Virors Schatten braucht deine Hilfe!

  • HAt er, eine Bestätigung der bisherigen Liste ist auch toll anzusehen! xD


    Das Problem an den Gardisten sit das sich sie genau so ekommen habe, also gar keine HE Gewehre da sind, kann höchstens durch andere Spezialwaffen (Plasmawerfer und/oder melter?) ersetzen.

  • Hallo nochmal!


    Euhm, Gardisten haben standardmäßig die HE-Waffen, also 2 weitere Gardisten erfüllen den Zweck. Wenn ich das richtig verstehe hast du 7 normale Gardisten und sonst keine weiteren normalen? Dann würde ich Plasmawerfer oder Melter mitnehmen, Granatwerfer sind für Unterstützungstruppen in Ordnung, aber Gardisten müssen reinhauen und der Granatwerfer sammelt seine Punkte über die Runden zusammen, wo die Gardisten in einer Runde schwer Schaden machen müssen!


    Grüße
    Arantor

    "Gut zu spielen heißt nicht, zu gewinnen, sondern gute Entscheidungen zu treffen!"

    für eine bestandene Bastelherausforderung

  • Plasmapistole für den Sergeant? Wie ist das mit Überhitzungsrisiko?


    10 Gardisten
    - Spezialoperation: Luftlandung
    - 2 x Plasmawerfer
    - Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Plasmapistole
    - - - > 205 Punkte


    Sergeant Energiwaffe? Sind schon teuer die Jungs...

  • Kein E-Waffe, wenn du im Nahkampf bist, bist du tot, denn dein Gegner wird ihnen gegenüber mindestens Marines stehen haben, wenn die die Schussrunde von dir überstehen, dann reißt deine eine DS 3 Waffe auch nix. Zumal der Sergeant herausgefordert werden kann und dann meistens sowieso erschlagen wird. Also: Wenn du Punkte über hast, jopp, wenn nicht, nicht. Und normalerweise kann man von den 10 Punkten auch besseres kaufen.
    Das Überhitzungsrisiko liegt für den Sergeant bei 1/6 und die Chance, dass er verreckt bei 2/3, also stirbt er in 1 von 9 Schüssen, bei normalen Soldaten mit Werfern ist das noch schlimmer, die sterben in 2/9 Schüssen, also knapp 4 Schüsse und weg sind sie.
    ABER: Normalerweise sind Gardisten eine Einheit, die einmal schießt und sowieso tot ist, gerade wenn man sie per Schocktruppen zum Gegner bringt (Oder per Walküer, ist ja fast das Gleiche :up: ). Also lohnt sich das Risiko, da statistisch ein Soldat fällt und der Sergeant nicht. Und in der zweiten Runde ihrer Existenz sollten sie nicht mehr leben.
    Wenn dir das Risiko zu groß ist, nimm Melter mit, aber die treffen mit einem Schuß zu 5ß0% und die Statistik sagt, dass Plasmawerfer in Schnellfeuerreichweite mindestens einen Treffer pro Runde durchbekommen.


    Deine Entscheidung, aber ich schlage für Gardisten Plasma vor, außer du willst die Typen auf Panzer hetzen (was ich nicht machen würde, dafür sind die DS 3 Lasergewehre zu teuer).


    Grüße
    Arantor

    "Gut zu spielen heißt nicht, zu gewinnen, sondern gute Entscheidungen zu treffen!"

    für eine bestandene Bastelherausforderung

  • Cronyk: Wenn du willst schreib ich was ausführliches zu deiner Liste .
    Aber jetzt beschrãnke ich mich erstmal auf die Gardisten .
    Als erstes solltest du dir überlegen was du von den Gardisten erwartest und welchen Job sie machen sollen .
    Deine angegbene Idee zB wãre mir zu teuer .
    Einmal schocken , schiessen und sterben wåre mir zu teuer .
    Die Gardisten sind eher Stõrtruppen und keine Sprengladung :D
    Ich zB spiel die immer mit Chimâre und 2 Melter .
    Dann lasse ich sie immer Flanken um möglicherweise Feuer odef Feindkrãfte zu beschäftigen .
    So ein Trupp wird selten ignoriert .
    Mit Chimâre haben die eine Threadrange von 24 Zoll , wenn sie aussteigen und schiessen wollen .
    Alternativ nutzt man den Nebelwerfer der Chimâre und wartet erstmal um irgendwo vernünftig ranzukommen .
    Wenn der Gegner darauf reagiert , hat man schonmal Zeit gewonnen .
    In der Chimâre und schlauen bewegen , verlängert das die Lebensdauer enorm .

  • Abspringen und eventuelles Deckung nutzen? Wollte sie auch nicht als "Onehit wonder" spielen xD
    Aber ich höre mir gerne deine Ausführliche Meinung an ;-)

  • Ein 10 Mann Trupp hinter oder in Deckung schicken und danoch normal schiessen klingt etwas nach Wunsch denken :)
    Trotz des Re rolls beim schocken ist das ziemlich riskant wegen Schockunfãllen und Gefãhrliches Gelände .
    Sobald einer nicht platziert werden kann , hat man ein Problem .
    Gefãhrliches Gelände ist auch nervig wenn zB 1 Melter dadurch stirbt mindert das die Effektivität des Trupps enorm .
    Denn 2 Melter sind besser als 1 Melter :)
    Das schocken ist nicht ganz verkehrt , aber das spielen zuviele Risikofaktoren mit .
    Wenn du sagst du möchtest unbedingt Gardisten als Schocktruppen spielen würde ich den Trupp auf 5 Mann reduzieren .
    Lieber 2 kleine entbehrliche Trupps als ein grosser .


    Vielleicht missversteh ich dich aber 10 Mann schocken klingt riskant .


    Die ausführliche Kritik kommt gleich
    Aber am besten wãre es wenn die Liste legal wãre und du sie vlt editieren würdest :)

  • C-C-C-COMBOBREAKER!


    Fragt nicht :P

  • *************** 1 HQ ***************


    Kommandotrupp der Kompanie
    - Kompaniekommandeur
    - 1 x Veteran mit Funkgerät
    - 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone
    - - - > 65 Punkte
    Ich find den so etwas fragil , der Trupp ist dein Warlord und nach möglichkeit möchte man den Warlordpunkt dem Gegner verwehren.
    Ich würde den Trupp eine Chimäre oder mindestens Tarnmäntel geben um den Trupp etwas mehr zu schützen.
    Ich könnt mir vorstellen das es schwierig werden könnte , Befehle auszusprechen wenn der nur hinten bleiben soll.
    Wie wäre es wenn sie die Retgimentsstandarte noch reinpacken ?
    MW und Niederhaltentests wiederholen zu dürfen find ich persönlich super.
    Gerade bei den Imps die nur geringe Moralwerte haben


    *************** 2 Elite ***************


    Soldat Sly Marbo
    - - - > 65 Punkte
    Ich find den super.
    Aber ich befürchte das der ohne vernünftigen Support zum ONe HIt Wounder wird.
    Ein flankender Straflegionstrupp , Spähsentinels usw wären vlt gut um etwas Feuer für Marbo abzufangen.
    Zusätzlich kann man ja versuchen Missionsziele zu räumen oder vielleicht versuchen den Durchbruchspunkt zu holen.
    Insgesamt würde das vlt den Gegner dazu veranlassen Kräfte zurück zulassen , was deine Hauptlinie etwas entlasten würde.


    10 Gardisten
    - Spezialoperation: Luftlandung
    - 1 x Flammenwerfer
    - 1 x Granatwerfer
    - Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiewaffe
    - - - > 185 Punkte
    Dazu hab ich schon was geschrieben

    *************** 2 Standard ***************


    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges
    - Zugkommandeur
    - 1 x Soldat mit Funkgerät
    - 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
    Wenn die nur hinten bleiben sollen , könnte es schwer werden Befehle zu geben , die Jungs haben nur eine Reichweite von 6 Zoll um Befehle zu brüllen.


    + Infanterietrupp
    - Soldat mit Funkgerät
    - Soldat mit Flammenwerfer
    - Upgrade zum Sergeant
    + Infanterietrupp
    - Soldat mit Funkgerät
    - Soldat mit Flammenwerfer
    - Upgrade zum Sergeant
    - - - > 165 Punkte
    Find ich okay , obwohl ich finde das es insgesamt viel zu wenig Standarts für diese hohe Punktzahl sind .
    Ich find man könnte noch etwas bei der Unterstützung sparen um die Standardsektion zu stärken


    Veteranentrupp
    - 1 x Veteran mit Funkgerät
    - 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone
    - 3 x Veteran mit Granatwerfer
    - Veteranensergeant
    - - - > 100 Punkte


    Find ich okay ,evtl könnte der Trupp noch Tarnmäntel vertragen
    *************** 2 Sturm ***************


    1 Walküre
    - 1 x Multilaser
    - 1 x Paar Donnerkeilraketen
    - 1 x Paar schwere Bolter
    - - - > 110 Punkte
    Find ich etwas schlecht ausgerüstet.
    Donnerkeiltaketen sind Geschützwaffen und das abschiessen würde den restlichen Beschuss etwas schmälern.
    insgesamt hat deine Liste genug Antitank und Antihorde , deswegen würde ich statt der Walküre eine Vendetta spielen.
    Denn an Flugabwehr mangelt es der Liste sehr


    3 Sturm-Sentinels
    - 3 x Maschinenkanone
    - - - > 180 Punkte


    Insgesamt find ich Läufer aktuell eher schlecht.
    Wegen der aktuellen Edition sind die mir persönlich viel zu fragil.



    *************** 5 Unterstützung ***************


    Leman-Russ-Schwadron
    + - Leman Russ Kampfpanzer
    - Schwerer Bolter
    - Paar schwere Bolter
    + - Leman Russ Kampfpanzer
    - Schwerer Bolter
    - Paar schwere Bolter
    - - - > 340 Punkte
    Die Seitenkuppeln würde ich kicken .
    Der Leman Russ hat ein Geschütz und wenn das feuern soll macht der rest der Waffen nur Schnellschüsse.
    20Punkte pro Kuppel die nur Schnellschüsse abgeben kann ist esnicht wert einfgesetzt zu werden.
    Ohne Kuppeln ist der ganz gut und kann gg alleswas ausrichten.
    Ich persönlich würde den aber nicht als Schwadron spielen.
    Einzelnd kann man flexibler handeln und der Gegner kann sein Feuer nicht konzetrieren.
    Wenn sie einzelnd sind kann man die Panzer Abwehr etwas überlasten.


    Leman-Russ-Schwadron
    - Tarnnetze
    + - Leman Russ Vernichter
    - Laserkanone
    - Ritter-Kommandant Pask
    - - - > 240 Punkte
    Ich find das der Vernichter der schlechteste Panzer der Imperialen Armee ist.
    Ich möchte nicht mit der Statistik kommmen aber ich befürchte der wirds kaum reissen trotz Pask .
    Insgesamt finde ich das der auch viel zu überladen ist , sie zahlen hier 240 P für 2 Schuss , die nur gut gg Panzer sind.
    Ich könnt mir vorstellen das der LR viele Missmatches hat , denn gg Infanterie ist der mau und gg Monster mittelprächtig.


    Leman-Russ-Schwadron
    + - Leman Russ Exekutor
    - Laserkanone
    - Paar Plasmakanonen
    - - - > 245 Punkte
    Find ich okay


    Leman-Russ-Schwadron
    + - Leman Russ Exterminator
    - Schwerer Bolter
    - Paar Multimelter
    - - - > 180 Punkte
    Ich würde die Multimelter kicken, weil eine Mischbewaffnung kontraproduktiv ist.
    Damit der Multimelter vernünftig arbeiten kann , muss der auf 12 Zoll ran , andernfalls ist er weniger effektiv.
    Aber im allgemeinen find ich die Mume hier zu teuer 2 Schuss mit Bf3 , ich lass mal die Statistik weg aber im schnitt dürfte der auf 24 Zoll wenig Schaden machen.
    Da die Mume nur 24 Zoll haben muss man den etwas aggressiv spielen , was aber den Maschinkannonnen Turm sinnlos machen würde.
    Der Turm hat 48 Zoll und kann gut auf entfernung arbeiten , der Mume nicht.
    Da der Mume nah ran muss um effektiv zu sein, muss der sich zwangsläufig bewegen und wenn ersich dann bewegt schiesst der Rest der Waffen schlechter.
    Wenn sie unbedingt den Leman Russ typ spielen wollen, würde ich Pask reinsetzen , damit alle Wafffen von der guten BF Pasks profitieren und dank der Sonderregeln von Pask, kann die Maschka auch Landraider zur Not streifschüsse verpassen.
    Allgemein würde ich den aber weglassen und mehr in Standards investieren , für ein Exterminator kriegt man 2 Maschka Waffenteams.



    Raketenpanzer Manticor
    - Schwerer Flammenwerfer
    - - - > 160 Punkte
    Super da kann man nix dran kritisieren.


    *************** 1 Befestigung ***************


    Aegis-Verteidigungslinie
    - Waffenstellung mit Vierlings-Flak
    - - - > 100 Punkte
    Sign ich find das dass 2 Wichtigste Instrument der IA ist.



    Das die Liste illegal ist hatte ich ja schon erwänht ;)
    Insgesamt fehlt es sehr an Antiair , Antimonster und Antidose XD.
    Ebenfalls sollten noch weitere Standardeinheitenintegriert werden, denn 3 Standard Trupps sind auf der Punktzahl sehr wenig und es könnte schnell zu einen Shoot Out führen.