Hey Leute,
tja die 6te ist eingeschlagen wie eine Bombe und hat alles in einer der Woge der Veränderung hinfort gerissen, Fahrzeuge sind nun nicht mehr
so dominant wie in der 5ten und Infaterie steht nun deutlich besser da. Die 6te ist wie auch schon die 5te eine Edition die stark Beschussarmeen
in die Karten spielt und Nahkämpfer blöd auf der Platte rumdümpeln lässt. Die zeichen stehen also schon einmal gut für die Tau, es kahm aber alles
noch besser als die neuen Sonderregeln, wie sie wirken und was uns die Errata verpasst haben die Tau noch weiter gepusht haben.
Man gewinnt wirklich den Eindruck GW möchte die Tau wieder Atraktiver machen und das ist meines erachtens gelungen.
Ich werde diesen Artikel aus Sicht eines Turnierspielers schreiben, aber jetzt keine Angst haben, auch Turnierspieler sind nur 40k Spieler
Ihr werdet sicher die ein oder andere Weisheit für euch selbst entdecken können. Generell schreibe ich dies für Leute die durch die
Attraktivität der Tau zu ihnen gezogen wurden und nicht wissen welche Einheiten sie wie bewerten sollen. Des weiteren soll dies
auch eine Stütze sein für bereits erfahrene Tau-Spieler die noch nicht so ganz bei der 6ten druchgestigene sind.
Alles im allem werde ich kurz den Codex von oben nach unten durchgehen und jede Einheit kurz und knapp beleuchten.
Doch bevor wir das machen ein kurze Rundumerklärung was Tau jetzt so viel gebracht hat in der Edition.
Was macht Tau so viel besser?
+ Nachtkampf
Ja Nachtkampf, man muss einfach mit ihm rechnen. War er früher nur bei Kampf im Morgengrauen zu finden ist er jetzt zu 50% in der ersten oder zu 50% ab der 5ten zu erwarten. Fakt ist einfach das man in 50% aller Spiele Nachtkampf haben wird und sehr wenige Armeen wie zum Beispiel Dark Eldar stehen dem wirklich gut gegenüber. Einheiten kriegen ordentlich Deckung und über 36" brauch man gar nicht versuchen zu schießen. Da ist es gut das die Nachtsichtgeräte mit ihren lächerlichen 3 Punkten erratiert und deutlich besser gemacht wurden. Sie verleihen jetzt Nachtsicht und das für den ganzen Trup auch wenn nur der Shas'ui ihn hat. Optimal und wie ich finde Pflicht bei Kolossen und Krisis, während der Gegner verzweifelt versucht irgendetwas zu Töten schießt man ihn gemütlich vom Platz. Nachtkampf hilft Tau besonders dabei die ersten Runden zu überleben, besonders wichtig gegen Gegner wie Imperiale Armee.
+Wundverteilung/Verlustentfernung:
Wie unrealistisch ist das den? Ich schieße auf eine Einheit und im letzten Glied kippen die wie von der Pest beseelt um? Ein glück war das so in der 5ten und nicht mehr in der 6ten, mit dieser Art Realismus den GW eingefügt hat kommt aber auch ein ganzes Stück stärke für die Tau zustande. Graumähnen diesich Zoll um Zoll vorkämpfen um gegen die Masse an Kampfanzügen mit surrenden Kettenschwert vorzugehen kommen einfach nie an. Das liegt daran das jeder noch so hart erkämpfte Zoll näher an die Tau Armee mit jeden weiteren Verlust zu nichte gemacht wird. Im Schnitt verlieren die meisten Einheiten durch Verluste 1"-2". Hört sich nicht viel an ist es aber. Nimmt man noch die zufällige Angriffsreichweite hinzu muss man sich eigentlich vor Infanterie die in Nahkampf will gar nicht mehr so fürchten. Dazu kommt den Tau selbst die Wundverteilung wirklich zu gute, nicht nur das wir auch von vorne Entfernen und Graumähnen sich damit außerhalb der Nahkampfsreichweite schießen, nein Tau haben Drohnen.
Drohnen ermöglichen es eine komplexe Einheit aufzubauen und somit mehr Schutzwürfe auf die kleinen Blechbüchsen abzuwälzen bevor die wichtigen Krisis kommen, das kann schon zu einen dummen Gesichtsausdruck des Gegners führen wenn man 6 Rüstungswürfe einzelnd gegen die Schilddrohne abhandeln muss bis sie dann Schließlich beim 5ten verreckt und die Nachfolgende Angriffsdrohne den letzten schafft.
+Deckungswürfe:
Man mag es kaum glauben aber eine Verschlechterung des Deckungswurfes von 4+ zu Hauptsächlich 5+ ist eine gewaltige Verbesserung. Waffen mit DS4, 3, 2, 1 haben nun eine viel bessere Daseinsberechtigung. Besonders Infanterie fällt nun schneller aus den latschen und Fahrzeuge brauchen sich mit einer 5+ Deckung hinter einen Wald, statt wie früher mit einer 4+ Deckung, nicht mehr so sicher fühlen. Der größte Feind der Tau in der 5ten war nicht allein ihr Codex, nein, die Deckung machte alles noch schlimmer. Gott sei dank ist das jetzt vorbei. Früher waren Rüstungen ab 4+ unwichtig, man hatte ja eine schon durch das Gelände und somit eine 50% Chance treffer jeglicher Art zu entgehen. Jetzt liegt die Warscheinlichkeit bei 33,3% und das tut nun weh.
Dazu muss man aber auch sagen das es nicht nur dienlich für den Tau ist, den die eigenen Eiheiten sterben nun auch schneller im tötlichen Kreuzfeuer.
+Schwebemodule:
Im durschnitt bewegen sich Krisis und co. nun 7" in der Angriffsphase zurück statt den üblichen 6". Also 1" Gewinn laut Statistik, nicht viel, aber man weiß
natürlich das, dass ganze in der Realtität anders aussieht. Man legt gerne mal eine 11 hin oder auch mal nur eine 3, fakt ist jedoch das Tau durch diese Bewegung hoch Mobil geworden sind und auch etwas unzuverlässiger im Zurückspringen, konnte man vorher sicher sein mit den 6" wieder hinter Gelände und somit außer Sicht zu kommen sollte man jetzt besser hoffen gut zu Würfeln. Jedoch sollte man sich hiervon nicht entmutigen lassen, im den meisten Fällen überraschen einen die zurückspringbewegungen selbst.
Ein weiterer Vorteil den uns nun die Schwebemodule bieten ist, man will es kaum glauben, 2W6" Rückzugsbewegung statt der üblichen 3W6" aus der 5ten, part man das damit, das man sich immer Sammeln darf selbst wenn der Gegner in 6" Umkreis ist, sollte man Tau auf den Rückzug niemals Vollständig abschreiben. Des weiteren dürfen wir gegen Gefährliches Gelände Mitlerweile Rüstungswürfe und Feel no Pain (Verletzung ignorieren) durchführen. Eine erhebliche Steigerung, starb so machner Springer in der 5ten an der schrecklichen 1 so kann man jetzt beruhigt ins Gelände springen und sich auch noch Deckungen für Krisis ect. sichern. Besonders in Geländezonen ist das schön wo man, wenn man sich in den Müll schmeißt +2 auf Deckung bekommt, also 3+. Das hilft dann schon sehr beim Überleben.
+Fahrzeuge:
Alles was eine Panzerung unter 13 hat leidet unter den Rumpfpunkten sehr, wobei andere Fahrzeuge wie Venoms der Dark Eldar das auch nicht kümmert, sie stürzten schon in der 5ten zu Hauf brennend vom Himmel. Im groben kan man aber sagen das dies ein unwarscheinlicher Segen ist, ich kann die Turniere in der 5ten gar nicht mehr zählen wo ich zum Tausendsten mal auf ein Rhino anlegen musste um es endlich auszulöschen und es doch zum 10ten mal Crew durchgeschüttelt erhielt. Damit ist jetzt schluss, dem höheren Wohl sei dank. Mischt man noch die allgemein schlechte Deckung für Fahrzeuge hinzu gehen Rhinos und Co. sehr schnell hobs. Das ist gut für die Tau den sie selbst waren nie eine Mechanisierte Armee, obwohl uns GW das im Hintergrund erklären will. Die Fahrzeuge die wir haben, haben Gott sei dank nicht so große Probleme in dieser Edition, dazu aber später mehr.
+Allierte:
Die meines erachtens beste neuerung GW in der 6ten Edition. Einheitsbrei ade, den jeder schwört auf andere Verbündeten Kombinationen. Generell möchte ich aber jeden ans Herz legen nicht so viele Punkte für sie auszugeben. Weniger ist meistens mehr, 25% ist eine schöne Grenze, der grund ist einfach. Man zerstört sich schnell sein Armeekonzept und sämtliche Dynamik in der Armee mit zu vielen Punkten bei den Allierten. Generell gibt es aber viele schöne Kombinationen, am schönsten sind zum Beispiel Eldar. Ein billiger Prophet auf Jetbike mit Runen der Vorhersehung und eingetauschter Grundfähigkeit der Prophetie ist eine super ergänzung und kann bedenkenlos an Krisis angeschlossen werden, da er ebenfalls 2W6" sich im Nahkampf bewegen kann. Dazu kann er Waffen noch Synchro zaubern und bringt die beste Psiabwehr des 40k Universums mit. Eldar können auch sehr elegant und günstig mit einen Phantomlord die Feuerkraft steigern und sogar noch einen Nahkampfkonter mit rein bringen. Viele Probleme der Tau können elegant und Günstig über Allies geklärt werden. Ich zähle mal kurz ein paar Nachteile auf, wenig Schablonen, langsame Standards, schlechtes BF und schlecht im Nahkampf.
Langsame Standards können zum Beispiel über billige Gardistenjetbike Einheiten gelöst werden wodruch man eine Einheit bekommt die sich in einen Zug 48" über das Spielfeld bewegt und dazu noch Standard ist, mehr sollte man aber von dieser Einheit auch nicht erwarten. Ich könnte halbe Bücher über allies schreiben, belasse es aber dabei, ihr habt bestimmt selbst bereits gute Lösungen parat und deswegen überlasse ich das jedem selbst sein Hinrschmalz in wallung zu bringen.
+Entfernungen messen:
Es war seit der 8ten Edition von Fantasy klar das wir das auch in der 6ten bekommen würden und als Tau kann man sehr dankbar dafür sein. Ich glaube ich muss dazu wenig sagen den die Vorteile und Einsatzgebiete sind Offensichtlich. Wer das Maßband nun richtig Beherrscht, Beherrscht seinen Gegner und kann ihn ganz ohne Ring der Macht knechten. Ein super Werkzeug um außerhalb Generischer Reichweiten zu bleiben, sei es nun Beschuss oder Nahkampf und schon im vorraus zu wissen bis wohin man Schießen kann und was man lieber aufs Korn nimmt.
+Abwehrfeuer:
Wer hat sich als Tau soetwas nicht gewünscht? Ich liebe Abwehrfeuer, Hagashin greifen mich an? Na und zwei Tote sind sicher dabei und das wars dann auch mit den Angriff. Generell sollte man Tau im Abwehrfeuer nicht unterschätzen, den Feuerkrieger und Kroot bringen genug Schnellfeuerschuss auf das die eine oder andere 6 dabei ist und ansonsten gebieten Tau über viele Synchronisierte Waffen und günstige Flammenwerfer. Der ein oder andere sollte schon im Abwehrfeuer dahinscheiden und somit die Chance erhöhen den Nahkampfwurf zu verpatzen. Generell kann man Abwehrfeuer als frei Schussphase verstehen und ist ein weiterer Grund warum Nahkämpfer so schlecht geworden sind solange sie sich zum Typ Infanterie zählen und keine Termisrüstung tragen.
Ein Typ, Infanterie ohne Sprinten schafft durschnittlich 7" Angriffsreichweite beim Würfeln, wer also 9" wegsteht kann beruhigt seine Würfel werfen und mit einen breiten Grinsen die Wunden für das Abwehrfeuer zählen, weil in den wenigsten Fällen ein Angriff über diese Distanz erfolgreich sein wird. Schon gar nicht wenn noch jemand im Kreuzfeuer stirbt und somit nochmal 2" verloren gehen. Andersherum wer sich vor Abwehrfeuer verstecken will, macht es ganz einfach und stellt nur ein Modell in Sicht auf und versteckt den rest hinter einer Häuserwand, somit kann nur ein Modell im Abwehrfeuer sterben und man brauch nur eine Sichtlinie auf das Ziel wenn der Angriff angesagt wird und nicht wenn man Würfelt. Also oberacht bei solchen Situationen.
*So, nun genug der Vorteile, es gibt sicherlich noch mehr die mir gerade entfallen sind, Fakt ist aber das wir nicht über Vorteile die Schlacht gewinnen sondern über unsere Codex Einheiten. Ich werde nun den Codex durchgehen und kurze Analysen abgeben wie die Einheiten in der 6ten dastehen.
HQ - Slot:
+Commander:
Der Commander gewinnt aktuell ähnlich wie die Krisis von seiner neuentdeckten mobilität. Dazu kann er noch immer sehr billig und sehr Effektiv ausgerüstet werden für 115 Punkte kann man ein gutes Rundumpaket mit Plasmabeschleuniger, Raketenmagazin und Drohnen aufstellen. Man muss hierbei die Waffenwahl bedenken, meistens reicht der BF4 Commander vollkommen aus und Plasma ist meines erachtens Pflicht, da dieser nun viel besser Schaden verursacht. Des weiteren trauen sich in letzter Zeit wieder mehr Termis über die Platte zu rollen weil sie gehöhrt haben E-Waffen haben nur noch DS3. Raketen ergänzen sich gut von der Reichweite und sind ein gutes Mittel noch immer sicher Wunden zu generieren und Fahrzeuge zu Ärgern. Synchronisiert man noch die Raketen erhält man ein Treffsichernen Commander der noch dazu ganz gut Abwehrfeuer austeilen kann und auch auf Flieger gerne mal anlegt. Alles im allem gibt er den Krisis noch immer einen besseren Moralwert woran die Tau generel sehr kranken. Schön ist das man den Commander für nichts einfach mal einen 5 Punkte Zeremoninendolch spendiert hat, dank der neuen UCM Regeln. Er ist und bleibt noch immer ein Wunder von Kosten Nutzen Faktor. Bedenckt aber immer das man den Gegener möglichst auf Abstand halten will, den selbst mit Imperialer Armee möchte man keinen Nahkampf haben.
+Himmlischer:
Auch er hat für nichts genauso wie der Commander einen Zeremoniendolch bekommen, dazu kommt noch das sein Ableben uns Erzfeind spendiert. Toll werden viele sagen, kennen wir schon, aber halt da war doch was. Genau, Erzfeind lässt nun 1en beim Wunden und Treffen wiederholen auch beim Schießen. Sehr schöne Sache wäre da nicht immer noch der Dumme Nachteil das im Druchschnitt 33,3% der Armee das weite Suchen wenn er ins Gras beißt. Dafür will der Gegner den Himmlischen nun nicht mehr so gerne aufs Korn nehmen, stirbt er hat er warscheinlich Tau die im Beschuss auf einmal doppelt so gut schießen, tötet er ihn nicht hat er Tau die bei einen Moralwert von 8 gar nicht wegrennen wollen weil der Himmlische sie standhaft macht. Generell gewinnt der Himmlische durch diese Zwickmühlen Situation stark, dazu lässt ihn der Achtung Sir...! Wurf viel länger leben und nun auch mal endlich effektiv von seinen Drohnen gebrauch machen können. Generell sollte man aber Tau mit Himmlischen immer weiter weg von der Kante spielen, mindestens 8" da die Einheiten, wenn sie rennen 7" im druchschnitt zurücklegen werden. Dardurch eröffnet man sich die möglichkeit sich doch noch zu fangen. Die Ehrengarde des Himmlischen ist nun auch um einiges besser geworden wie ich später bei den Feuerkriegern erläutern werde. Generell kann man sagen ist der Himmlische durch die 6te Spielbar geworden da er der Armee nun wirklich da hilft wo sie ihre schwächen hat, egal ob er dazu lebt oder ihn das Zeitliche Segnet. Alles im allem werde ich ihn jedoch nie mit auf ein Turnier nehmen, da ich zuverlässigkeit brauche und wenn mal dann doch die halbe Armee von der Platte rennt habe ich stark mit den Turnierergebniss zu kämpfen.
-/+Aun'Va, Meister des unsterblichen Geistes:
Zu ihm möchte ich nicht viel sagen, er ist noch immer schlecht auch wenn der echte W5 ihn nun sehr haltbar macht. Aber für seine Punkte ist er einfach zu teuer und helfen tut er den Tau wenig. Unnachgiebig möchten die Tau nicht sein, Furchtlos wäre da besser, und Rasender Angriff brauchen wir schon gar nicht. Wenn ich mit Tau in Nahkampf renne und schon Freiwillig dann muss ich schon ziemlich Besoffen Warhammer 40k spielen. Fakt ist sein günstiges Pandant der Himmlische ist wirklich tausend mal besser als er.
+O'shassera, Commander Schattensonne:
Die wohl schlagkräftigste Dame bisher bei Warhammer 40k, und eine die gut austeilen kann. Sie rennt in jeder Deckung mit einen Deckungswurf von 2+ rum und ist somit ähnlich den Geistern schwer tot zu kriegen. Sie hilft den Tau ähnlich den Himmlischen bei den Moralischen Problem und ihre Drohnen Profitieren ebenfalls von der Deckung. Schattensonne ist also eine kleine Nerveneinheit geworden, die von ort zu Ort springt und den Gegner noch besser als zuvor ärgern kann, wäre da nicht ein Wehrmutstropfen. Sie hat 2 Fusionblaster, das ist wirklich schade, gerade in einer Edition in der wir kaum noch Fahrzeuge sehen werden und die, die kommen werden können wir auch anders vom Angesicht der Platte tilgen. Dazu kommt noch immer der schlechte Wiederstand. Alles im allem lege ich sie jeden Spieler ans Herz der eine kleine Nerveneinheit haben will die sich leider nicht anderen anschließen kann, denn dann wäre sie genial gewesen. Für Turniere ist die Dame begrenzt was, wenn man weiß sie als Support Charakter zu spielen und hier und da mal ein paar Melterschüße gut anbringen kann man mit der Dame durchaus was anstellen. Jedoch das beste an ihr ist immer noch MW10 für alle, das beste überhaupt an ihr.
++O*shova Commander Weitsicht:
Von mir und meinen Freunden liebevoll O'Ladyshaver genannt oder kurz O'shaver ist wohl der Star unter den besonderen Charaktern der Tau geworden.
Nachdem die 6te raus war hatte ich den Taucodex noch einmal gelesen und dabei festgestellt was er doch für eine Wucht geworden ist. Sein Schwert wurde nicht erratiert und ignoriert noch immer Rüstungswürfe und gibt ihn einen 2W6 Panzerdurchschlag. Das mit seinen Werten ist einfach für Tau Hammer. Er ist ein richtiges Nahkampfmonster. gibt dazu der Armee noch Erzfeind(Orks) und Zeremoniendolch. Meganice, obwohl der Dolch vernachlässigbar ist. Wichtig ist das man O'shaver erst ab 1850 Punkte spielen sollte, weil er sich immer nur mit seiner Leibgadre lohnt die man am besten mit Plasma und Flammern ausstattet und einige Drohnen. Wer diesen Trupp angreifen will brauch mehr als nur Dicke Eier, wenn er nicht im Abwehrfeuer verreckt durch die unzähligen Flammer und Plasma schnellschüsse dann sicher im Nahkampf. Die beste Zahl für die Garde liegt bei 4 Krisis und aufwärts, gerade durch die 2 LP der sonstigen Krisis kann man in ruhe mit achtung Sir und den Haufen an Drohnen in den Nahkampf gehen. Wichtig ist hierbei das die Drohnen auf jeden fall in Basekontakt mit den Feind im Nahkampf kommen damit man beruhigt alle Wunden auf sie verteilen kann bis sie schließlich Tot sind. Besonders wichtig ist soetwas wenn man gegen Hammertermis oder Efäuste ausrückt.
Unser Ladyshaver bringt aber nicht nur Vorteile mit sich, nein, wie zuvor auch schränkt er unsere Armeeliste ein, das ist jedoch in der 6ten nicht mehr so ein Problem wie in der 5ten.
Dank Allierten kann man das ganze sehr gut ausgleichen und trotz Einschränkungen eine schlagkräftige Armee auf die Beine stellen, wenn man Weitsicht Armeen spielt kann man auch getrost eine 25% Allierten regel über Bort werfen.
In sachen Nahkampfkonter kann man also getrost auf ihn setzen und den Gegner verzweifeln sehen, nur vor Raketen, also S8 sollte man noch immer auf der Hut sein da Herr Ladyshaver kein Ewiger Krieger ist und seine Leibgarde auch nicht.
ELITE-SLOT:
XV8-Krisis Kampfanzüge:
Sie waren schon in der 5ten geil, sie sind jetzt noch immer geil. Das Markenzeichen der Tau, das dazu noch immer noch sehr Flexibel ausgerüstet werden kann. Egal ob man Deathrains (2xRaketenmagazin) oder Fireknifes (Raketenmagazin und Plasmabeschleuniger) wählt, er liegt in dieser Edition Goldrichtig mit ihnen. Durch die oben bereits besprochene verbesserte Wegspringbewegung kann man nun sagen das ein Taktisch frisierter Mensch mit ihnen eine Menge anstellen kann. Aber nach wie vor sind sie die Arbeitstiere in der Tau-Armee, man mag der versuchung erliegen sie mit Pulskanonen oder Fusionsblastern auszurüsten, wovon ich dringend abraten würde. Die Krisis wollen anders als ihre Geisterkollegen auf weite Distanz bleiben. Kommen sie zu nah an einen aufgeblasenen Puritrupp rann, dann hilft auch kein Wegspringen oder Drohnengehampel, sie sterben einfach. Es ist immer besser die Krisis über lange Distanz aufzubauen und in seiner eigenen Zone außer Sicht, bzw Riechweite zu springen. 24" ist und bleibt bei Tau eine Zone wo es langsam Kritisch wird, deswegen ist ein Plasmatrupp oder Krisis Teamführer die Fireknifes sind sehr gut. Ein noch so mutiger Vorstoß kann mit ihrer gebündelten Kraft schnell ins Wanken kommen. Was soll ich zu ihnen noch groß sagen? Nachtsichtgeräte sind pflicht, Shas'ui ist geschmackssache, macht aber jetzt dank des Achtung Sir....! viel mehr Sinn. Selbst wenn die Edition Fahrzeuge wegschwemmt sind Raketen übrigens noch immer gut, Monströse können gut mit Wunden belegt werden und Infanterie auch, wer unbedingt Pulskanonen drin haben will sollte sich den nächsten Eintrag zu gemüte führen.
Geist-Kampfanzug Teams:
Sie hatten früher in der Konkurenz mit Krisis nicht viel zu sagen, die kleinen Nerventüten. Jetzt dürfen sie sich jedoch gerne zu Wort melden. Geister sind dank des neuen Erratas wirklich megamäßig besser geworden. Sie haben in sämtlichen Gelände einen 2+ Deckungswurf, außer man spielt mit so kruden Gelände was GW im Regelbuch vorstellt und 6+ Deckungswurf verleiht, habe ich aber noch auf keiner Platte erblickt. Geister bringen Pulskanonen mit, der Freundliche Feind der Infanterie, denn die kleine Kanone produziert ordentlich Wunden. Aber genau hier liegt der Kroot begraben, mit BF3 wird das ersteinmal nichts, dafür ist die Einheit zu teuer und umkämpft einen wichtigen Eliteslot wenn sie nicht sicher was machen könnte würde ich sie immer gegen Krisis tauschen. Also gibt es zwei Kombinationen, entweder zwei Markerdrohnen die auch nach der Bewegung markern dürfen, die aber mit 60 Punkten ordentlich zu Buche schlagen oder die verbesserte Zielerfassung. 3 Stück mit verbesserter Zielerfassung liegen dann bei 120 Punkten, bringen sie dann was? Nein leider nicht, Geister lohnen sich erst in großen Zahlen, also 6 Stück und hierbei ist es dann auch völlig egal ob man ihnen 2 Markerdrohnen kauft oder Verbesserte Zielerfassung spendiert, den es kostet nun beides 60 Punkte. Fazit mit Geistern kommt man schnell bei 240 Punkten an wenn man will das sie was machen, doch sie machen es, Infanterie sollte sich fürchten. 6 Geister schießen mit BF4, das sind ca. 12 Treffer und 8 Wunden, das sind
ungefähr 3 Tote Space Marines, in der Realität sieht das ganze aber meistens besser aus. Von den billigen Fusionsblastern muss ich ebenfalls abraten, sollten Fahrzeuge beim Gegner aufgefahren werden sollten sich Krisis, Hammerhai oder Kolosse darum kümmern, lieber Sortenrein bleiben in der Zielwahl.
Alles im allem kann man die Geister gerne wieder ins Auge fassen, ich tue es jedoch nicht, meines Erachtens sind Krisis effektiver und Günstiger, aber ich kann jeden Verstehen der sie trotzdem ins Feld führt. Infiltration lässt sie schnell in Schussreichweite kommen, grob gesagt ab der ersten Runde, und wegspringen lässt sie auch schnell da wieder verschwinden. Die Geister sind im Feindesland eigentlich relativ sicher, Achtet jedoch darauf nicht gerade in der nähe eines Höllenhundes oder eines Transporters zu landen der genug Flammer aufbringen kann, dann sterben die Geister nämlich sehr schnell.
Des weiteren kann man auch überlegen 3 Geister mit 6 Angriffsdrohnen im Späher Support zu spielen, denkt mal drüber nach, Deckung geht auf Drohnen und wenn man sie gut stellt müssen erst einmal 6 Drohnen sterben bevor die Geister rann kommen. Die Einheit ist auch nicht zu teuer mit 150 Punkten und bringt dafür 15 Schuss auf die Platte. wobei 6 Niederhalten haben
STANDARD-SLOT
Feuerkrieger:
Neben den Krisis das Markenzeichen der Tau, zumindestens wenn man früher von Artworks ausging. Traurigerweise waren Feuerkrieger in der 5ten Edition eine Codexleiche, man sah nur 6 Mann pro Turnierliste und das versteckt im Pflichtrochen der Späher. Der Grund war der gleiche wie der Ungewollte Teufelsrochen, sie waren Pflicht. Doch diese Zeiten sind vorbei, die Feuerkrieger haben ihren Aufstieg aus der Asche erfahren und sind von einer wirklich schlechten Einheit zu einer wollen wir mal sagen Mittelmäßigen Einheit geworden. Sie sind kurz gesagt ihre Punkte jetzt wert und schlagen den Kroots damit ein Schnipchen. Das liegt daran das ihre sehr geniale Standardbewaffnung nun selbst nach den Bewegen volle 30" schießen darf, wodurch man auf Effektive 36" Reichweite kommt und trotzdem für Infanterie Maßstäbe mit seinen 6" mobil ist. Feuerkrieger sind akutell nicht so stark von Deckung abhängig und können somit als haltbare Standardeinheit gespielt werden die sich Stur auf ein Missionziel raufsetzt und noch ein bisschen Pulsfeuer nach links und recht über die Platte schickt. Es gibt meines erachtens für Feuerkrieger nur eine wichtige Doktrin: "Niemals Agressiv mit ihnen spielen", haltet sie hinten und lasst sie schießen, nutzt ihre Bewegung um sie vom Gegner weg zu bekommen oder sie in Schnellfeuerreichweite zu bewegen um reste aufzuwischen. Wer nicht Gerade eine Gunline aus 50+ Feuerkrieger spielt sollte sie hüten wie sein kleines Schäfchen. Feuerkrieger brauchen dringend einen Shas'ui wegen ihrer Schlechten Moral und wer den kauft sollte gleich für 3 Punkte auch noch das Nachtsichtgerät mit erwerben, den so etwas zahlt sich in spielen gegen Imps oder Orks dann doch aus. 10er Teams und 8ter Teams sind meines erachtens gute wahlen. 10er Teams können besser Feuer verteilen und notfalls auch mal als Meatshild eingesetzt werden, 8ter Teams sollte man als Standards verstehen die einen gewissen Footprint auf die Platte bringen und deren oberste Priorität ist sich nachhaltig auf Missionziele zu pflanzen und etwas Feuer zu streuen, da kommt es einen natürlich ganz recht das es soetwas schönes wie Konzentriertes Feuer gibt. Dank dieser Sonderregel können kleine Beschusseinheiten gut Snipern, so kann man also Feuerkrieger als Art Unterstützungeinheiten für Spätere Züge verstehen, den die Macht und die Mittel um ganze Infanterieformationen in blutigen brei zu verwandeln, wie Purrifikatoren, haben sie nicht. Stiche hier und da setzen, hier mal einen Psibolter rausschießen, da mal den Hammer und dort die Efaust, reicht schon um den Gegnerischen General zwei mal überlegen zu lassen ob er weiter auf die Tau zu maschiert oder eher Defensiv spielt. Worin Feuerkrieger schlecht sind ist Treffen, worin sie gut sind ist natürlich Wunden, also Leitende Geister oder Marker mit den Jungs wirken wunder.
Stark gewonnen haben Feuerkrieger auch durch Abwehrfeuer, dank der nun 15" Schnellfeuerreichweite, die mir bis heute niemand auf den ersten Anhieb auf einen Turnier abgekauft hatte, lässt für gewöhnlich alle unsere Tapferen Feuerkastenmitglieder die Pulsgewehre auf den anstümenden Gegner anlegen. Hierbei sei gesagt das bei solchen Aktionen, gerade wenn nur auf die 6 getroffen wird, die Treffer nicht so entscheident sind, solange es welche gibt, wie sicher man wundet ist meistens wichtiger und mit S5 ist das wirklich einfach, solange kein Wütender Phantomlord angerannt kommt.
Was man unbedingt über Feuerkrieger wissen sollte ist das sie lahme Einheiten oder Standards sind, also Einheiten die nicht gegenrische Missionziele umkämpfen werden und nicht den Gegner schnell auf die Pelle rücken sondern gut darin sind Defensiv irgendwo rumzuhocken, selbst wenn man sie in einer Geländezone in den Dreck wirft um +2 auf die Deckung zu bekommen.
Kroot:
Meine geheime lieblings Alienrasse, besonders weil ich die Indo-Amerikanischen Völker sehr mag und die Kroot viel von Wald- und Prärieindanern haben, um so toller war es in der 5ten 50+ von ihnen in die Schlacht zu führen. Die Zeiten sind vorbei und Kroot durch die 6te fast nutzlos, was nicht zuletzt an Allierten liegt. Kroots nahm man früher mit weil Feuerkrieger zu schlecht waren und sie lahm waren, man konnte also niemals mehr Missionziele mit ihnen einnehmen als jene die 12" von einem weg waren. Entfernte Missionziele, zum Beispiel beim Gegner konnte man sich gleich Abschreiben. Kroots hingegen konnten dank Infiltration Flanken und somit dieses Problem aufheben, dazu waren sie sogar noch ganz Passable Nahkämpfer mit schlechter Ini und Rüstung aber einen Arsch voll Attacken. Dazu kammen sie erst später aus der Reserve und konnten im Lategame etwas reißen, besonders weil ihnen ihre Mangelnde Rüstung außer im Nahkampf ziemlich egal war. Passable schießer sind sie auch noch und fertig war die kleine Flexible Nerveinheit. Kroots kranken aber Akutell unter einigen Sachen in dieser Edition. Früher warf man die Kroots lieber schnell in eine Einheit in Reichweite nach den Flanken weil man da sicher war, klar verlor man mal drei oder vier von ihnen aber immer noch besser als alle im beschuss zu verlieren und somit eine Einheit für umsonst geopfert zu haben. Das geht nun nicht mehr, nach dem Flanken steht man ratlos da und geifert den Gegner an und schwört ihn hoffentlich aus den Grab heraus irgendwie noch töten zu können. Dann kommt noch die schelchte Deckung starben früher mal 5 Kroots oder weniger dank der 4+ Deckung überall kann man sich als Kroot außer in Wäldern gar nicht mehr so sicher fühlen, aktuell sterben also 20% mehr und ihre Moral ist auch nicht gerade die Prallste als das man verwundert wäre das sie nicht wegrennen. Konzentriertes Feuer macht ihnen ebenfalls erheblich zu schaffen und das Deckung Modellweise abgehandelt wird auch und das alles nur weil sie keine Rüstung haben. Jedoch das schlimmste ist, das Abwehrfeuer, Bolter und Co. sind der Horror für Kroots, da sterben im schnellfeuer locker 2 bis 3 und der Angriff ist gelaufen. Warum ich jetzte keine Kroots mehr spielen würde ist einfach und knapp gesagt, wegen den Allierten. Man kann sich bei den Eldar eine Einheit kaufen die doppelt so schnell sind wie Kroots, überall sein können wenn sie wollen und doch haltbarer sind als die Fleischfressenden Vögel, ich spreche von Gardistenjetbikes. Ich nehme lieber die mit als Kroot da sie einen besseren Wiederstand haben, eine bessere Rüstung, immer einen Deckungswurf von zumindestens 5+ und so schnell sind das ich Gegnern zu hauf die Einträge für Jetbikes noch einmal vorlesen musste, besonders die für Turboboosten.
Also das Fazit zu ihnen ist, man kann sie noch spielen, doch sie sind noch Fragiler als Früher und wer will das sie nach den Flanken noch die Nahkampfphase sehen sollte 20er Einheiten spielen, doch fürchtet euch danach vor dem Abwehrfeuer.
STURM-SLOT:
Späher und Teufelsrochen:
Stelle man sich vor wie Taulisten ohne Pflichtteufelsrochen aussehen könnte, fängt man gleich an zu sabern. Na ja Späher sind noch immer gut, wenn auch nicht mehr so cool wie in der 5ten. Sie verlieren nicht viel aber der Grund warum sie etwas eingebußt haben liegt daran das man bei Eldar zum Beispiel einen Propheten mitnehmen kann der um einiges Günstiger ist und mit einen Glücklichen Wurf auf der Tabelle auch noch Nette Sachen wie Deckung ignorieren oder erfolgreiche Rüstungswürfe wiederholen bekommt. Alles im allem sind Späher jedoch noch immer eine gute Option um guten Support mit rein zu bringen, doch sollte man sich von Anfang an fragen wen man Supporten will. Krisis? Feuerkrieger? Kolosse? Mal ein kleinen Abstecher in das was lohnt sich wo. Krisis brauchen solange sie keine Fireknifes sind keinen Support da sie dann mit Synchroraketenmagazinen unterwegs sind, also das sind 6 Schuss, davon treffen 3, 3 dürfen wiederholt werden und davon treffen 1,5, also rund 2, macht 5 Treffer. Lohnt sich also nicht, man sollte immer die Faustformel nehmen entweder Synchronisiert oder besseres BF, beides ist meist verschwendung von Potential. Feuerkriger haben Späher schon eher nötig, dafür müssen aber alle Feuerkrieger auf ein Ziel schießen, meistens hat man größere Ansammlungen des Feuerkasten Fromtlinienfußvolkes bei sich, weswegen mindestens 6 wenn nicht sogar mehr Späher Pflicht sind, wenn man sie einsetzt. Bei Kolossen führe ich das selbe Beispiel an wie bei den Krisis, sie brauchen es eigentlich nicht, sagen wir mal 3 Schießen, treffen druchschnittlich 1,5,also rund 2, der andere wiederholt und hat eine 50% CHance zu treffen weswegen wir ihm eine 0,5 beim Treffen spendieren, das runden wir wieder auf und es ist eine 1, rein Theoretisch sollten mindestesn 2 maximal 3 Treffen. Wovon Kolosse profiteren ist Deckungsverschlechterung, aber auch die haben sie nicht mehr so stark nötig wie in der 5ten, wir haben so zu sagen eine kostenlose Deckungssenkung bekommen. Bei vielen gekauften Befestigungen hingegen kann man die kleinen Späher doch wieder gebrauchen. Shas'ui würde ich immer ans Herz legen, den der Gegner wird zuallerst sie beschießen und wenn dann die letzten 3 wegrennen ärgert man sich. Generell muss ich sagen nehme ich nicht mehr so viele Späher mit, oder eher gar keine mehr, weil es bei mir zum Beispiel so ist das meine Armee zum Großteil Synchro hat und der rest notfalls durch Propheten gepusht wird. Man sollte immer sein Konzept mit den Spähern in Einklang bringen, ansonsten kosten sie zu viele Punkte.
Wegen den Teufelsrochen den sie mitkaufen müssen, er ist mitlerweile wenn man ihm das Störsystem spendiert nicht Schlecht, aber sonderlich gut ist er auch nicht. Er ist haltbar durch das Störsystem, aber das war es auch, um Einheiten von A nach B zu Kutschieren ist er super und in der eigenen Aufstellungszone ist er ein guter Sichtblocker um Krisis und Co. hinter ihm zu verstecken. Aber lohnen sich dafür 85 Punkte? nein meines erachtens nicht, wenn ich die Wahl hätte würde ich ihn bei den Spähern nicht mitnehmen, aber das habe ich ja nicht. Eine gute Feuerplatform ist er auch nicht und Drohnen dürfen schon lange nicht mehr nach der Zerstörung aussteigen. Man sollte aus ihm das beste machen wenn man ihn schon mitnehmen muss, setzt ihn als haltbaren Aegis-Ersatz ein, darin brilliert er.
Anrgiffsdrohnen:
Ich halte es kurz und knapp, sie waren früher schon Mist, sie sind es jetzt immer noch. Sie haben zwar durch die wegspringbewegung Gewonnen, aber das war es auch schon. Ein Punktegrab.
Vespiden-Stachelflügel:
Hmmmm...noch so ein Alienvolk das ich mag, aber leider haben Vespiden noch eine geringere Bedeutung in Tau Listen als Kroot. Sie haben eigentlich eine sehr gute Bewaffnung und wären damit Space Marines Killer wenn da nicht der schlechte BF, schlechte Rüster und hohe Punktkosten wären. Das Problem bei ihnen besteht einfach darin das sie nah ran müssen um ihre Waffen zu nutzen, klar mit Sprinten und 12" Bewegung sind sie eigentlich sehr schnell unterwegs und man kann sie ja auch Bedenkenlos in Deckung springen lassen, aber sein wir mal ehrlich da überleben sie auch nicht lange.
Eigentlich wären sie die super Nahkämpfer, aber das gibt ihr Profil leider nicht her. Darum, wer sie mit Bedacht spielen kann und somit zum Ziel bringt, Respekt, dort werden sie dann auch was machen, warscheinlich 3 SM Umnieten aber ganze Trupps löschen sie auch nicht aus. Von daher leider immer noch fast eine Codexleiche.
Piraniah-Schweberschwadron:
Puh die kleinen Schweber haben doch schon stark gewonnen durch Antigrav, Störsystem und Schwadrone, aber wieder so viel durch die Hüllenpunkte verloren das man sie angesichts ihrer Punktkosten eigentlich lieber nicht aufstellen sollte. Richtig was machen können sie eigentlich nicht, außer zu versuchen Fahrzeuge mit nen Melter zu Schrecken, was Kolosse besser können oder Infanterie mit Anrgifssdrohnen zu drohnen. Und beim Drohen bleibt es meistens dann auch. Ne Sorry, aber sie haben sich selbst ins Aus Geschossen mit ihren Punktkosten, sie machen dafür einfach nichts, hätten sie Marker wären sie deutlich besser, haben sie aber nicht und bitte tut euch einen Gefallen, lasst euch nicht von den netten Design der Piranhia locken, leider sind die Regeln es nicht wert. Nicht mal dann wenn in 1er von 6 Missionen Strumeinheiten punkten können, das kann man auch anders lösen.
UNTERSTÜTZUNGS-SLOT
Kolosse:
Viele Gegner machen sich vor Angst fast immer in die Hose wenn man sie aufstellt und das schöne ist das Kolosse immer die Einheit ist die von meinen Gegnern überbewertet werden, sagen wir es so Kolosse sind haltbarer als Krisis und somit ist es mir recht wenn sie als Kugelfang dienen.
Schön finde ich es das Kolosse noch mal ein ganzes Stück besser geworden sind, gerade in Zeiten mit echten Wiederstand, Biker Captain, lächerlich.
Da gerade 13+ Panzerungen von den Rumpfpunkten gewonnen haben sehe ich gerne einmal Predators oder Landraider wieder öfters. Gut denkt man sich da, Kolosse freuen sich darüber. Noch mehr freuen sie sich über ihre neue Mobilität, denn das was sie von Wolfsfängen und änhlichen Deavastor/Havoc supports unterscheidet ist ihre Bewegungsfreiheit mit den Stabilisatorsystem. Meines erachtens Pflicht, den der Gegner versucht immer aus den Sichtfeld der Kolosse zu verschwinden und bei 6" Bewegung die hinten an der Platte stattfindet und 72" Waffenreichweite ist das verdammt schwer. Über den Plasmabeschleuniger des Chefs kann man gerne streiten, ich stelle immer öfters fest das er selten bei mir zum Einsatz kommt und überlege die ganze Zeit ob die 10 Punkte wonaders besser inverstiert wären, worüber sich jedoch nicht dikutieren lässt sind die Nachtsichtgeräte, wenn man schon irgendwelche Gründe findet sie bei den Krisis wegzulassen, sollte man das bei den Kolossen sicher nicht machen. Das ist ein Schuss mit den Massebeschleuniger ins eigene Knie. Schön ist jetzt das dank Drohnen eine sehr haltbare Komplexe Einheit aufgebaut werden kann, Schilddrohne in die Front gefolgt von der Angriffsdrohne und den Kolossen, jede Rüstung muss ersteinmal einzelnd gegen die Schilddrohne abgehandelt werden, wer kein unglücklicher Einsen Würfel ist, kann den Gegner durch solche Aktionen schon mal zeigen aus welchen Holz die kleinen Blechbüchsen mit beschränkter KI sind.
Des weiteren kann jeder der mehr Sicherheit will, auch zwei Schilddrohnen einpacken, diese Einheit ist noch schwerer zu töten, die Punkte muss man dafür aber ersteinmal frei haben.
Generell lohnen sich Teams von 2+ Kolossen, ich tendiere zu 2er Teams, die das Optimum für mich in Punktkosten und Leistung bringen, bei 3er Teams würde ich immer den Shas'ui hinter den Drohnen ans Herz legen, um das beste aus den jeweils 2 LP zu machen. Multible Zielerfassung ist auch eigentlich etwas was sich erst ab 3er Teams lohnt, zweier Teams die ihr Feuer aufteilen sind nicht sonderlich Effektiv gegen zum Beispiel einen Landraider.
Generell denke ich werden Kolosse in zukunft nicht mehr so oft zu sehen sein, was meiner Meinung daran liegt das, wir immer weniger Fahrzeuge sehen werden und in Zukunft mit einen 3er Team auf nummer sicher Gegangen wird.
Hamerhai:
Puh, der supergeniale Kampfpanzer hat einerseit für mich stark in der neuen Edition gewonnen wie er für mich verloren hat. Aber mal ganz ruhig fangen wir erst einmal mit etwas Positiven zum HH (Hamerhai) an. Der Hai hat erstmal stark dardruch gewonnen das er bei einer 0,1" bewegung schon mal als Antigrav einen Deckungswurf von 5+ bekommt, wenn man das Störsystem dran hat, bekommt man +2 auf den Decungswurf, also einen 3+ Decker, wer den HH hinter einer Aegis oder Ruine in Deckung aufstellt, kann malm so einen 2+ Decker zaubern. Ziemlich krank, dazu noch 3 Rumpfpunkte und ne 13er Front, schickes Paket. Nun sollte man sich also entscheiden wie man ihn ausrüstet, entweder die billige aber gute Ionenkanone oder den teuren Massebeschleuniger. Beide Waffen haben dank der 6ten wieder stark gewonnen, die Ionenkanone ist jedoch endlich wieder einsetzbar geworden. Dank schlechterer Deckung und Konzentrierten Feuer kommt endlich mal der DS von 3 zum tragen und kann zum Snipern verwendet werden. Die S7 der Ionenkanone führt auch noch dazu das alle W3 Völker höllisch aufpassen müssen wen sie ihre Anführer Lieblinge außerhalb von Deckung stellen.
Der Massebeschleuniger ist jedoch auch nicht zu verachten, er bringt eine große Explosionschablone mit sich und löst ein großes Problem der Tau, nämlich das Fehlen von Schablonen und damit die Abwehr großer Infanterieformationen. Dieses Thema ist jedoch so wichtig, das es meistens der einzige Grund ist warum Spieler ihn einpacken, ich inklusive. Der 1ne Schuss Massebeschleuniger fällt eher in die Kategorie Luck Shot, weswegen man die Panzerjagd eher den Kolossen überlassen sollte. Und da kommen wir schon zum negativen Teil, der HH hat für mich so stark verloren weil die Schablone seine einzige Berechtigung war, Haltbarkeit sei mal dahingestellt, nach zweimal Schießen ist er entweder Mus oder wird ab da an Ignoriert und ehrlich so viel macht er auch nicht für seine Punkte. Da bieten unsere Allies ein günstigeres und meistens genauso haltbarers Paket an, das mehr Schablonen ins Feld führt oder sogar Variablere. Die Rede ist bei letzteren von der Salvenkanone und bei ersteren die Eldar Unterstützungsplatformen. Da sich meines Erchtens Eldar und Tau am besten ergänzen, gehe ich kurz mal auf die Platformen ein. 3xMonofilamentweber kostet 90 Punkte, kann indirekt schießen und ist Niederhaltend, dazu noch S6, gleiche wie die HH-Schablone bloß ohne DS4. Vollkommen egal auf die wir das anlegen sind entweder teuer und haben dicke Rüstungen, dafür tut jeder Verlust weh (Grey Knights, ect.) oder Maßearmeen die irgendwoher eh immer ihren 5+ Decker Zaubern. (Tyraninden und Orks). Am ende sind die Platformen sogar genauso haltbar wie ein HH, außer Sicht, passiert das beste überhaupt, sie können nicht beschossen werden und dank der neuen Artelerie Regeln wird die Besatzung auf den Wiederstand der Waffenplatform verwundet, also auf W7, Firstblood komplett ade. FW Hamerhaie sind noch was anderes, die werden aber auf keinen Turnier außer der NGC gespielt und von daher lasse ich den Außenvor, sowie das gesamte FW Tau Sortiement.
Jagddrohnen:
Ich fande sie in der 5ten ganz Ok aber nicht überragend, jetzt muss ich aber sagen sind sie mir noch Symphatischer geworden. 2+ Deckungswurf ist schon mal ganz nett, besser noch die neue Wundverteilung kommt uns sehr zu gute. Vergleich, musste man früher gleichmäßig auf die Einheit verteilen und somit auch auf den Wichtigen Drohnencontroller, muss man das jetzt nicht mehr. Den stirbt der Controller sterben die Jagddrohnen, einfach in die Front mit den kleinen Scheißern und die 2+ Deckungswürfe runterwürfeln. Multible Zielerfassung ist zwar bei ihnen ganz nett, muss aber auch nicht sein. Sie leben einfach zu sehr von den Markern, schön das der Controller gleich mal einen auf die 3+ verteilt. Doch nicht genug die Drohnen haben S6, DS3 und Niederhaltend, nett, nett man konnte schon früher mit Spähern im Support fiese Sachen anstellen, aber jetzt können die Dinger das machen was ich schon immer wollte. Den Gegner Druck machen, ihn für jeden Positionsfehler bezahlen lassen und das Blutig. Feuer Konzentrieren heißt das Stichwort um wie schon so oft Beschrieben wichtige Modelle rauszuschießen oder einfach sicher Modelle rauszzuschießen, ganz ohne Deckung. Wenn man sie als Schwächer -Einheit jetzt spielt, brauch man auch nicht wirklich Späher, den Controller reicht meistens vollkommen aus, den einzigen Nachteil den ich in ihnen sehe im Gegensatz zum Sniper-Hai (Ionenkanone), ist die Inmobilität, sie müssen da bleiben wo sie sind, oder man denkt zwei runden im Voraus und bewegt sie und schießt einfach Schnapsschüße. Generell finde ich sie jetzt sehr gut und nehme immer öfters, 1 oder 2 Teams mal mit. Warscheinlich werde ich mich aber demnächst entscheiden müssen für den Hai oder die Drohnen, die Entscheidung ist sichtbar schwer, Drohnen günstiger, Hai mobiler.....schwer zu beruteilen, aber die Jagdrohnen haben stark gewonnen. Erwartet jetzt nicht von ihnen das sie im Alleingang ganze Infanterieformationen auslöschen, betrachtetet sie als Nadelsticheinheiten, zwei runden Wunschmodelle picken und den rest können die Feuerkrieger aufwischen oder die Krisis. Coole Fluffige Einheit, die jetzt erst richtig Fluffig geworden ist.
Dornenhai:
Das nonplusultra der Tau Flugabwehr, wenn man sich zumindestens den kleinen text für ihn im Codex anschaut. Leider stimmt das mal so gar nicht. Der Dornenhai gewinnt momentan dank seiner Panzerung von 13+ stark von den Rumpfpunkten, das Störsystem macht ihn genausowenig Anfällig für Beschuss. Aber seine Hauptaufgabe Panzerjagd kann man gleich in die Tonne kloppen, das können Kolosse besser, das schöne an den Lenkraketen die er loschießt war immer das er Deckung ignorierte, gerade in der späten 5ten, ignorierte er Nebelwerfer ect. doch genau diese Regel wurde mit jeden Tau errata neu ausgelegt und abgeändert. Ehrlich GW, entscheidet euch mal!
Denn genau hier scheiden sich die Geister, jetzt darf man nur solche Deckung nehmen in der man tatsächlich steht, also niemals Ruinen oder Ageis und die über Sonderregeln verteilt wird. Das ist schlecht, ganz schlecht. Nebelwerfer, Störsystem, Hochziehen, Ausweichen, Spezialkraftfeld, Sporenwolke, Sturmbringer und wie sie nicht alle heißen werden also nicht ignoriert. Das heißt der Hai muss mit S8 gegen 5+ Deckung anschwimmen, ne danke, da nehme ich doch lieber Kolosse die gegen die gleiche Deckung anschwimmen und S10 haben und sicherer alles Schrotten.
Die Sekundärausrüstungen lohnen sich auch kaum, zum Beispiel Schwärmerraketensystem ist vollkommener Mist, wist ihr auch warum?
Paar Pulskanonen für 10 Punkte ist besser als Schwärmerraketensystem für 20 Punkte. Das liegt daran das die Kanonen im Paar kommen also 2 unabhängige Waffen, während das Schwärmer mit 4 Schuss alleine kommt. Das ist es echt nicht wert besonders nicht bei den Regelauslegungen der 6ten für Lenkraketen. Übrigens ganz nett kann der Dornenhai schon sein wenn man einen Flieger gemarkert bekommt, aber Statistisch braucht ihr 6 Schuss für 1 treffer, also würde ich euch immer raten mit Kolossen und Krisis mit Synchro Rak drauf anzulegen.