Mobiles Imperium - Erste Liste (1000P)

  • Hallo, geschätzte Mit-Generäle :)


    Da ich seit jeher ein großer Freund der mechanisierten Infanterie bin, habe ich den neuen Codex als Anlass genommen, mal wieder zu meiner alten Leidenschaft - der Imperialen Armee in Chimären - zurück zu kehren.


    Hier nun nach dem ersten Durchschmökern des Codex' meine erste (Fluff-/Spielspaß-)Liste ohne jeglichen kompetitiven Anspruch mit der Bitte um konstruktive Kritik und Optimierungsvorschläge.


    Anmerkungen:
    Mir gefällt der Charakter Nork Deddog sehr und ich möchte ihn unbedingt als Aufwertung für mein HQ haben.
    Die Scions sind als kleine schockende Störeinheit gedacht.
    Beim Leman Russ bin ich mir noch nicht so sehr über die Variante klar, weshalb ich erst mal den Standard-LR in die Liste ausfgenommen habe.
    Die Veteranen sollen zu den Missionszielen fahren und sich dann dort eingraben, während die Chimäre weiterhin Feuerunterstützung und (im Idealfall) etwas Deckung spendieren.


    Und los geht's:


    Schon mal vielen Dank für eure Anmerkungen und Vorschläge.


    Gruß
    Callios
    :D

    "Krieg zieht auf, mit all seiner Pracht und all seinen Schrecken."

  • So gleich mal durchgehen: Erstmal als Tipp, schreib doch nach jeder Einheit die Punktekosten auf das ist zumindest optisch etwas besser und sorgt für mehr Übersicht :D


    Schützende Reliquien: Spielst du gegen so viele Psioniker? Adamantener Wille hilft dir nur bei diesen und ist eine "Kann man" Ausrüstung, keine die man immer dabei haben sollte. Zusätzliche Panzerung würde ich rausnehmen, so oder so kannst du nicht schießen da Schablonenwaffen keine Schnellschüsse geben können und Wyvern als auch LR haben genug Reichweite um auch mal stehen bleiben zu können. Und die Reliquien wenn dann auch bei den Chimären weg


    E-Schwert beim Scion-Sergeant: Der wird nie was überleben, wenn es Flufftechnisch bei einer Fluffliste nicht Sinn macht oder es dir eher um die Optik geht würde ich das Schwert weg lassen. Ebenso E-Schwert beim HQ.


    HQ Trupp: Schwerer Flammenwerfer (wenn ich das "Schwerer" richtig deute) und Granatwerfer? So wirklich gut ist das bei einer Mechanisierten und sehr mobilen Liste nicht, ich würde eher zu 2 Plasmawerfern tendieren. Mehr Power und beide können immer gut feuern, während der Flamer eben "nur" die Schablone hat. Inwiefern sich auch das Vox lohnt ist fraglich, da bis die Trupps aussteigen sie keine Befehle erhalten dürfen. Sobald sie sich eingegraben haben ist es gut aber wie lange brauchst du bis zu einem Missionsziel? 1-2 Runden?


    Scions nochmal: Salvengewehr will stehen bleiben, Flamer nahe dran. Selber Fehler den auch ich hatte :) Entweder 2 mal Salvengewehr oder 2 Flamer würde ich sagen, spontan auch eher würde ich dir zu Meltern raten da ich bis auf den LR und die Raketen nichts sehe was eine große Panzerabwehr wäre.


    Ich hoffe ich konnt dir mit meiner Einschätzung etwas helfen, die Liste würde ich noch überarbeiten an einigen Ecken und so Sachen wie z.b. die Reliquien raus nehmen.

    "Ihr Wille wird wie Eisen und ihre Muskeln wie Stahl sein. Ich werde sie in gewaltige Rüstungen hüllen und mächtige Waffen in ihre Hände geben.


    Sie werden mein Bollwerk wider den Schrecken sein. Sie sind die Verteidiger der Menschheit.
    Sie sind meine Space Marines und sie kennen keine Furcht."

  • Na das sind doch schon mal ein paar wertvolle Tipps.


    Zu deinen Anmerkungen:


    Die Bewaffnungen habe ich meistens nach dem Motto "auf Nummer Sicher" gewählt, bzw danach, was in den Boxen drin ist.
    Ich stehe nämlich noch vor der Neuanschaffung und will natürlich das meiste aus den Boxen raus holen (aber wer will das nicht...)


    - Ich spiele recht oft gegen Dämonen (und bald auch Eldar), deswegen hielt ich die 3 Punkte für die Reliquien nicht so verkehrt.
    - Das E-Schwert beim Scion-Sarge und beim Commander sind mehr nach dem Motto "wenigstens etwas schlagkraft" gewählt.
    Ich weiß, mit Imps WILL man nicht in den Nahkampf, aber es läßt sich ja auch nicht immer 100%ig vermeiden.
    - Ja, das "Schwerer" soll "Schwerer Flammenwerfer" heißen. (Danke copy & paste :| ).
    Plasmawerfer wären auch nett und könnten aus der Luke schie0en. Das ist echt mal eine Überlegung wert.
    - Die Vox-Transmitter wollte ich für die Gelegenheit drin haben, dann doch mal Befehle sprechen zu können.
    Diese tatische Komponente erschließt sich mir für mobile Streitkräfte noh nicht so sehr. Halte sie eher sinnvoll für "stehen & schießen" bzw. langsam vorrückende Armeen.
    Aber vielleicht irre ich mich ja auch. Die Befehle sind es ja zum Teil auch, was die Imps ausmacht (neben den vielen Panzern, natürlich :D )
    - Ja, Panzerabwehr ist in der Armee noch Mangelware. Bin mir nur nicht sicher, ob die Scions als Melter-Selbstmord-Kommando nicht zu teuer sind. Ach was, wird ausgetestet ^^


    Vielen Dank für deine Ratschläge, Ceffet.

    "Krieg zieht auf, mit all seiner Pracht und all seinen Schrecken."

  • Hallo!


    Tipp von einem Dämonenspieler (und ich spiele auch Imps)
    Gegen die sind die E-Schwerter wirklich nutzlos, denn alle Einheiten, gegen die der Sergeant und Kommandant überhaupt zum zuschlagen kommen könnte, haben keine Rüstung. Und alles was bei denen in der Regel eine nennenswerte Rüstung hat (Dämonenprinzen, Große Dämonen, eventuell auch Herolde, aber die sind dann selten alleine unterwegs) löschen dir so einen Kommandotrupp oder einen kleinen 5er Trupp Scions mit großer Wahrscheinlichkeit in der ersten Nahkampfphase aus - und schlagen auch stets vor deinen Imperialen zu wegen hoher bis sehr hoher Initiativewerte.


    Und die Reliquien: Es gibt bei Dämonen nur eine Einheit die mit offensiven Psikräften deinen Panzern gefährlich werden können: ein großer Trupp Horrors mit angeschlossenem Herold mit der Fähigkeit dass der Psibeschuß +1 Stärke bekommt. Ansonsten würden die nur mit Stärke 5 rumballern was deine Panzerung 12, und mehr, -Fahrzeuge unbeeindruckt lässt.
    Alle anderen die Psikräfte benutzen, verwenden eher Unterstützungskräfte die auf die eigenen Einheiten gezaubert werden (Eisenarm beim Dämonenprinzen, Slaaneshherold mit Unsichtbarkeit in einem großen Slaaneshtrupp) - da bringt Adamantener Wille gar nix. Und selbst ein Herrscher des Wandels, der als Tzeentchdämon auch offensive Psikräfte haben kann, wird deine Panzer dann eher im Nahkampf aufknacken.
    Kurz gesagt: Wenn dein Gegenspieler genau diese Einheit Horrors mit dem Herold spielt, dann zahlt sich das aus, wenn die nicht dabei sind werden die eher nutzlos sein.

    Blut für den Bluttgott!

    Schädel für den Schädelthron!

    Döner für das Dönertier!


  • Ah eine Mischbewaffnung, die interessant ist. ;)


    Aber mal vorneweg:


    Ich stimme Ceffet schon mal zu, die Reliquien sind aus meiner Sicht völlig unnötig. Sie sind jetzt nicht so teuer, auch in der Gesamtheit nicht, aber da ist noch ziemlich viel andere Fahrzeugausrüstung dabei, die jetzt auch nicht zwingend nötig ist (außer das hat flufftechnische Gründe, dann kann man alles rechtfertigen. ;)). Auch die Schaufeln würde ich abmontieren. Für die Punkte würdest du sogar beispielsweise einen (wie ich finde nicht unpassenden) Maschinenseher reinbekommen, der das HQ nochmal etwas aufpolstern kann und vielleicht den einen oder anderen Maschinengeist sinnvoll verteilen kann.
    Also bei den Fahrzeugen würde ich an sich nur die Maschinengewehre dranlassen, die sind in der Konfiguration ganz sinnvoll.


    Die Einheitenzusammenstellung sieht ok aus.


    Die Waffen...


    Also normalerweise sind Mischbewaffnungen immer ein bisschen kontraproduktiv, weil damit der Trupp nicht flexibler wird, sondern einfach nur viele Sachen immernoch nicht gut kann, anstatt eine Sache zu können.


    Das gilt auch für die Scions und das Kompaniekommando. Mit einem einzelnen Granatwerfer kann man nicht wirklich was erreichen. Der macht einfach nix. ;)
    Wenn es plötzlich drei Stück sind, dann sieht das wieder anders aus.
    Auch die Scions-Waffenmischung ist etwas kompliziert zum Erfolg zu bringen, weil das Salvengewehr stehen bleiben muss, um effektiv zu sein und damit den Flamer massiv beschneidet. Ich würde zwei Salvengewehre oder wie vorgeschlagen zwei Melter ausrüsten. Die E-Waffe gibt dir kein Stück mehr Schlagkraft. Der Trupp kriegt im Nahkampf nichts hin, da muss man nicht drumherumreden. Das Schwert führt nur dazu, dass du mehr Punkte ausgibst, ohne im Nahkampf was hinzukriegen. Wie gesagt, wenn du es cool findest, weil es dein Charakter ist, der dir gefällt, warum auch immer, das sind alles gute Gründe, den so aufzustellen. Spielerisch gibt es dazu aus meiner Sicht keine Veranlassung.


    Die Veteranen finde ich dagegen irgendwie cool. ;) Da du sowieso nur zwei Waffen aus der Luke abfeuern kannst, ist es durchaus in Ordnung eine dritte andere Waffe einzupacken, die für Gelegenheitseinsätze nutzbar ist. Der Flamer ist eine gute Option. Zusätzlich hast du es aber geschafft, dass der Granatwerfer so flexibel ist, dass er sowohl mit dem Raketenwerfer als auch mit dem Flammenwerfer einsetzbar ist, und du so immer zwei Waffen hast, die zusammen passen. Ich würde allerdings (außer deine Kollegen erlauben es dir nicht, weil sie auf der deutschen Fehlübersetzung bestehen) noch eine dritte Spezialwaffe ausrüsten, vorzugsweise einen Granatwerfer. Dann kannst du stationär mit der S8 schießen oder mobil auf Distanz mit zwei Granatwerfern und mobil auf kurze Entfernung mit dem Flamer und einem Granatwerfer. Und du hast eben noch das ABwehrfeuuer mit dem Flamer. Finde ich cool. ;)