ unbeschadet. Der Land Raider glänzte trotz synchronisierten Laserkanonen mit Schüssen in die Luft. Dafür mischten die Terminatoren im Nahkampf mit und legten den Bot lahm und nahmen ihm die Faust. Davor allerdings richtete ich meine Attacken gegen seinen General und konnte ihn tatsächlich noch ausschalten.



    Meine Springer bewegten sich auf den großen Trupp zu um ihn vor den Scouts abzufangen. Der freie Stuka-Bot steuerte auf das Rhino zu. Der Scriptorbot flog weiter Richtung Land Raider um das Ungetüm endlich in Nurgles ewigen Jagdgründe zu schicken. Währenddessen steuerte der TK-Bot auf den Nahkampf zu. Die Schussphase brachte das letzte Rhino zum „explodieren“. Außerdem versuchte ich den Seuchentrupp etwas zu dezimieren, den ich danach auch angriff. Um schon mal vorzugreifen, der Nahkampf dauerte endlos und wurde am Ende von mir nur Dank Überzahl gewonnen. Im Grunde würfelten wir lediglich für unsere Fäuste, da alle anderen Attacken fortwährend am hohen Widerstand oder FnP scheiterten.



    Dafür lief der andere Nahkampf wesentlich besser, als der TK-Bot erneut ausrastete und die Terminatoren in Streifen schnitt. Im Gegenzug gelang den Seuchenmarines das Glanzstück, den Stuka-Bot mit Granaten in die Luft zu sprengen. Wir machten hier den Fehler, dass die Granaten beim „lahmgelegt“ ins Heck trafen und so auch Volltreffer zustande kamen, statt dass jetzt das normale KG verglichen wird. Das ist mir aber erst zuhause aufgefallen. Natürlich endete das bisschen Glück von Alexander promt, als ich für die Verwundungen der Explosion 5x eine 6 würfelte und tatsächlich ein paar Seuchenmarines gingen. Ein Kommentar von einem Zuschauer: „Sei vorsichtig, die Bots haben TNT geladen.“ Und ja, die Explosion hat mehr ausgeschaltet als der Läufer im Nahkampf.
    Um den fiesen schwarzen Bot loszuwerden, lief Alexander mit den Seuchenmarines um den Bot rum. Das war auch die einzige Bewegung, es stand ja leider nicht mehr viel, bzw. war gebunden. Der Beschuss war trotzdem recht erfolgreich: explodierter TK-Bot (endlich wird er sich gedacht haben) und lahmgelegter Storm Raven durch den Land Raider.
    Allzu viele Ziele hatte ich nicht mehr, so, dass die Todeskompanie mit Scriptor ausstieg und sich auf den letzten freien Trupp zu bewegte, während der Furioso mit Engelschwingen sich über die Kapsel hinwegsetzte und auf den Raider zuhielt. Der Rest meiner Runde ist schnell erklärt, denn der Furioso macht nix, obwohl der Panzer nicht bewegt war, während die TK mit Scriptor richtig reinhaute Dank „Zorn entfesseln“ und den Trupp komplett auslöschte.



    In seiner letzten Runde versucht er sich an einer Kapsel für Killpoints. Das rettet ihn aber leider nicht mehr, als ich im letzten Zug endlich den Seuchenmarinetrupp besiegte und der Scriptorfurioso den Land Raider in die Luft jagt.



    Damit hatte ich nach der Mission ein 15:5 durch die Killpoints, bekam aber durch die ganzen Sekundärmissionen noch 5 weitere Punkte, so dass wir uns mit einem 20:0 zu meinen Gunsten trennten (den ersten Platz hielt ich allerdings nicht allzu lange). Das Spiel hat Spass gemacht, was nicht zuletzt daran lag, dass er trotz des deutlichen Ausgangs freundlich blieb und sich nicht ärgerte. Und natürlich, weil er eine optisch spitzenmäßige Armee hatte.

  • Im zweiten Spiel ging es, mal wieder, gegen meine Lieblingsarmee, die Imperiale Armee unter der Führung von Tobias. Die genaue Liste liefere ich nach, da ich den Codex selbst nicht besitze und bei den vielen Einheiten regelmäßig durcheinander komme.
    Als Ziel des Spiels mussten Viertel eingenommen werden durch Standardeinheiten. Aufgestellt wurde mit Speerspitze. Tobias durfte sich das Viertel aussuchen, dafür bekam ich den ersten Zug und stellte als Erster auf. Dabei baute ich mich natürlich so nah wie möglich an die Mitte um hoffentlich nicht allzu lange unter Beschuss zu bleiben.



    Bisher hat noch niemand so lange gebraucht seine Armee aufzustellen und festzulegen, was in Reserve bleibt wie Tobias, was aber nicht an mangelnden strategischen Können lag, sondern an genauen Überlegungen, wie man meine Liste kontern kann. Letztendlich baute er eine Wagenburg auf, so dass ich natürlich beim Schocken nur an die Fronten komme, während alle Flieger in Reserve blieben und Dank Astropath pünktlich erscheinen sollen.



    Kapselangriff. Ziel war wieder, die Panzer hinter dem Hügel festzunageln um dann ordentlich aufzuräumen. Die beiden StuKa-Bots landeten in Positionen, die in Ordnung waren, der Furioso hingegen wich 9“ ab und war mit einem Zipfel der Kapsel von der Platte. Als Tobias auf der Missgeschickstabelle würfelte, musste ich schon ordentlich schlucken…zum Glück blieb der Bot nur in Reserve. Dadurch fehlten mir aber zwei wichtige Schüsse um Panzer zu knacken, es blieb eine Lücke, durch die später auch eine Chimäre abhauen konnte, und er konnte sein Feuer auf weniger Ziele konzentrieren, gar nicht gut.
    Der Raven boostete so weit wie möglich nach vorne, während der Rest nach vorne flog. Im Beschuss konnte ich mit dem einen Bot immerhin eine Waffe von einem Mantikor zerstören.


    Da noch keine Reserven in Sicht waren (weil erster Zug), fuhr die eine Chimäre mit HQ und Standardtrupp durch die schon erwähnte Lücke, während der Plasmapanzer sich hinter den einen Cybot setzte. Die andere Chimäre bewegte sich ebenfalls zur Seite.



    Im Beschuss platzte der eine Bot durch viele, nicht abweichende Plasmaschablonen, während der andere seine beiden Armee verlor. Der Raven büßte seinen MM ein.


    Der Furioso kam und ich machte die Sache jetzt sicher, er blieb auf der Platte. Leider fehlte mir jetzt seine Möglichkeit, im Nahkampf aufzuräumen. Dafür stieg der TK-Bot aus und bewegte sich auf die MaschKa-Teams zu, während der Raven zur Lücke flog und die Todeskompanie absetzte. Der Furiososcriptor und der „nackte“ Bot bewegten sich auf die zweite Chimäre zu.
    Der Beschuss braucht nicht erwähnt werden, entweder traf ich nicht oder die Nebelwerfer schafften ihre Decker. Dafür kamen viele Angriffe: Furioso und Bot auf die Chimäre, erreichten aber nur ein „lahmgelegt“ und „Waffe zerstört“; der TK-Bot schnappte sich das erste Team und löschte es aus; die TK griff den Plasmapanzer an und nutze den multiplen Nahkampf um einen Kompanisten an die Chimäre zu bekommen. Immerhin riss ich das Plasmageschütz ab und der Chimäre den Multilaser.



    Verbesserte Reservewürfe nützen nix, wenn man nur Einsen und Zweien würfelt, lediglich eine Vendetta tauchte am anderen Ende des Spielfeldes auf, konnte damit aber mein Viertel einnehmen, ohne dass ich die Chance hätte, sie da wegzubekommen. Damit konnte Tobias mich sehr unter Druck setzen. Das Ganze wurde noch viel schlimmer, als er nach ein paar Bewegungen zur Schussphase kam (mittlerweile hab ich Dank einer Therapie keine Alpträume mehr, wenn ich dieses Wort von einem Imp-Spieler höre ;) ). Der Plasmapanzer nahm zwei Todeskompanisten aus dem Spiel, die Infanterie aus der Chimäre legte auf den Scriptor an und sprengte ihn in die Luft, trotz seines „Schild des Sanguinius“. Dann rastete der Mantikor aus und schoss mit drei Schablonen. Eine genau über dem Raven, die beiden anderen wichen exakt auf meinen TK-Bot ab und natürlich explodierten beide Einheiten…damit war meine Laune leider auf dem Tiefpunkt. Ich hoffe, es war mir nicht allzu sehr anzumerken, aber sowas frustet leider sehr.



    Folgende Aufgabe auf diesem Suchbild: Wo sind der Furiososcriptor, der Todeskompanie-Cybot und der Storm Raven?




    Antwort: In meiner Kiste unterm Tisch.


    Blieb mir noch zu retten, was zu retten ist. Der StuKa-Bot konnte in seiner Runde die Chimäre besiegen und bewegte sich auf den Infanterietrupp zu um ihn anzugreifen, ohne gegnerische Faust eine recht sichere Sache. Die Todeskompanie lief zum Plasmapanzer und mit dem Scriptor wollte ich mir die Waffenteams schnappen. An dieser Stelle hätte ich ihn lieber mit der TK auf die Panzer gehetzt, da der Weg den Hügel rauf zu weit war und er es gar nicht bis in den Nahkampf geschafft hätte, blöder Fehler. Der Furioso und der Sprungtrupp sollten sich die entflohene Chimäre schnappen, da dort das teuerste Standard und sein HQ saßen (siehe Sekundärmissionen), konnte den Panzer aber nicht aufhalten, da ich nur den Flammenwerfer zerstörte.



    Schussphase ohne Worte weil ohne Resultat. In der Nahkampfphase besiegte der Bot den Trupp, während die TK den Plasmapanzer anging. Sie brauchte zwei weitere Züge, in der sie beide Kuppeln und den Flammenwerfern abriss und ihn lahmlegte. Erst danach konnte ich ihn Mangels Waffen zerstören. Anscheinend waren meine 5en und 6en im Urlaub und ich klebte an dem Panzer.


    Was lange währt wird endlich gut, als Tobias´ Reserven geschlossen aufs Feld kamen. Die Straflegion marschierte auf ein neutrales Viertel und nahm es ein. Die andere Vendetta flog ebenfalls weit entfernt aufs Feld, während der dritte Flieger in der umkämpften Ecke auftauchte. Der darin sitzende Trupp stieg aus. Sein Beschuss legte den Furioso lahm durch Maschinenkanonen, tötete den halben Sturmtrupp mit seinen Laserkanonen, killte den Scriptor durch Laserkanonen und nahm zwei weitere TK aus dem Spiel. Uff, das hatte gesessen.


    Ab hier werde ich die einzelnen Spielgeschehen etwas zusammenfassen.


    Die leeren Kapseln landeten in der Mitte des Feldes, hatten aber im Grunde keine wirkliche Aufgabe mehr. Die Vendetten können sowieso drüber fliegen und Viertel umkämpfen können sie auch nicht. Die Scouts kamen ebenfalls und ich bewegte sie auf den Vendetta-Infanteriezug zu und griff ihn nach ein paar Boltschüssen an und konnte ihn besiegen. Ich positionierte mich dann auf dem Hügel neu, schön in Deckung. Das nutze leider nix gegen den Flammenwerfer des waffenlosen Mantikors, der erfolgreich vier Scouts flambierte. Den Sergeant konnte er dann im Nahkampf mit dem Waffenteam besiegen. Manchmal liegen bei einem entscheidenden Rüstungswurf Freud und Leid recht nah. Diesmal war die Freude bei Tobias, das Leid bei mir.



    Der nackte Bot nahm sich den Mantikor vor und konnte ihn zerstören. Danach stampfte er auf den Hügel um das Waffenteam zu besiegen, das sich aber leider in die Vendetta retten konnte. Dummerweise wurde er dann noch vom schweren Flammenwerfer des Mantikors ins Heck getroffen und explodierte natürlich.
    Die Vendetta nahm die beiden letzten TK aufs Korn, die endlich den Plasmapanzer zerstört hatte, konnte aber nur einen ausschalten. Der Faustträger griff an, Volltreffer und 5…nein, die ist im Urlaub, die 4 macht Vertretung. Tja, lahmgelegt, direkt vor den Laserkanonenrohren. Damit war die TK in seinem Zug Geschichte.



    Der Sprungtrupp hüpfte in Richtung der Chimäre und konnte sie ebenfalls zerstören. Der folgende Nahkampf zog sich hin, konnte aber ganz am Ende doch noch von mir entschieden werden. Dafür nutze ich die zerstörte Chimäre als Deckung und harrte mit dem letzten Springer dem Ende des Spiels. Obwohl der Sanguiniuspriester noch sterben musste, der letzte Springer rettete mir wertvolle Punkte und nahm das Viertel für mich ein. Hier meine beiden Helden:



    Damit war das Spiel gelaufen, leider sehr deutlich zu Tobias Gunsten. Nach dem Ausrechnen der Punkte stand es 5:15.
    Das Spiel war sehr konzentriert, spannend und kippte dann durch eine Schussphase leider sehr schnell. Sein Nachteil, dass keine Reserven kamen, konnte ich nicht gut genug nutzen. Ich muss auch leider gestehen, dass ich nicht genau weiß, was ich anders hätte machen sollen, die Zielauswahl und Prioritäten waren eigentlich in Ordnung. Leider brachten die vielen Volltreffer keine Ergebnisse, die ich nutzen konnte, ein paar „zerstört“ und „explodiert“ hätte ich mir schon gewünscht. Auf der anderen Seite hat Tobias alle seine Ressourcen ideal genutzt und allein mit dem Flammenwerfer des Mantikors immensen Schaden angerichtet. Zudem war er als erfahrener Spieler so nett, dass er mich auf meine kleinen Regelschwächen und Flüchtigkeitsfehler hingewiesen hat.
    Ich hoffe, ich konnte ihm trotzdem ein spannendes Spiel liefern, das er verdient gewonnen hat. Und ich hoffe, dass meine zwischenzeitliche Resignation nicht allzu deutlich wurde.
    Fazit? Von 12 Turnierspielen ging es 6 Mal gegen die Imperiale Armee mit 5 Niederlagen und 1 Sieg. Ich muss an meiner Quote arbeiten.

  • Für das dritte Spiel gab es eine gute und mehrere schlechte Nachrichten. Die Gute war, dass mein Gegner ein Bekannter aus Iserlohn war, Frederik, ein cooler und netter Typ. Die Schlechten waren, dass er mit fiesen Space Wolves daherkam und dass er meine Liste kannte und ich leider den Überraschungseffekt verlor. Diesmal musste ich gegen einen Lord mit Hammer und Schild auf Wolf und Zweier – Eskorte, Runenpriester, 3 Graumähnentrupps in Rhinos, Scouts, Land Speeder und 2 x Wolfsfänge mit Raketenwerfern und Laserkanonen antreten.
    Bei einem klassischen Schlagabtausch sollten wir uns um 4 Missionsziele prügeln, die von allen Einheiten eingenommen werden konnten, die auch Killpoints gaben. Ich sollte beginnen und stellte mich mittig auf. Dabei buddelten sich die Scouts direkt auf ihren Marker ein.



    Frederik stellte nichts auf, warum auch. Er wusste ja was kommt und konnte so später viel flexibler auf meine Aufstellung reagieren. Tja, blieb mir also nur ein taktisches Schocken. Natürlich kamen die beiden leeren, schwarzen TK - Kapseln und ein StuKa - Bot, damit die beiden anderen Kapseln vielleicht erst später kommen konnten. Dabei versuchte ich, den einen Marker zu umkämpfen, da ich ihn nach Turnierregeln sogar mit den Kapseln einnehmen konnte. Natürlich wich alles ab…immerhin so, dass ich die Lücke zwischen Haus und Felsen später mit einem Bot schließen konnte.



    So, dann wollte ich mich mit den restlichen Einheiten bewegen. War auch kein Problem bis ich zum Scriptorbot kam und auf die hirnrissige Idee kam, die Flügeln zu benutzen: Doppel – 1! Freddi würfelt auf der Tabelle eine 6, wird zu ner 4 als Streifer und Tusch: mein Bot stand für den Rest des Spiel an dem Hügel und machte nix mehr.


    (Für solche Fälle bräuchte ich nen Wutball ;). )
    Naja, selbst schuld. Es stand ja sowieso nix, da hätte ich zwei Züge laufen und rennen können, statt rum zu zaubern und fliegen zu wollen.


    Er in Reserve, Zug 2.
    Bei mir kamen alle Kapseln, die ich wieder in der Mitte postierte, der Rest der Armee bewegte sich ebenfalls nach vorne.
    Dann kamen seine Streitkräfte, die Donnerwölfe, ein Rhino und einmal Wolfsfänge. Auf den ersten Blick ziemlich übel, da er lediglich drei Einheiten gegen meine komplette Armee hatte. Dafür lief er aber in einer Ecke aufs Feld, so dass ich mit meinen langsamen Bots gar nicht dran kam. Bis auf einen gezündeten Nebelwerfer konnte Freddi auch sonst nichts weiter machen.
    Um Druck aufzubauen, flog ich also mit dem Raven auf ihn zu. Der Beschuss kostete ihn lediglich die Hunde.



    (Unten rechts sieht man den Loser-Scriptor-Bot. Ich hab den Rest des Abends kein Wort mehr mit ihm gewechselt.)


    Dann kam der Rest. Und da der Raven die eine Ecke bedrohte, schlichen sich die anderen Wolfsfänge in der anderen Ecke aufs Feld, während die Scouts von mir aus gesehen rechts eintrafen und die beiden anderen Rhinos und der Speeder mittig über seine Kante reinfuhren. Mit den Scouts nahm er lediglich das Ziel in den Ruinen ein, so dass sie sonst am Spielgeschehen nicht mehr wirklich teilnahmen. Wie er selbst am Ende festgestellt hat, wäre das Vorrücken auf meinen Marker und das Vernichten meiner Scouts wesentlich sinnvoller gewesen. Ebenso schossen die zweiten Wolfsfänge abwechselnd auf meine Scouts und auf eine Kapsel, waren aber bei beiden Einheiten ziemlich ergebnislos. Entweder kein brauchbares Ergebnis auf der Tabelle (widerstandsfähige Kapseln können wirklich sehr nervig sein) oder der Decker auf 2+ hielt (widerstandsfähige Scouts ebenfalls).



    Sein restlicher Beschuss war durchmischt. Dank Deckung verlor der eine StuKa – Bot nur sein Faust, während der Storm Raven alle Treffer abschütteln konnte. Dabei ließ er den Trupp Graumähnen aussteigen, vergaß dann aber, den Raven zu umstellen. Nur mein zweiter Furioso erhielt das Ergebnis „lahmgelegt“ und war damit quasi ebenfalls aus dem Spiel. Meine Gedanken dabei: &$§&?§$. Natürlich nicht jugendfrei, deshalb verschlüsselt.
    Da der Raven immer noch da war, sollten es die Donnerwölfe richten, was sie auch in beeindruckender Weise im Nahkampf schafften. Leider spielte Freddi hier die Wolfszahnkette falsch und traf mich auf 3+ anstatt auf die 6, obwohl der Effekt nur beim KG zum Tragen kommen würde. Ob der Raven dann vielleicht noch ganz geblieben wär? Ist jetzt eigentlich auch Wurscht, geschämt hat er sich nämlich schon genug ;)



    Dann machte ich einen dicken Fehler und ließ den Bot bei den Wölfen aussteigen, während die Todeskompanie sich bei dem Graumähnentrupp positionierte.
    Die Springer und die StuKa – Bots bewegten sich auf die Rhinos zu, um den Meltern den Garaus zu machen. Das Rhino mit dem Runenpriester konnte auch erfolgreich zerstört werden, während der Land Speeder mit einem „betäub“ davon kam. Die Todeskompanie schoss erfolgreich daneben.
    Also bewegte ich mich in die Nahkämpfe: TK auf die Graumähnen, die Springer mit dem Bot ebenfalls auf die Runenpriester – Graumähnen (so konnte ich den Bot auch ein bisschen vor Beschuss schützen) und der TK – Bot auf die Donnerwölfe.



    Das Ergebnis lässt sich mit einem Wort beschreiben: katastrophal! Die Blutklauen verpufften gegen die Sturmschilde, die TK tötete trotz Erzfeind keinen und die Springer waren kaum besser. All das lässt sich auf eine 10 Punkte – Ausrüstung zurückzuführen, die sich Wolfsbanner schimpft. Im Gegenzug explodierte der schöne Cybot und ich musste bei beiden Trupps Verluste hinnehmen.
    In seinem Zug bewegte er die Wölfe um den Nahkampf herum um mit einzugreifen. Der letzte Graumähnentrupp stieg aus und griff in den Nahkampf mit den Springern ein. Der Bot fiel der Faust des zweiten Trupps zum Opfer, aber Dank „Verletzungen ignorieren“ überlebten die Springer bis zum Ende des Spiels. Währenddessen wurde die TK weiter dezimiert, bis der Lord in den Nahkampf kam und ihn beendete. Dadurch konnten die Graumähnen einen Marker einnehmen, während der Lord mit dem übrig gebliebenen Wolfsreiter den zweiten, noch freien StuKa – Bot und eine Kapsel angreifen und vernichten konnte, um dann noch einen Marker zu besetzen (mieser Typ).



    Damit war ich fast komplett ausgelöscht, nur die Scouts konnten sich den Dreck vom Mantel klopfen, denn sie verhinderten eine totale Niederlage. Das Ergebnis war wieder ein 5:15.
    Das Spiel war unterhaltsam und entspannt. Leider waren wir beide gegen Ende etwas unkonzentriert und eigentlich nur froh, dass das Spiel nach den vorgeschriebenen Spielzügen endete. Aufgrund eines großzügigen Zeitplans war es doch recht spät geworden und wir beide ziemlich geschlaucht.
    Nachdem meine Angriffe ohne nennenswerte Ergebnisse beendet waren, ging es letztendlich nur darum, wie hoch er gewinnt. Natürlich fehlten mir die beiden Furiosos, die im Nahkampf effektiver sind als die normalen Bots, zum anderen hatte ich die Nahkämpfe falsch gewählt: Der TK – Bot hätte mit den Klauen die Graumähnen viel sicherer auseinander genommen als die Donnerwölfe mit ihren Rettern. Die TK hingegen hätte mit vielen Attacken die Wölfe leichter besiegen können. Im Nachhinein betrachtet, war meine Aufstellung einfach nicht gut gewählt. So war ich von Anfang an in Reichweite seiner Melter und Nahkämpfer. Besser wäre ein Eingraben auf zwei Marker gewesen mit den Kapseln als Deckung. So hätte Freddi auf mich zu rücken müssen. Die Wolfsfänge haben ja sowieso erst ab Zug 3, bzw. 4 schießen können.
    Trotzdem landete ich auf Platz 8 von 18 Spielern und war doch einigermaßen zufrieden. Auf dem Rückweg wurde noch ein bisschen erzählt und überlegt. Natürlich hat sich die Liste wieder geändert, mal sehen, wie sie sich, vielleicht optimiert, schlagen wird.

  • Nun noch ein Feedback zur Liste und den Einheiten. Gedacht ist es primär für mich, um mir das Umdenken für eine neue Liste und das Aufdecken von Schwächen zu erleichtern, aber auch für manche Leser mag es interessant sein und Anregungen geben oder meine vermurksten Ideen schrecken ab ;)


    HQ
    Scriptor: Bleibt drin. Er hat eine Matrix, die er allerdings nur bei den Wölfen gebraucht hat. Zusätzliche Ausrüstung braucht er nicht. „Zorn entfesseln“ in Kombination mit der TK war Gold wert und bleibt, das „Schwert“ habe ich nicht benutzen können, wir aber weiter getestet. Der „Schrecken“ ist zwar gut, aber ich will mit der TK ja den Gegner nicht verscheuchen, sondern verhauen.


    ELITE
    Sanguiniuspriester: Ein Muss für den Sprungtrupp. Dadurch wird der doppelt gut. Ob er noch zusätzliche Ausrüstung bekommt, überlege ich mir noch. Kombimelter und E-Klaue, wie sie mittlerweile immer wieder zu sehen sind, werde ich testen, aber nur reinnehmen, wenn ich Punkte übrig hab.
    Furioso: Tja, er sollte mit Melter und Magnagreifer Transporter öffnen (zwei Schuss sind besser als einer), hat aber nicht wirklich viel Erfolg gehabt. Zudem ist er eine so große Bedrohung, dass er ein Primärziel war und durch ein „lahmgelegt“ aus dem Spiel ist. Seine geringe Bewegungsreichweite ist ein weiteres Manko. Für die Zukunft? Er bekommt für die nächsten Spiele die vielgerühmte Schrappnellkanone, der Arm ist schon bemalt. Den Einsatz werd ich aber auch erst mal üben müssen.
    Furiososcriptor: Ich mag ihn, seine Reichweite ist einfach klasse. Leider hat er nur im ersten Spiel den Land Raider besiegen können, gegen Imps ist er durch einen Plasmawerfer explodiert und beim letzten Spiel, kein Kommentar. „Schwingen“ bleibt natürlich, „Schild“ hat mich nicht überzeugt, ich werde wohl wieder den „Schrecken“ nehmen.


    STANDARD
    Scouts: Haben mich überzeugt und sind Dank dem Mantel sehr widerstandsfähig. Der wird ab sofort immer dabei sein, wenn sie Marker einnehmen sollen. Die SSG wie erwartet nicht sehr effektiv, vielleicht bekommen sie das nächste Mal lieber Messer und Schrotflinten um mal einen Marker von Minitrupps wie Folterern, Feuerkrieger oder Imperialen frei zu räumen. Ansonsten bleiben die Jungs.
    Sprungtrupp: 2 Melter und Faust, grundsolide und bewährt, bleiben auf jeden Fall. Dazu sind sie schnell, können sicher schocken und kommen recht sicher aus der Reserve. Die Option auf Kampftrupps haben sie auch, sind also sehr flexibel. Mit dem Sanguiniuspriester werden sie noch besser. Trotzdem sind sie keine harten Nahkämpfer und haben in der Regel nur in der ersten Runde mit Rasendem Angriff die Chance richtig Schaden zu machen. Gegen die Seuchenmarines und die Graumähnen hatten sie einen schweren Stand, konnten aber durch den Priester viel aushalten. Sie haben auch jedes Spiel überlebt, was als teuerster Standardtrupp mir Punkte sichern konnte.
    Todeskompanie: Ich mag sie, sowohl von den Modellen als auch von ihrem Können auf dem Spielfeld. Sie bringen viele Vorteile mit sich, brauchen keinen Priester, sind furchtlos und haben viele Attacken. Dank Faust sind Panzer und Läufer kaum ein Problem. Sie funktionieren allerdings nur mit dem Raven so gut, weil der sie dahin bringt, wo sie den meisten Schaden machen können. Die Kombination mit dem Scriptor hat ebenfalls gut geklappt. Für weitere Spiele werde ich E-Waffen testen, auch wenn die TK dadurch recht teuer wird. Aber gegen Seuchenmarines und Graumähnen wären die vielen E-Waffentreffer überragend gewesen und hätten richtig rein gehauen.
    Todeskompaniecybot: Mein Geheimfavorit. Die Blutklauen machen einfach nur riesen Spass und können mit Leichtigkeit größere Trupps aus dem Rennen nehmen. Auch gegen die meisten Panzer lohnt er sich. Aber auch hier gilt, dass er durch den Stormraven erst wirklich effektiv wird. Danach ist er aber mit „Sprinten“ noch etwas mobiler und gefährlicher als die anderen Cybots.


    UNTERSTÜTZUNG
    Stormraven: Der Flieger baut einfach einen irren Druck mit den transportierten Einheiten auf und wird zu Recht gefürchtet. Der MM bleibt, die StuKa wird vielleicht durch die Laserkanone ersetzt, da mir etwas weitreichende Feuerkraft fehlt und sie mit dem Maschinengeist flexibel bleibt. Die zusätzliche Panzerung ist gesetzt, da ich einfach sicher sein muss, dass der Raven nicht ausfällt, nur weil er „betäubt“ ist.
    Cybots: Die Überlegung war, dass die StuKa – Cybots mit Kapseln runterkommen und Transporter öffnen. Das hat leider nur bedingt geklappt. Vielleicht hab ich aber auch nur schlecht gewürfelt, aber sie waren nicht so effektiv, wie ich mir das gedacht hatte. Die Panzerung wiederum hat sich bewährt, auch wenn sie häufig ihre Faust verloren haben und danach nur noch mit Füßen treten konnten. Das Zweite, was mich gestört hat, war die geringe Reichweite nach dem Schocken, gerade bei den zwei letzten Spielen wurde das deutlich. Reserven, Antigravpanzer und Flieger kann ich nicht mehr unter Beschuss nehmen. Hier werde ich wohl die Bewaffnung wieder ändern und zu den Maschinenkanonen zurückkehren, auch wenn sie nicht so effektiv wie die der GK sind.
    Landungskapseln: Da sie das Zentrum der Taktik waren, hier nochmal ein paar Worte. 5 Kapseln sind schon eine Ansage, der Gegner lässt sich leicht davon beeindrucken. Zudem kann man sie als Deckung nutzen und Wege zustellen oder Marker umkämpfen. Ihr Beschusspotenzial ist vernachlässigbar, aber gegen Einheiten ein steter Tropfen, der manchmal doch noch etwas bringt. In der Regel kann der Gegner sich auch nicht um die Kapseln kümmern, weil der Inhalt und die Springer genug Druck aufbauen. Wenn Beschuss auf die Kapseln übrig ist, dann ist der Rest schon gescheitert. Größte Schwäche: die Stärke ist leicht auszuhebeln durch das in Reserven bleiben. Die Cybots haben danach einfach nicht mehr die Reichweite um dann noch Druck aufzubauen. Ich werde die Kapseln wohl wieder reduzieren und nur noch 3 spielen. Da die TK und ihr Bot sowieso im Stormraven sitzen, sind ihre Kapseln auch nur dafür gewesen, dass die anderen 3 in der ersten Phase kommen. Mit 3 Kapseln hab ich kann ich immer noch Druck machen und sie als taktisches Element nutzen, die freigewordenen Punkte jedoch in andere Ausrüstung investieren. Da die Unterstützungscybots mit größerer Reichweite operieren, brauchen sie auch keine Kapseln mehr. Schade um die bemalten Modelle ;).


    Die Liste wird in ihrer Grundaufbau bleiben und es werden lediglich Anpassung in Ausrüstung und Optionen verändert. Drei Kapseln, die Cybots, mindestens ein Strumtrupp und der Stormraven bleiben auf jeden Falls bestehen. HQ, weitere Kapseln und ähnliches werden angepasst.