Turniertaugliche BA Listen

  • Werte Ordensmeister,


    ein Freund von mir spielt und sammelt seit nun mehr Jahrzehnten die Blood Angels und hat einen riesigen Vorrat an Miniaturen. In vergangenen Editionen war er engagierter Spieler doch zZ blickt er, dank Pause, nicht mehr im Turniermeta durch und es ist sehr schwer für ihn eine Liste aufzustellen, die nicht ganz kampflos untergeht. Dass die BA zZ nicht zu den spielstärksten Armeen gehören, wissen wir denke ich mal alle, jedoch habe ich mir als Ziel gesetzt ihn beim Finden eines Konzepts zu unterstützen, das a) Spaß macht zu spielen und b) auch gegen bestimmte gegnerische Listenkonzepte recht ordentliche Chancen auf den Sieg hat. Sozusagen um ihm vor Erscheinen des neuen Codex noch mal anzufixen. Außerdem will er bei unserem kleinen 1,5k Turnier demnächst mitspielen und da ist der Codex noch nicht da.
    Nach einigem Studium des Codex und dem aktuellen Errata kam ich dann auf erstmal zu folgenden Schlüssen:


    Was macht die BA zZ stark bzw. einzigartig:


    - Roboter in allen Möglichen Konfigurationen, mit Zugriff auf diverse Psi-Lehren
    - schnelle Fahrzeuge
    - Sprungtruppen im Troopslot
    - Todeskompanie im Troopslot, aber...


    was macht sie zZ schwach:


    - Todeskompanie ist niemals punktend (haben die eigentlich trotzdem ObSec?)
    - generell viel zu hohe Punktkosten für viele Auswahlen, allen voran die BCMs
    - veraltete Regellage
    - kein Zugriff mehr auf die Codex eigenen Psikräfte


    (unvollständige Liste)


    Mit diesen Informationen im Hinterkopf habe ich als erste Idee folgendes Konzept aufgestellt:




    Die Idee dahinter war es mit den Furiosos und dem Scriptor einmal auf der Telepathie zu würfeln mit dem Ziel Shrouding oder Invisibility zu erwürfeln. In Verbindung mit P13 und Nebelwerfer(Shrouding) oder Invisibility sollte der Bot Runde 1 überleben. Wenn keine 4 oder 5 gewürfelt wurde tauscht man für den Shriek und kann dann immerhin noch damit Schaden machen. Der zweite Wurf erfolgt auf der Divination mit Ziel, den Retter oder das Schutzwürfe wiederholen zu erwürfeln. Auch hier kann bei schlechtem Wurf für den LG getauscht werden.
    Noch unsicher bin ich mir bei den Standards (hier würden sich auch LSS Scouts anbieten) und bei der Feuerunterstützung (Preds und/oder Vindicator als Alternative zu den Trikes).


    Wie seht Ihr das Listenkonzept? Bedenkt, dass ich durchaus weiß, dass es das Konzept nicht oben mitspielt.


    Was seht Ihr als die wenigen verbliebenen Stärken im BA Buch an bzw. was geht gar nicht?


    Es dankt,
    Euer Schmuv

  • Hallo,


    vorweg, ich spiele auf keinen Turnieren, sondern just for fun. Wenn ich hier quatsch erzähle, vebessert mich bitte.


    Die Kombinationen sind nicht so toll:


    Alles was aus einer Landungskapsel steigt, kann in der Runde nicht in den Nahkampf gehen. Alle deine Landungskapseltrupps können nicht wirklich was machen, bis vielleicht auf den TK-Cybot mit dem Melter und Sturmbolter.


    Die Furioso-Scriptoren waren durch ihre 13er Panzerung schon stark, aber ich finde, sie sind zu teuer. Insgesamt hast du, meiner Meinung nach, mit der Liste zu wenig Schadensoutput.


    Wenn du die Todeskompanie spielen willst, dann aus einem Sturmfahrzeug heraus, ansonsten sterben auch sie zu schnell oder kommen nicht zu ihrem Ziel.


    Gezielt auf Schleier oder Unsichtbarkeit zu hoffen finde ich zu gewagt.


    Was ich tun würde:


    2 Furioso-Cybots mit Schrapnell-Kanone und Flammenwerfer in der Landungskapsel.


    TK mit 1 E-Faust (oder zwei), ggf. Energiestreitkolben in einem Landraider, dort noch ein Reclusiarch reinpacken.


    Ein Vindicator als Feuerunterstützung und zum Angst machen. Der Vindicator, der übrigens 12 Zoll fahren und sein Geschütz abfeuern kann, macht den meisten ganz viel Angst :-).


    So, das waren meine Gedanken zu einer Liste.

  • Ich hab nen Kumpel der spielt regelmäßig eine ziemlich Turniertaugliche Liste, die bisher aus meinem Umkreis keiner besiegen konnte. 3 Vindicator, 2-3 Furiosos in Kapseln mit Schrappnell und dann warens noch Sturmtruppen in Kapsel mit Melter. Ich kann ihn mal bitten seine Listenidee auf 1500 Punkte zu schreiben, und diese Liste dann hier rein posten.

    "Ihr Wille wird wie Eisen und ihre Muskeln wie Stahl sein. Ich werde sie in gewaltige Rüstungen hüllen und mächtige Waffen in ihre Hände geben.


    Sie werden mein Bollwerk wider den Schrecken sein. Sie sind die Verteidiger der Menschheit.
    Sie sind meine Space Marines und sie kennen keine Furcht."

  • Ja fett, die Schrapnell Kanone hab ich ja noch gar nicht gesehen, die ist ja total goyl! Wieso erzählt er mir denn davon nix?


    Vielen Dank für die Hinweise, da bekomm ich auf jeden Fall was mit gebastelt.
    Was für ein HQ bietet sich an? Ich denke Gabriel Seth kann noch ordentlich hinlangen.


    Was mich generell stört ist die fehlende Mobilität. Alles was aus einer Kapsel aussteigt ist halt auch erstmal gestrandet. Dark Eldar, Eldar, Tau, DA und Biker SM bspw. pellen sich halt 'n Ei drauf und fahren einfach weg und ballern ohne Ende. Die Vindicator finde ich auch stark, jedoch machen sie gegen MoK halt lediglich eine Wunde pro Runde. Ich denke da muss man clever mit Preds oder Trikes ergänzen.

  • Hi,


    als HQ bietet sich was passendes zur Gesamtstrategie an ;-). So einfach ist das nicht zusagen. Die ganzen namhaften HQ-Modelle finde ich zu teuer.


    Landungskapseln: Auch hier sollte man schauen, wie man diese einsetzt. Wenn du eine Landungskapsel auf einem Missionsziel setzen kannst und gleichzeitig den Inhalt gut platzieren kannst, ist das richtig gut.


    Wobei ich persönlich auch weiter schauen würde, dass ich flexibel bin.


    Vindicator lässt man nicht auf Mok schießen, sondern halt etwas, wo sie mehr Schaden macht. Gruppen mit starker Panzerung und ggf. hohen Wiederstand.


    Ich persönlich würde auch nicht mehrere Vindicatoren einsetzen, wenn ich schon viele Flammenschablonen habe.

  • Hab mir Eure Tipps zu Gemüte geführt und bin nach weiteren Überlegungen zu folgendem Konzept gelangt:



    Am liebsten würde ich das selbst mal testen, um zu sehen, wo es noch hapert bzw. wie man das intelligent spielt. Zum HQ und den Troops:
    Eigentlich wollte ich das HQ so billig wie möglich halten, weil die einfach alle so endlos teuer sind, für das was sie können. Habe mich dann für den Reclusiarch entschieden, weil er wenigstens noch einen unterstützenden Charakter im Nahkampf mitbringt und mit seinem Kolben wenigstens noch was verhaut. Eigentlich bräuchte der Sarge in seinem Combatsquad noch eine Faust aber die war dann noch zu teuer. Die Springer teilen sich natürlich auf mit jeweils 2 Meltern in einem Trupp, die dann per Deep Strike eintreffen. Die anderen schließen sich am HQ an und sind semi-aggressiv während der letzte kleine Trupp Ziele in der eigenen Hälfte holt.


    Die Panzer bringen Antigravs zum Jinken bzw. legen auf Phantomkonstrukte und Riptides usw. an, dabei können sie sogar noch gut MZ holen und ihre Mobilität ausnutzen (schnelle Rhino Chassis sind sowas von sweet!).


    Was sagt Ihr dazu, wo sind noch Schönheitsfehler? Bessere Idee fürs HQ? Statt 3 SchweFla lieber ne Faust am Sarge und zB ne Schaufel am Vindi?