Raven Guard / Star Phantoms 3000 Punkte

  • Hallo zusammen, bei mir im Kreis bilden sich langsam die 3000 Punkte Matches raus und ich hab mir zwei Ordenstaktiken überlegt auf die ich meine Armee ausrichten möchte...


    Fangen wir mit der Raven Guard (der eigentlich Armee Quasi ;) ) an:



    Gefolgt von der Raven Guard aka Storm Phantom Liste.....Feuerüberfall!


    Für Russ und den Allvater! Sie sollen die Fänge der Wölfe spüren! - Vargur Wolfszorn, Jarl von sesc

    Wo auch immer du gehst, geh leise. Wir sind näher als du denkst und unsere Klingen sind scharf.'''

    - Kayvaan Shrike, Captain der Dritten Kompanie der Raven Guard

    Einmal editiert, zuletzt von Dharleth ()

  • Hast Recht Karondkar, muss ich noch entsprechend ändern.


    mmh wieso sollte ich? Ich hab nichts was ich sonst in die Sturmauswahlen packen würde und etwas Feuerkraft durch die Taktischen gefällt mir ganz gut ^^

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    - Kayvaan Shrike, Captain der Dritten Kompanie der Raven Guard

  • Ah cool heißt wenn Shrike kriegsheer ist brauch ich die nicht, das ist gut^^


    Mmh hatte halt überlegt das die vorfahren und schonmal den Gegner etwas dezimieren bzw auch schauen das sie Fahrzeuge kaputt machen, womit sich die Sturmtrupps nur aufhalten würden

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    - Kayvaan Shrike, Captain der Dritten Kompanie der Raven Guard

  • Ich hoffe es :D allerdings liegt mein Augenmerk erstmal auf der Star Phantom Liste. Das nächste Spiel ist gegen einen Kollegen der sehr Statisch spielt und sich auf große Feuerkraft verlässt ( Centurions , Devastoren und alles nach Imperial Fists)

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    - Kayvaan Shrike, Captain der Dritten Kompanie der Raven Guard

  • Hallo!
    Mir sind die Star Phantoms auch schon aufgefallen. Als ich die Ordenstaktiken gelesen habe dachte ich mir auch: boah, das ist ein guter Orden für STEEL RAIN! ^^


    Und so würde ich sie auch spielen. Wenn du nämlich nicht anfängst, dann sind deine 30 Devastoren das einzige Ziel auf das sich die gegnerische Armee konzentrieren wird. Und grade beschußstarke Armeen schaffen es die bei 3k in einer Phase zu vernichten.
    Ich würde da kein Risiko eingehen und die Armee wirklich so aufbauen dass am Anfang nichts auf dem Feld steht.


    Daher: Devastoren raus und mehr Ironclad-Cybots und/oder Protektorgarde in Pods rein.
    Oder deine Flugabwehr verbessern, bei 3k kann man schon drei Talons spielen meiner Meinung nach.


    Und wegen vollem Armeeorganisationsplan: du kannst ab 2k Punkten einen weiteren Armeeorganisationsplan nehmen. Dann musst du halt noch ein HQ einbauen. (Vieleicht noch einen Scriptor mit Auspex für die andere Protektorgarde)

    Blut für den Bluttgott!

    Schädel für den Schädelthron!

    Döner für das Dönertier!


  • Nichts aufs Feld stehen geht aber nicht, sobald man am Ende einer PhSe nichts auf der platte hat hat man verloren, also wenn man nicht den ersten Zug hat....verloren. wir haben uns auf einen AOP geeinigt ;) macht das ganze interessanter :D

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    - Kayvaan Shrike, Captain der Dritten Kompanie der Raven Guard

  • Nichts aufs Feld stehen geht aber nicht, sobald man am Ende einer PhSe nichts auf der platte hat hat man verloren, also wenn man nicht den ersten Zug hat....verloren.


    Diese Aussage ist nicht korrekt. Siehe RB. S122. Wenn am Ende des SPIELZUGES keine Einheiten mehr auf der Platte sind verliert dieser Spieler. Das heißt, man kann definitv mit nichts auf der Platte starten. Sonst wäre die Regel "Landungskapsel-Angriff" ja völlig sinnfrei.


    Hier muss man ganz klar Spielzug und Spielerzug differenzieren.


    Ein SPIELZUG (Phase) besteht aus jeweils dem eigenen SPIELERZUG und dem SPIELERZUG des Gegners.

  • Hab es grad nochmal nachgelesen. Ich muss ihm da Recht geben. Da steht wirklich Spielzug und Nicht Spielerzug :) Das eröffnet wolkommen neue Möglichkeiten.


    LG Nyeles

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    Euch allen noch viel Spass hier im Forum :)

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  • Diese Frage kam vor einigen Monaten schon mal im Rahmen des Landungskapsel-Angriffs der Spacemarines auf, deshalb habe ich mich sofort erinnert. Wenn man nicht genau liest kann man das schon durcheinander bringen. :)


    Anmerkung zu den Listen:


    Gefallen mir beide ganz gut, allerdings wird es auch meiner Meinung nach schwer für die Devas zu überleben wenn sie am Anfang allein auf weiter Flur sind. Aber auch nur dann wenn du nicht die erste Runde hast.

  • mmmmmmh das eröffnet wirklich vollkommen neue möglichkeiten ist nur die Frage...wie nutzt man sie am besten?
    Wie gesagt...wie spielen auf einem Organisationsplan, daher sind die Auswahlen begrenzt.

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    - Kayvaan Shrike, Captain der Dritten Kompanie der Raven Guard

  • Eine Überlegung: Zweite Liste


    Durch die Zwei Protektorgarden hast du eigentlich schon was gegen schwere Infanterie. Du kannst dir also den Devatrupp mit Schwebo einsparen. Damit kannst du den beiden anderen jeweils ne Landungskapsel spendieren und einen Trupp zu einen Laskatrupp machen. Dann kannst du übrigens 6 Kapseln in der ersten Runde bringen.
    Und nun kommt die eigentliche Überlegung. Durch diese kleine Einsparung hast du nun die Möglichkeit alle Landungskapseln der 1. Welle mit einem Peilsender auszustatten. Wie findest du das?


    Wenn dann noch Punkte übrig sind könntest du den einen oder anderen Seargent zum Veteranen aufwerten. Vorzugsweise die in der ersten Welle, weil die am längsten standhalten müssen bis Verstärkung eintrifft.

  • Hmm, nur ein Plan? Seltsame Hausregel bei einer Punktgröße, bei der man schon bald Apo spielen kann.
    Aber gut, in dem Fall: Meister der Schmiede einpacken (ist für so eine Liste auch nützlich, bringt der doch einen Flammenwerfer, eine Plasmapistole, etwas Nahkampfpotential mit seinen Servoarmen und einen 2+ Rüster zum Treffer fangen mit) und Bots als Unterstützung mitnehmen. Ich finde, ein paar Ironclads, die in der ersten Runde direkt vor der Nase des Gegners landen bauen mehr Druck auf als ein paar Devastoren, die hinten landen und erstmal nur Schnellschüße abgeben. Außerdem musst du dann sehr aufpassen, dass du dir mit deinen eigenen Kapsel keine Sichtlinien verbaust.


    Peilsender: Ja wären eine Idee. Habe aber schon mal gegen eine Blood Angels Steel Rain Liste gespielt, und der hatte nirgends Peilsender dabei. Der Spieler hat die Landungskapseln und Einheiten der ersten Welle so geschickt aufgestelt, dass Zonen übrig blieben in denen die Kapseln der zweiten Welle zwar landen konnten, aber wenn sie abweichen enden sie unweigerlich auf einer befreundeten oder feindlichen Einheit so dass die Distanz wieder reduziert wird und sie meist da landen wo sie sollen. Das erfüllt fast den Zweck eines Peilsenders, aber dazu braucht man eben Übung ;)
    Wer auf Nummer sicher gehen will: Peilsender einpacken wobei ich aber nur jeder zweiten Kapsel einen geben würde.

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  • In der ersten Welle kannst du kaum von geschickt aufstellen sprechen oder? Das war dann wohl eher ein Glücksgriff, dass es so gepasst hat und dann eben auch für die Folgezüge. Mit den Peilsendern reduziert man hingegen ab der zweiten Runde das Glück auf Null. Und ich würde dennoch alle 6 Kapseln mit Peilsendern ausrüsten um flexibler und eben nicht auf Glück angewiesen zu sein. Was die BA betrifft, war es bei denen nicht so, dass Schocktruppen nur einen W6 abweichen? Meine das mal gelesen zu haben. Bin mir aber nicht sicher. Wenn dem allerdings so ist kannst du bei ner Kapselliste der BA schon eher auf Peilsender verzichten.
    Was die Devas angeht stimme ich dir im Grunde genommen zu. Wollte aber sein Listenkonzept mit meinen Vorschlägen nicht ändern sondern einen Weg aufzeigen sie eventuell effetiever zu machen mit dem was er sowieso einsetzen möchte.

  • Also das hier ist mir da gerade durch den Kopf geschossen xD


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