1850 Punkte 319. Grünfels (gemischtes Kontingent)

  • N'Abend an alle Kommandeure der Imperialen Armee!


    Noch immer bin ich auf der Suche nach einer gut funktionierenden Armeeliste. Jetzt habe ich folgendes gemischtes Kontingent ersonnen:




    Die Greifen sind dabei, weil ich zwei geeignete Modelle habe, und die mal wieder aufstellen möchte. Eventuell ist effektiver stattdessen einen zweiten Manticor aufzustellen? Dann muss im Kompaniekommando der SchweFla gegen einen dritten Melter getauscht werden.


    Eure konstruktive Kritik ist erwünscht und immer willkommen!


    MfG, Ironhide

  • Gut ich hoffe du kannst harte Kritk ab.
    Denn die Liste ist eher schlecht zwar sind viele Gute Sachen drin aber in der Kombi funzt das leider nicht.


    Zum HQ
    Mischbewaffnung ist immer Supoptimal.
    Und das Kommando ist dein Kriegsherr mit so offensiven Waffen und zu Fuss komm die schwerlich irgendwo dran.


    Elite
    Marbo ist immer Gut .
    Wenn man schon Halblinge spielen will dann 2 5 er Trupps.
    Wegen dem MW.


    Standard
    Das Zugkommando würde ich nicht als Konter sehen.
    A Sind die zu klein um Àrger zu machen und
    B Ist es schlecht mit Flammenwerfer zu schocken , denn wenn man abweicht kriegt man schwerlich was effektiv unter die Schablone


    Zum Zug
    Zusammengelegte Trupps sind zu uneffizient und 1 Kommisar ist zu wenig mit Präzisen Schüssen oder Sperrfeuer ist der schnell weg.
    Und dann lõst sich der Trupp in einer NK Runde auf.
    Zudem echt viele Punkte dort drinne stecken.
    Man braucht nur ein Trupp zum Binden und der Weg ist frei .
    Da würde ich die lieber Billig halten und mit Flammenwerfer ausrüsten.

  • Harte Kritik, so sie denn begründet ist, kann ich gut ab. ;)


    Dem HQ ist keine offensive Rolle zugedacht, sondern der Trupp soll schon hintenbleiben. Die harten Waffen sind drin, damit noch was umgenietet werden kann, wenn es den Infanterieteppich durchbrochen hat.


    2x 5er Halblinge macht Sinn. Danke für den Tipp!


    Für das Zugkommando war der Begriff "Konter" dann schlecht gewählt. Sie sollen Ziele angehen, gegen die die Flammenwerfer auch Wirkung zeigen können. Und ich kann sie ja auch normal aus der Vendetta aussteigen lassen.


    Eventuell ist ein Kommissar zu wenig. Eventuell ist es auch effektiver die Trupps einzeln zu spielen. Ich werde es ausprobieren.


    Präzise Schüsse und Herausforderungen sind gefährlich für den Kommissar, aber warum Sperrfeuer?


    MfG, Ironhide

  • Zurûck zur Infanterie des Zuges
    Die Zug Infanterie dient quasi nur als Meatshield.
    Wo Reihe für Reihe geopfert wird um sich Zeit zu vefschaffen.
    Die Infanterie Trupps werden Trupp weise hintereinander gestellt.
    GG die Waffenteams kann man nix sagen
    Veteranen
    Wenn die Veteranen schon in die Vendetta sollen dann am Besten mit Melter dann sind die so teuer.
    Denn die Veteranen können erst Runde 3 aussteigen damit es sich lohnt. Solange bleiben 45 PKT der Plasmawerfer untätig was verschwendung ist.
    Mit einer Chimâre kann man die Range der Plasmawerfer besser ausnutzen.
    Und ab Runde 1 schon pontenziel schiessen.
    Sturm
    Die Vendetta ist gut aber ihre Raketen sind Müll.
    Zudem das wieder in die Schublade Mischbewaffnung fallen würde.
    Siehe HQ.Die Detta sollte ihre Laserkannonen behalten
    Unterstützung
    Manticor ist gut
    Greif ist in Ordnung aber ein 2 Manticor kann man sich auf der Punktzahl schon mal leisten
    Zum Sperrfeuer
    Alles untern Loch muss als erstes die Wunden nehmen

  • So sry für den Doppelpost aber der Platz reichte nicht.
    Und halbe Erklärungen sind schlecht.


    So zu deinen Aussagen
    Zum Thema HQ
    In einer defensiven Rolle sollten die auch defensive Waffen erhalten .
    Also Waffen mit Reichweite zB Plasmawerfer .
    Ebenso sterben die 5 selbst mit Aegis zu schnell.
    Und schutz suchen will das Kommando nicht ,dar es sonst keine Befehle geben kann.
    Man will doch kein leichten Warlord Punkt so einfach abgeben


    Zum Zug Kommando
    Das kriegt man einfacher mit einer Chimâre hin.
    Und kann noch anfangs Befehle geben.
    Und normal aussteigen sollte man nicht ,denn so muss die Vendetta in den Hovermod gehen damit das klappt.
    Und kann dadurch leicht abgeschossen werden.


    Zum Thema Zusammengelegte Trupps.
    Ich hab die früher auch sehr gern als Gewaltmob gespielt .
    Bloss ein Trupp reicht um den Trupp zu Binden und mit den ganzen Nachrückbewegungen wars dass mit der Blockade

  • @Old Faithful: Danke für Deine ausführliche Kritik und Deine Tipps!


    Einiges davon hatte ich bisher nicht bedacht, zB dass die Höllenfeuerraketen die LasKas ersetzen, und keine zusätzlichen Waffen sind, und dass bei Sperrfeuerwaffen die Wunden vom Mittelpunkt der Schablone zugeteilt werden. :wacko:


    Bei der Chimäre für Zugkommando und Veteranen hätte ich das Problem, dass die nie irgendwo ankommen wird, wenn ich sie offensiv einsetzen möchte. Zu langsam, zu leicht gepanzert, zu leicht zu treffen.


    Bezüglich der Bewaffnung der Veteranen und des HQs werde ich nochmal überlegen. Mit Deiner Erläuterung macht es ggf Sinn diese zu tauschen.


    MfG, Ironhide

  • Chimâren können ruhig schnell kaputt gehen die kosten nix.
    Und nachvorne will man nicht mit denen.
    Die sollen nur den Inhalt schützen und der Inhalt soll die Feuerluken nutzen.


    Wenn man Hinten Ärger machen will gibt es da bessere Einheiten für.
    -Straflegion oder Gardisten zB.

  • Moin moin!


    Habe eine neue Idee für mein 319. Grünfels.


    Als Verbündete möchte ich Space Marines oder Black Templar mit einem massiven Block Sturmterminatoren, angeführt von einem Ordenspriester reinnehmen. Dazu einen taktischen Trupp oder Scouts. Die Terminatoren sollen dabei den Gegner bedrohen und ablenken, während der Großteil der restlichen Armee den Gegner unter Feuer nimmt.


    Hier das Hauptkontingent Imperiale Armee (1115 Punkte):


    Das hier sind die potentiellen Verbündeten:


    Black Templars (734 Punkte)


    Vorteile: Priester mit Sturmschild ausrüstbar, Rechtschaffener Zorn bringt extra Bewegung
    Nachteile: der Taktische kann von den Missionszielen gezogen werden


    Space Marines mit Taktischem Trupp (735 Punkte)


    Vorteile: stabilerer Taktischer Trupp mit besserer Ausrüstung, der bei Bedarf sogar geteilt werden kann
    Nachteile: kein Rechtschaffener Zorn, kein 3++ Schutzwurf für den Priester


    Space Marines mit Scouts (710 Punkte)


    Vorteile: Scouts können sich gut einigeln, mit den verbleibenden 25 Punkten könnte ich das Hauptkontingent etwas verstärken (zB eine LK für den Exekutor)
    Nachteile: Scouts sind immobil, kein Rechtschaffener Zorn, kein 3++ Schutzwurf für den Priester


    Wie findet ihr die Idee grundsätzlich? Welches Verbündetenkontingent haltet ihr für das stärkste?


    MfG, Ironhide

  • Als Vanilla-Marinespieler halte ich diese Kontingent für am stärksten:


    *************** 1 HQ ***************


    Space Marine Scriptor
    - Terminator-Rüstung
    - Sturmschild
    - Null-Zone
    - Tor zur Unendlichkeit
    - - - > 140 Punkte


    Die Psikräfte gehören immer noch zu den besten im Spiel. Gerade mit dem Bechuß den die IA auffahren kann sollte die Nullzone für alle Gegner mit Rettungswürfen ein Alptraum sein. Und mit dem Tor kannst du deinen Trupp Hammertermis porten.


    *************** 1 Elite ***************
    Terminator-Sturmtrupp
    10 Sturm-Terminatoren
    - 10 x Energiehammer und Sturmschild
    - - - > 400 Punkte
    Wenn denn alles mit Hammer und Schild. Hammertermis sind das beste was die auffahren können im Nahkampf.


    *************** 1 Standard ***************
    Scouttrupp
    5 Scouts
    - 4 x Scharfschützengewehr
    - Tarnmäntel
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Boltpistole
    - 1 x Scharfschützengewehr
    - - - > 90 Punkte


    Jo der Pflichtstandard halt, mehr würde ich nicht spielen, das bringt sich nichts. Deine eigenen Leute können mehr Beschuß auffahren als ein Taktischer Trupp oder ein größerer Scouttrupp.
    Gesamtpunkte Space Marines : 630


    Für die Punkte die du da sparst kannst du mehr von der IA aufstellen.

    Blut für den Bluttgott!

    Schädel für den Schädelthron!

    Döner für das Dönertier!


  • Danke für den guten Tipp, Skavengarf.


    Das Alliierten-Kontingent sollen jedoch hintergrundtechnisch Black Templar sein, also gehen keine Psioniker. Was den darstellenden Codex angeht bin ich grundsätzlich oppurtunistisch, solange der Fluff nicht entscheidend in Mitleidenschaft gezogen wird.


    Den Alliierten-Standard minimal zu halten, werde ich aber überlegen.


    MfG, Ironhide

  • Ich werde dann bei nächster Gelegenheit das hier ausprobieren:



    Bin gespannt, wie sich der Haufen schlagen wird, und werde hier auch berichten.


    MfG, Ironhide

  • Hallo Community!


    Gestern war ich auf einem Turnier und habe mit der Liste 3 saftige Niederlagen kassiert. Die Liste hat sich (bzw. insbesondere habe auch ich mich) also nicht gut geschlagen.


    Gegner waren:

    • Eldar, bei denen haben mich die gegunsteten Runenpropheten mit -lesern auf Jetbikes (mit Baron Sathonyx) zur Verzweiflung gebracht, indem sie fast meine komplette Armee beschäftigt und zerstört haben
    • Chaos Space Marines (Horrors hinter AEGIS-Linie = unzerstörbar; 3x Höllendrache mit Hexenfeuerwerfer waren der Tod für meine Infanterie und ohne Luftabwehr nicht bezwingbar)
    • Chaos Space Marines (Khorne-Armee mit einem Höllendrachen und einem geflügelten Blutdämon; ohne Luftabwehr waren diese beiden Gegner gefühlt ebenfalls unbezwingbar)

    Mein Fazit: Flieger zu ignorieren ist, zumindest auf Turnieren, Harakiri.


    In einem anderen Thread werde ich noch ein paar Impressionen vom Turnier posten.



    MfG, Ironhide