Necron Sichelliste 1750

  • Ich stell mir andauernd die Frage, wie man eine gute Sichelliste erstellt. Aber mir fällt nichts ein. Denn wenn die Nachtischel stirbt sind die Necrons in der Reserve und die Panzerung ist auch nicht das beste. Die 4+ Deckung bei Sturmgeschwindigkeit ist auch nur 50% Schutz. Ich weis auch nicht wie die Exis mit Kryptos in Sicheln wirklich gut sind.
    Gebt mir mal Tipps wie man eine solche Liste gut spielt.

  • Da kann ich dir meinen Beitrag "turnierliste..to the max" empfehlen, da ist nämlich eine sichelliste gepostet und zwar eine abgeänderte form der liste, die bei uns letztens das turnier gewonnen hat...


    Aber zuerst:


    -)warum ist es ein nachteil, dass die passagiere in die reserve kommen? immerhin werden sie so nicht vom gegner gecharged, nachdem ihr transporter geknackt wurde -> überlebenschancen steigen"
    -) der decker ist zwar nicht 100%schutz, aber mehr als nichts
    -)rhinos haben die gleiche panzerung, sterben aber auch nicht immer, und wir haben noch den vorteil, dass unser "rhino" lebendes metall hat ;)
    -)fixer als ne sichel dürfte kaum ein anderer transporter sein... auch für nahkämpfer -> 18" fliegen, 2"aussteigen lassen und dann W6" rennen, die sollten im nächsten zug im NK sein ;)


    So gesehen hat die nachtsichel für einen transporter einige Vorteile, man darf sie halt nicht als Panzer sehen, sondern als das, was sie ist, ein transporter und dafür ist sie verdammt gut^^

  • Wenn man Exis in die Sichel steckt, dann in der ersten Runde aussteigen!
    1. 5er Trupp Necrons in der Sichel behalten, die laufen dann nachher aufs Missionsziel.
    Alle die sonst in Reserve gehen, sind verschwendete Punkte .
    Sollte auch meinen Beitrag im anderen Thread erklären, btw. ;)


    Also Grundgerüst wäre wohl Standard voll machen mit Sicheln und 2x Solarimpuls

    "If the end is so much better, why don't we just live forever?" :whistling:

  • Warum sie überhaupt in Reserve lassen? Die können mit einem Solarimpuls ruhig von Anfang an am Feld sein, mit 18" vor sind sie immerhin die Tesla Annihilatoren, die mal schön reinbrennen können, sie in Reserve zu lassen finde ich zu riskant, da sie dann mitunter zu tröpfchenweise kommen, bei 3xSichel mit 5Exis drinnen hat man 12xS7 DS- Schuss, die synchronisiert sind und Tesla, da kommt einiges an Schaden, wenn man dann die Exis auch noch aussteigen lässt, wären nochmal 15Schuss Tesla mit S5 dahinter, da sollte man aber peinlich genau aufpassen, was einem der Gegner dann zurückschießt, denn mitunter zerbröseln die Standards dann...daher wäre eine Barke mit Kriegern und 2Zerstörerboten auch nicht verkehrt, um zumindest eine "festere" Panzerung zu haben, aus der heraus noch etwas schießen kann, was dir die Fahrzeuge etwas dezimieren könnte...


    Die sicheln in reserve zu lassen find ich wie gesagt nicht gut, bestenfalls eine Todessichel, aber Nachtsicheln würde ich am Feld starten lassen, bei Kampf im Morgengrauen alle in der ersten Runde kommen lassen und die Barke am Feld starten lassen...

  • Hää?
    Es geht darum, dass die Standards sofort aussteigen müssen um nach der zerstörten Sichel nicht in Reserve gehen.
    Es geht nur um die Typen in den Sicheln.
    Die müssen (zumindest die Exis) sofort aussteigen ;)
    Damit die ihre Punkte nicht in der Reserve abgammeln ;)

    "If the end is so much better, why don't we just live forever?" :whistling:

  • Sichelliste habe ich ein paar mal getestet. Wie man die spielt? Wenn du Runde 1 hast, stellst du vorne an die Kante in der Mitte die Todessicheln hin und flankierend die Nachtsicheln. Du solltest möglichst Teslaexis mitnehmen und mind. einen Läufer auch zum synchen der selbigen. Dann fliegst du mit allem 12" auf eine Flanke und schießt den Gegner ins Stunlock, bzw. die Todessicheln versuchen erstmal so viele Transporter wie möglich mit ihrem Strahl rauszunehmen.


    Denk dran immer außerhalb von 12" und innerhalb von 24" zu agieren. ein paar kleine Kriegertrupps kannst du evtl. drinlassen und als Ablenkung nutzen (falls der Gegner das gerade nicht auf der Pfanne hat, dass er die ja da nicht rausschießen kann...).


    Die Feuerkraft ist auf jeden Fall gegen Infanterie absurd eklig. Gegen Fahrzeuge ist es halt wegen DS- nicht so einfach sobald die Todessicheln weg sind. Darum 1-2 Läufer. Oder ein paar Skaras.


    Auch Botze sind echt gefährlich wenn du sie nicht umschießen kannst.


    Wenn du nicht Runde 1 hast, musst du halt Solarimpuls zünden, um die erste Schussphase zu überstehen. Danach verfahre wie oben. ;)


    Eigentlich spielt sie sich ziemlich locker. Du musst halt schnell in die Mitte vorstoßen und dann dich im Verlauf des Spiels langsam wieder zurückziehen. Immer so, dass du außerhalb von 12" für Nahkampfkonter bist, aber auch innerhalb von 24" dass du so effizient wie möglich schießt.