[ALT] Plünderaz - Lootaz

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    Plünderaz sind, mit Panzaknackaz zusammen, die Bad Boys jeder Ork Armee. Sie schießen zuerst alles nieder, um es anschließend fachgerecht zu plündern. Aufgrund ihrer Mentalität, sind wohl die meisten im Clan der Death Skullz zu finden. Da Orkz sich aber, neben einer ordentlichen Mosherei, nichts besseres vorstellen können als laute Dakka-Geräusche, sind sie auch in den meisten anderen Clans anzutreffen.


    Spieltechnisch sind große Einheiten Plünderaz mittlerweile oft bei Nicht-Ork-Spielern als Powergaming verschrien, da sie ein sehr hohes Potential Schaden auf Distanz auszuteilen aufweisen. Möchte man auch nur ansatzweise Dakka (Fernkampf) Elemente in seiner Armee vertreten sehen, kommt man an Plünderaz nicht vorbei. Sie bringen gegen Infanterie und leicht gepanzerte Fahrzeuge die wohl bedrohlichsten Distanzwaffen aller Infanterie Auswahlen aus dem Ork Codex mit.


    Seit der sechsten Edition werden große Trupps oft durch einen Waaghboss in Megarüstung begleitet. Das führt dazu, dass sie mit voller Ballistischer Fähigkeit eines Orks (was freilich immer noch mies ist) schießen können, obwohl sie sich mit ihrer schweren Waffe bewegt haben. Ermöglicht wird das durch die Regel langsam und entschlossen, die der Waaghboss mit seiner Megarüstung dem Trupp verleiht. Wichtiger ist aber der Waaghboss mit seiner Rüstung als Kugelfang. Die meisten Gegner wissen um das Bedrohungspotenzial eines großen Mobs Plünderaz Bescheid und werden folglich alles daran setzten diese auszuschalten. Der Waaghboss kann Treffer im Fernkampf abfangen und wird durch seinen höheren Widerstand höchstwahrscheinlich keinen Schaden erleiden. Im Nahkampf dient er als Konter, da die Plünderaz selbst hier nicht unbedingt glänzen können. Sie benötigen so keine Deckung und haben trotzdem keine schlechteren Überlebenschancen, als bei der nächsten vorgestellten Möglichkeit sie einzusetzen. Mit dieser Spielweise gewinnt man wahrscheinlich keine neuen Freunde, wohl aber Spiele :D


    Nun zum klassischen Einsatzszenario:
    Meistens werden sie in mehreren relativ kleinen Trupps gaaanz weit hinten aufgestellt. Durch die, für Orkwaffen, sehr hohe Reichweite bieten sie diese Möglichkeit. In kleinen Trupps werden sie aus drei Gründen aufgestellt. Erstens ist ihre Schussfrequenz würfelabhängig und man kann so das Feuer aufteilen. Zweitens wird der Gegner, wie bereits geschildert, versuchen sie möglichst schnell loszuwerden. So muss auch er sein Feuer aufteilen und man verschafft sich etwas Luft für harte Nahkampfangriffe mit anderen Einheiten. Drittens und das ist meiner bescheidenen Meinung nach der Hauptgrund, kann man die Sonderregel Köppe zählen, mit der der Trupp furchtlos wird, umgehen. Dadurch können sie sich erst in den Dreck werfen und Schutz suchen. Der Nachteil dieser Spielweise ist aber die miese Ballistische Fertigkeit beim Schutz suchen, was die Chancen zu treffen verschlechtert.
    Als Luftabwehr eingesetzt macht das aber keinen Unterschied und ist aus meiner Sicht auch empfehlenswert. Die schlechte BF machen sie durch starken Beschuss einigermaßen wett, sofern die Würfelgötter (oder vielleicht auch Mork, oder war es Gork?) mitspielen.


    Die Auswahl bietet auch die Option bis zu drei Plünderaz kostenlos in Meks umzuwandeln, was aber wohl überlegt sein sollte. Im Gegensatz zu den Brennaboys sind sie in den meisten Fällen eher weit hinten auf dem Schlachtfeld (in Deckung) zu finden. Von der Möglichkeit Fahrzeuge zu reparieren, profitieren Meks in Plünderertrupps nur selten. Sinn macht es höchstens um auf Präzise Schüsse zu spekulieren oder für Herausforderungen, was aber hier zu weit führt darauf einzugehen.




    Vorteile


    • sehr guter Beschuss auf hoher Reichweite
    • gute Fliegerabwehr auf Grund der hohen Schussfrequenz
    • faire Punktekosten


    Nachteile


    • ziehen sehr schnell viel Feuer auf sich
    • brauchen meist andere Einheiten, die sie robuster gegen feindlichen Beschuss machen