1.700p Eldar vs Imp/Wolve

  • So nun möchte ich doch mal wieder ein paar Informationen zu meinen aktuellen Spielen teilen:


    Gespielt habe ich diesen Montag mit:



    VS Old F. mit:



    Gespielt wurde nach ARGH Regeln, auch wenn mein Gegner sich nicht wirklich an das Transporterlimit gehalten hat 7>4 ...


    Mission war das Relikt. Kein Nachtkampf, sein Runi bekam leitender Geist und mein Geisterseher bekam die Rüstungs- und die Primär-Deckungs-Kraft. Warlordskills war bei ihm Reserven wiederholen (gut) und bei mir einmal im spiel Verwundungen von 1 in 12" wiederholen, hab ich aber nicht gezündet, da mir nie der richtige Zeitpunkt erschien ... war ich auch einfach viel zu weit über die Karte für verteilt ... Meine Warpspinnen tue ich Schocken, und er hat die Vendetta leer und die Kapsel mit den Graumähnen in Reserve.


    Ich hatte die Seitenwahl, und damit etwas mehr Deckung (Habe auch alles sehr defensiv an meiner Spielfeldkante aufgestellt um gut gedeckte Serpents zu haben), dafür bekam mein Gegner die Ini und somit auch First Blood.


    2 Kapseln mit Plasma/Melter sind 2 tote Serpents, kein Bewegen kein Deckungswurf, alles doof. Seine restliche Armee zerstört einen Kampfläufer, klaut dem anderen eine Waffe. Der Ritter bekommt genau eine Wunde und ich bin für Rüstung zu doof. So soll das eigentlich nicht starten.


    Die Droiden Flamern den einen Trupp der Ihren Serpent gekillt hat und die Kapsel gleich mit, KL und aus dem anderen Wrack geworfene Asuryans versuchen sich an der zweiten Wolfsgarde (3 Überleben). Der eine Serpent zerstört den Mantikor, der andere das Razorback, der Ritter zieht einer Chimäre 1 Rumpfpunkt. (Hätte ich hier nicht 24" statt der tatsächlichen 32"Phantomstrahler im Kopf gehabt hätte ich evtl. schon Slay the Warlord gehabt, der stand echt verlockend vorne ...)


    Seine 2: Dank Warlord kommen alle Reserven. Dafür klappen die Befehle nicht. Wolfsfänge greifen KL im NK an, verlieren 1 durch Abwehrfeuer und 1 im NK, ich einen Rumpfpunkt, nun haben beide KL je noch 1 ... Vendetta kommt rein und feuert vergeblich auf meinen Serpent, auch der andere wird von Maschka und dem daneben geschockten Graumähnenkapsel bearbeitet hält aber auch alle Deckungen. Er feuert auch noch reichlich in den Ritter welcher einen weiteren Lebenspunkt verliert.


    Meine 2: Spinnen kommen. Kampfläufer bleiben im NK. Ein Serpent nimmt dem Flieger 2 Rumpfpunkte. Der andere feuert eine Chimäre zu Klump. Ritter springt in die 5 Graumähnen aus dem Razor und dichtet mit seinem Base schön den Weg zum Relikt ab 1 Wolf stirbt. Seher bekommt die Gefahren verliert einen Lebenspunkt (warum hat der keinen doofen Helm ...) und die Droiden rennen mit Volldampf nach vorne und stehen für nächste Runde in aufheben Reichweite. Spinnen und Serpent löschen zusammen den Warlord und seine Raketenbande aus, die zweiten Asuryans steigen aus und feuern auf den Kapsel-Graumähnen-Trupp, es sterben 3.


    Seine 3: Zugkommando steigt aus und Flamert die Droiden, 18 Treffer, kein Toter. Ritter tötet wieder eine Mähne. Vendetta steht ungünstig, er hätte meinen Serpent außen angreifen können, wenn ich die Spinnen nicht mit Battletrance und Sprungmodulbewegung genau dahin bewegt hätte wo das Base hinmüsste. So fliegt die Vendetta lieber vom Tisch um nächste Runde neu zu wüten. Die 3 Kapselmähnen greifen den Serpent im NK an. Er tötet mit seinem Zug 4 Warpspinnen. Die Kampfläufer sind siegreich und löschen den letzten Wolfsgardisten aus!


    Meine 3: Ich hebe mit den Droiden das Relikt auf, und Warpflamer die Chimäre und das Zugkommando puff. Kampfläufer jagen einen der Zugtrupps, und trancen wieder hinter die gegnerische Kapsel als BLOS-Blocker, danke lieber Gegner! Meine Asuryans links machen Jagd auf einen weiteren der vielen Zugtrupps, die Asuyans rechts stürmen in den Nahkampf mit den 3 Graumähnen die den Serpent angegriffen hatten, der NK ist eher ereignislos (ich verliere 1 und halte Moral). Die Spinnen feuern in die Marines aber versagen leider kläglich. Die Feuerdrachen steigen aus, die Chimäre die sie zerstören sollten ist leider schon futsch, aber sie rennen brav Richtung Feind.


    Seine 4: Er feuert dem Ritter mit seinem Komando mit Plasma einen weiteren Lebenspunkt weg, noch 3. Vendetta kommt rein und tötet 3 Droiden, das Relikt fällt hin. (Was nützt 2+ Rüstung wenn die Laser feuern, den 5+ Decker hatte ich natürlich mit einer 10 vergeigt). Er stürmt den Nahkampf der Asuryans mit einem seiner Zugtrupps an, ich schlage alles in die Imperialen, die Marines versagen ihre Moral, ich hole nicht ein, aber sie sind eingekesselt und können ihre Rückzugsbewegung nicht legal durchführen. 3 Marines verpuffen im Nichts. Er tötet die letzten 2 Warpspinnen und feuert am anderen Ende ereignislos in die Kampfläufer und Asuryans.


    Meine 4: Ich hebe das Relikt wieder auf. Ein Serpent holt die Vendetta vom Himmel. Es steht zwar auf beiden Seiten nicht mehr viel auf dem Tisch, aber ich kann mit meinen Resten (Phantomritter, Feuerdrachen usw.) viel vom Ihm im Nahkamp binden, und er sieht keine Chance mit noch das Relikt abzunehmen. Damit endet diese Partie 5 zu 1. (Relikt+Durchbruch+Warlord gegen First Blood)


    Fazit für meinen Gegner: Die Kapseln sind böse und bauen gerade gegen Serpents mächtig Druck auf. Das er aber nach ein paar geglückten Deckungswürfen aufgehört hat die Serpents zu bearbeiten und diese frei schalten und walten konnten war natürlich ein Problem. In einer Mission mit vielen Missionszielen wären seine Berge von Standardeinheiten natürlich viel besser zur Geltung gekommen. Ich hätte aber sicher versucht das Relikt mit einer Kapsel zu sichern. Die Mission zu ignorieren und rein auf Abnutzung und Feuerkraft zu setzen kann halt in die Hose gehen ...


    Mein Fazit:


    Serpents - eine Bank, gute Kampfpanzer die guten Feuersupport liefern, denke 4 ist eine recht gesunde Zahl.


    Asuryans - müssen bei mir irgendwie immer arbeiten, da hätt ich gerne noch etwas größere Trupps.


    Windreiter - haben massiv gefehlt, 3 Punktende Einheiten ist zu wenig.


    Kampfläufer - der Rettungswurf ist Gold wert, teurer als früher, Rumpfpunkte doof, aber trotzdem noch eine solide Wahl, BF4 macht glücklich.


    Seher + Flammendroiden - gute Kombination, die Zauber supporten toll, und er ergibt so ein toll aggressives Trüppchen, zwei einheiten Droiden wären natürlich noch schöner, ich kann mir aber auch mal einen Trupp in der Elite als reinen Störfaktor vorstellen. Ich muss mal wärend einem Spiel an den Buff den der Seher noch verteilen kann erinnern, das hab ich noch nicht gut drin.


    Phantomritter - verbinde ich irgendwie eine Haßliebe mit. Er kricht einfach nix tod. Die zwei Strahler sind nett, aber an sich will ich ihn im Nahkampf und da versagt er dank meinen Würfeln ständig. Dafür steckt er sehr gut ein, ist schnell und zieht einfach viel Aufmerksamkeit vom Gegner der sich halt irgendwann um ihn kümmern muss und das eigentlich nicht möchte.


    Warpspinnen - bekommen inzwischen von den Gegnern viel Aufmerksamkeit, das senkt die Lebenserwartung, bin ich aber trotzdem sehr zufrieden mit, haben nach wie vor eine tolle Beweglichkeit, hab sie zum ersten mal geschockt, hat mir gefallen.


    Wenn ich die Liste auf gleicher Punktzahl ändern müsste würde wohl ein Kampfläufer fliegen und einmal Bikes hinzukommen. Wenn ich mehr Punkte zur Verfügung hätte die Asuryans etwas voller und evtl. eine zweite Kampfläufer oder Warpspinnen Einheit hinzu.

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.


  • Die Mission ignoriert ?
    4 Trupps waren in Wartestellung , bloss der Phantomritter stand im Weg . ^^
    Also war er nicht ganz nutzlos .
    2 v 4 Trupps die das Relikt haben wollten hattest du zu früh vernichtet .


    Irgendwie hatte wir beide echt viel Würfelpech .
    Das ein Manticor keine Kampfläufer zerstõren kann war peinlich und von den Maschinenkannone bin ich etwas enttäuscht .
    Die konnten am ende nicht mal AJs tõten und der Laserbeschuss hat die auch nicht gejuckt .
    Somit konnte ich das Shoot Out vergessen denn ohne Standards hättest du nix halten können und ich hätte versucht zum Ziel zum rennen .
    Aber Shit happens .


    PS Die Liste ist Falsch .
    Es ist ein Wolfsgardist zu viel drin ^^

  • Danke für den tollen Bericht.
    Ich stimme dir im Fazit auch vollkommen überein bis auf den Phantomritter: auch bei mir verwürfelt er häufig und versagt an simplen Zielen, ABER trotzdem beeinflusst er das Spiel des Gegner so dermaßen das er für mich indirekt die Punkte wieder drinnen hat, er gibt einem unheimlich viel Flexibilität imho ;)


    Werde bald einen Bericht hier im Forum zu meinem letzten Tunier schreiben, da war auch ein Ritter dabei ;)

  • Danke für den detailreichen Bericht!


    Gerade als Anfänger kann ich so besser meine Einheiten einschätzen was sie können (oder auch nicht). Da ich vom Fantasie Genre komme und da die Helden/ Hqs einfach imba sind, muss ich mich noch umgewöhnen das viele 40k Armeen die nur stellen weil sie es müssen. Da sind wohl die neuen Zauber der Eldar eine starke vereinfachung dieser "Pflichtwahl".


    @ Pain2k: Da freue ich mich schon drauf, da ich mir noch nicht 100% sicher bin ob der Ritter die Punkte (und das Geld) Wert ist.

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