Diskussion: Todeskompanie

  • Wirklich gut zusammengefasst. Ich persönlich mag die Todgeweihten, aber warum sind ihre Sprungmodule so teuer (15 Punkte pro Modell)?]


    Ich tippe, weil sie damit u.U. noch eine Ini10 S4 Attacke bekommen, was ihren Nahkampfpunch noch mehr erhöht. Außerdem sind sie somit halt noch viel mobiler, schneller da, wo sie hingehören, im Nahkmapf.
    Wobei man bedenken muss, dass der Codex ja eigentlich für die 5th geschrieben wurde ^^


    Generell sind mir die Jungs aber im Landraider viel lieber, da sind sie nicht so schnell tot.

  • Für "Blutige Engel" sind Sprungmodule aber ein muss! (meiner Meinung :D )
    Klar ist die zusatzattacke mit S4 I10 hart (Bonus von Rasender Angriff wird doch nicht darauf gerechnet, oder ?( . Hab jetzt kein Regelbuch zur Hand)
    aber nicht so hart wie ein Land Raider (den hätte man mit 17 Todesk. finanziert wenn man die Sprungmodule weglässt. 250/15=16,67).

  • Einziger Kritikpunkt meinerseits ist noch ein fehlender Absatz zu den taktischen Einsatzmöglichkeiten der TK. Siehe mein Artikel zu den Graumähnen:


    Zitat von Hjalfnar_Feuerwolf

    Zusammen mit der armeeweiten Sonderregel Gegenschlag sind Graumähnen sogar äußerst wehrhaft, wenn sie angegriffen werden. Kombiniert man sie, als Latscher konzipiert, mit einem Wolfsgardisten in Terminatorrüstung, werden sie (für Latscher) zu einer wahren Macht. Der Gardist kann dann eine Menge Beschuss auffangen oder, mit der richtigen Bewaffnung (Faust/Schild), gezielt feindliche Charaktermodelle herausfordern. Man kann eine Einheit Graumähnen auch mit Waffen spezialisieren, um bestimmte Einheiten zu jagen. Mit zwei Plasmawerfern werden sie zu Terminatorjägern, mit Meltern zu Panzerjägern.


    Im Rhino kann ihre Feuerkraft etwas sinken, da mit einem Wolfsgardisten die zweite Spezialwaffe fehlt. Allgemein steigt ihre Mobilität aber für zumindest einen Zug rapide und sie sind auch gegen den ersten Beschuss des Gegners geschützt. Wirklich stark macht die Graumähnen aber eine Wolves-spezifische Ausrüstung: Das berüchtigte Wolfsbanner! Erst einmal klingt das nicht sehr spektatkulär, 10 Punkte und einmal im Spiel alle Würfe von 1 im Nahkampf wiederholen. Nun wirft man einen Blick in die Errata, denkt einen Moment nach und erkennt die Macht dieses billigen Fetzen Stoffs: Der Wurf für Angriffsdistanz, für Abwehrfeuer (Treffer- UND Verwundungswürfe!), Nahkampf (ebenfalls Treffer- und Verwundungswürfe!), sogar Rüstungswürfe, alle können wiederholt werden! Bei einer Einheit, die bereits einen Rüstungswurf von 3+ besitzt, und dann auch noch 1er wiederholen darf, ist das äußerst unangenehm für den Gegner. Und dann gibt es da noch die Möglichkeit, der Einheit durch weitere Ausrüstung, wie einer Energiewaffe oder -faust (auch wenn sich soetwas besser am Gardisten macht), zusätzlichen Punch zu geben. Oder vielleicht auch das Mal des Wulfen, das die Attacken eines Modells der Einheit durch 1W6+1 rüstungsbrechende Attacken ersetzt. Das hängt dann allerdings von persönlichen Vorlieben ab.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Is doch schon alles drin, wenn auch etwas weniger reißerisch ^^


    Hab noch nen Vorteil gefunden:


    Kein Charaktermodell im Trupp.


    Kann aber auch nen Nachteil sein, je nach dem.

  • Was die taktische Einsatzmöglichkeiten angeht, würde ich gerne es erfahrenen Spieler überlassen. Ich bin mit den BA noch nicht so fit.

    Lieber gut drunter, als schlecht drauf!!! :8o:


    Für bestandene Bemalherausforderung ( XV ) ( Rad-Chimäre ), ( XIV ) ( Sturm-Termis ), ( Hellhound der IA )

  • Was die taktische Einsatzmöglichkeiten angeht, würde ich gerne es erfahrenen Spieler überlassen. Ich bin mit den BA noch nicht so fit.


    Würde sich ein BA-Spiele bitte darum kümmern ;) Lonewolf hat ja schon gute Arbeit geleistet, also wäre ein kleiner Absatz über die TK-Taktik wohl keine Hürde. Dann wäre der Artikel fertig und könnte ins Kompendium übernommen werden. Also bitte mitmachen ^^


    MfG

  • Gambler:
    Das ist schwierig soviele Taktische Nuacen bietet die TK nicht .
    Aber ich versuchsmal.
    Die Todeskompanie dient vorrangig als Damage Dealer .
    Eine Einheit die schnell viel Schaden macht .
    Sie kann zwar keine Missionsziele halten aber sehr woll streitig machen.
    Die Stãrken der Todeskompanie liegen in ihrer Fähigkeit verlässlich viel Schaden zu machen , durch RW u Fn P recht standhaft zu sein und sie machen viel Druck Spieltechnisch und Pschologisch.
    Jeder der die TK kennt weiss um deren Out Put.
    Und wird sich passend aufstellen um zu Kontern.
    Womit wir dem Gegner unser Spiel aufzwingen .
    Um die Todeskompanie verlässlich loszuwerden bedarf es schon an einigen Truppen der Gegner wird wohl eher auf Fernkampf setzen als auf Nahkampf .
    Was den restlichen Einheiten mehr Chancen gibt ,
    Da die Todeskompanie viel aufmerksamkeit und Besschuss auf sich zieht.
    So kann der Rest evtl leichter vorrûcken

  • Habe deine taktischen Anmerkungen mal von dem Konsolenwirrwarr befreit und in den Eintrag übertragen, klingt gut. Denke, wenn im Laufe des Tages keine weitere Kritik kommt, wird der Artikel ins Kompendium übernommen.


    Edit: Hab dich mal im Artikel vermerkt, als Autor des taktischen Absatzes. :up:

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