Veteranen oder InfZug?

  • Moinsen,


    Ich wollte mal gerne eure Meinungen zu den Veteranen hören/lesen.


    Ich habe damals Angefangen mit 2 Standarts (Veteranentrupps in Chimären) zu Spielen. Diese werden mir allerdings immer sehr schnell zerschossen. Entweder Platzen die Chimären oder wenn man sie mal ohne Spielt dann werden sie meist in einer Runde aufgeraucht. Sie sollten eigentlich immer Missionsziele besetzen und mobil sein, allerdings haben sie noch nie Ihre Punkte wieder raus geholt. Ich spiele meist einen Trupp mit Meltern und einen mit Plasmawerfern. Wenn die Punkte da sind auch gerne als Grenadiere und wenn es die Situation erfordert auch als Plänkler. Leider bisher ohne Erfolg.


    Nun habe ich mich die letzten Spiele dazu entschieden einen InfZug zu Spielen und einen Trupp Veterans. Das erste was im Dreck liegt sind leider auch hier die Veterans. Meine Gegner sehen sie als leichtes Ziel an und Hauen sie Ohne mühe weg. Anders sieht es beim InfZug aus den ich jetzt immer mit einem Priester Spiele und die Jungs sind dann beinhart :D


    Nun ist meine Frage, sollte ich lieber einen Zweiten InfZug Spielen? Evtl auch mit Energiewaffen und Commissar (Evtl mit E-Faust?)? Denn Trupp kann man dann ja zusätzlich wenns sein soll mit Chimären ausstatten um Sie Mobil zu halten? Die Chimären können ja im Notfall auch einzeln vorrücken oder als Shield für den Melee InfZug?


    Über ein paar Ideen oder Meinungen würde ich mich wirklich freuen ;)


    Gruß

  • Ich finde Persönlich das die Imps ein Problem mit den Standard Auswahlen haben. Sie können entweder Veteranen nehmen oder gleich 2 Trupps und Kommando Trupp. Man sollte vllt. eine Ausgewogene Mischung finden. Ich denke die Vets wollen in eine Ruine oder hinter eine Aegis auf den Gegner lauern.

    Wer über das nachdenkt was hier steht hat seine Zeit verschwendet.

  • Naja die Ausgewogene Mischung ist wahrscheinlich das Problem ;) Mir gehts eher darum wie die AM Spieler das so bei Ihren Listen handhaben. Oder eher ob Sie die gleichen Erfahrungen haben wie ich oder ob es nur bei mir in der Spielergruppe so ist das die Veteranen in den Fokus rücken?


    Deshalb die Idee mit den beiden InfZügen mit unterschiedlichen Aufgaben.

  • Meine aktuelle Turnierliste sieht zwei Züge vor die beide so ausgerüstet sind:


    Kommandotrupp mit Chimäre ohne weitere Ausrüstung
    3 Trupps mit Laserkanonen - werden zusammengelegt und ein Priester oder Yarrick himself rein.


    Einer der Züge bekommt noch einen größeren Trupp Rekruten (35 bis 40) ebenfalls mit Priester


    Funktioniert ganz gut so, die Zugkommandotrupps in den Chimären sind mobil und nehmen Missionsziele ein - werden sie zerschoßen ist das kein so großer Verlust wie bei den Veteranen.


    Ich habe am Anfang auch mechanisiert gespielt mit Veteranen - aber selbst vier Veteranentrupps in Chimären mit Plattenrüstung leben einfach nicht lange genug. Daher habe ich die Armee auf Masse umgestellt.

    Blut für den Bluttgott!

    Schädel für den Schädelthron!

    Döner für das Dönertier!


  • Nicht ganz - beide Züge mit den Laserkanonen stationär - wobei sich die zusammengelegten Trupps durch die große Anzahl der Soldaten "strecken" können, so können die sich bewegen während die Waffenteams stationär bleiben. Das Meatshield spielen die Rekruten - stehen ganz vorne und geben den Trupps dahinter Deckung, und schirmen sie ab.

    Blut für den Bluttgott!

    Schädel für den Schädelthron!

    Döner für das Dönertier!


  • Ah ok, aber sitzen dann nicht etwas viel Punkte in den Beiden Zügen fest? wobei die Laserkanonen dann doch recht Save sind wenn nicht gerade ne masse an Schablonen rankommt.


    Spiele Momentan ne Kampagne und dort steigern sich die Punkte von momentan 750 Punkte weiter auf 1000 und höher. Mal schauen was dort so möglich ist.

  • Inf.Züge sind super, stellt man sie schön in zwei Zoll abstand zueinander auf kann man ein große Fläche belegen und Schablonen abwehren. Mit Priester und Psioniker sind sie noch härter, Befehle nicht vergessen.
    Rekruten als Schild vor dem Zug bringen auch ihre Vorteile, muss aber jeder mal selber ausprobieren.
    Ich spiele meist 1 Zug mit 3 Trupps mit Maschkas. oder Laserk. für Nahkampfabwehr habe ich auch mal 3 Flammenwerfer dabei. KdZ Unterstützt den Zug mit Befehlen in einr Chimäre mit Fahne und Melter/Melter/Flammenwerfer den Zug und stürzen sich auf Missionsziele.


    Veteranen sind (bei mir jedenfalls) mehr Einheiten die den Gegner in die Flanke fallen. Gedeckt durch Chimären attakieren sie mit Plasma & Melter lohnende Ziele und stöhren den Gegner. Wenn es geht schnappen sie sich auch ein Missionsziel. Gravschirmabsprung aus Walküren sollte man bei den neuen Malstrommissionen auch mal in betracht ziehen.

  • Veteranen sind (bei mir jedenfalls) mehr Einheiten die den Gegner in die Flanke fallen. Gedeckt durch Chimären attakieren sie mit Plasma & Melter lohnende Ziele und stöhren den Gegner. Wenn es geht schnappen sie sich auch ein Missionsziel. Gravschirmabsprung aus Walküren sollte man bei den neuen Malstrommissionen auch mal in betracht ziehen.


    Ok, also Laufen die im Schatten der Chimäre oder fahren Sie eher in Ihnen herum? Weil meine werden zu beginn immer geknackt :(

  • Vielleicht falsch ausgedrückt, natürlich erst in den Chimären und später in ihren Schatten =). Nutz das Gelände (verstecken), erzwinge Deckungswürfe und drehe die Front immer in Richtung Gegner, Panzerung 12 Frontal sollte nicht so leicht zu knacken sein wenn man sich gut hinstellt, Nebelwerfer gibt es auch noch.

  • Hm, um wieviele Punkte geht's denn?
    Generell wäre ich für beides. Einen Zug mit 3 Trupps mit LasKas, dazu 2-3 Veteranentrupps. Ich hab davon meist zwei in Chimäre und einen im Flieger.
    Was die Ausrüstung der Vets angeht, hat man (zum Glück!) viele sinnvolle Auswahlen; volle Melter, volle Plasmawerfer (ggf. sogar mit Pistole), Melterbomben-Pioniere für einen Konter gegen angreifende MoKs oder Läufer, Laserkanone solo ...


    Ohne eine Liste zur Orientierung ist das mMn schwer zu sagen.


    Cya!
    Jimmy

  • Die Veteranen sind nun mal die erste Wahl, wenn es um die mobile Einheit geht, die den Missionszielen nachjagt (Standard). Dass sie mal drauf gehen, ist das Los eines imperialen Soldatens. Aber ich kann nicht bestätigen, dass sie sehr verwundbar sind.

    "How can Matt Ward drastically change Dark Angels fluff in his very own way?". The first answer was "He can teach them to forgive."

  • Kommt halt drauf an, wie man sie einsetzt. Dank des möglichen Rüstungsupgrades sind sie pro LP schon widerstandsfähiger als ein gewöhnlicher Infaterist; allerdings werden sie dann auch schnell teuer ...


    Letztlich hast Du völlig Recht, Slavomir: Ein Imperialer Infanterist ist zum Sterben da. Da führt auf der Veteranenstatus nicht dran vorbei. ;) :D


    Spielt eigtl noch jemand reine Mot-Vet-Armeen?


    Cya!
    Jimmy

  • Also wir spielen momentan ne Kamagne die sich langsam steigert in den Punkten, von 750 auf mittlerweile 1000 und dann immer weiter um 250 Punkte. Spiele nun halt auch einen Zug mit LasKas und dann als zweite Auswahl Veteranen meist mit Plasmawerfern in Chimären.


    Und das die Infanterie zum Sterben ist das ist nunmal so. Nur wenn die Jungs immer als erstes sterben Ohne jemals ein Missionsziel gehalten zu haben dann braucht man die nicht. Dann kann ich auch einen Zug in Chimären Spielen oder so, Ich suche halt Möglichkeiten um für die Punkte einen höheren Nutzen zu bekommen.

  • Naja, wie Du das machst, scheint mir das aber schon recht sinnvoll zu sein. Plasmawerfertrupp in Chimäre ist schon ziemlich optimal.


    Warum sterben sie denn? Im NK niedergemacht? Böse Flammer?

  • Also ich spiele nur Platoons. Verterans reißen bei mir meistens eh nichts.


    Ich spiele sowas hier:



    Allerdings auf 1850 Punkte, das kann man aber recht leicht auf eine geringere Punkte anpassen.
    Die 4 Züge werden zusammen gefasst und ihnen wird ein Psyker und ein Priest hinzugefügt. Der Psyker würfelt auf Telepatie und meistens bekommt man Schleier oder Unsichtbarkeit, wodurch der Trupp schon mal richtig zäh werden kann. Dazu gibt es Leitender Geist, 4 syncro LKs mit Deckung ignorieren durch Befehl des CCS sind schon etwas fieses. Dazu der Priest um zu verhindern das die Jungs von der Platte abhauen.
    Die Conscripts bekommen ebenfalls einen Psyker und einen Priest. Auch hier würfelt der Psyker auf Telepaty. Mit 50 unsichtbaren Rekruten will sich eigentlich niemand prügeln. Daher kann man sie richtig gut verwenden um fiese Sachen im Nahkampf einfach weg zu binden. Auch der Befehl "erstes Glied, zweites Glied" kann mit den Rekruten richtig rein hauen, hat man sie dann noch durch leitender Geist synchronisiert geht die Party ab. Auf Schnellfeuerreichweite 150 Schuss sind auch mit S3 nicht zu verachten. Da geht alles was nicht grade W7 oder Panzerung hat.


    Ich nehme dann auch gerne die Inquisition mit, günstige zusätzliche Würfel zum zaubern und so Sachen wie Coteaz sind einfach klasse.
    Und die Möglichkeit auf Schleier und/oder Unsichtbarkeit erhöht sich natürlich.


    Aber wie jimmy schon sagte. Ohne konkrete Liste wird es schwer zu sagen wo evtl der "Fehler" liegt.

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    LG
    DisasterPeace


    Area-Moderator für Eldar, Dark Eldar und Harlequins


    Meine Turnierecke


    "Papier ist total imba und lame, Schere is gut ausbalanciert", sagte der Stein.

  • Ja hab hier grade was durcheinander geworfen, ist mir auch grade aufgefallen.
    Die Primaris würfeln auf Prophetie und die Inquisition auf Telepathie.
    Dadurch ist Unsichtbarkeit und SChleier nur über die Inquisition zu bekommen.

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  • Warum sterben sie denn? Im NK niedergemacht? Böse Flammer?


    Naja zum Teil durch Volltreffer der Chimäre und der Rest wird dann mit Schablonen Zerledigt oder aber generell durch Schablonen.


    Meine Listenüberlegung im moment für 1000 Punkte sieht wie folgt aus:



    Das so als grobe Überlegung.