Optimised Stealth Cader

  • Morgen!


    Irgendwie tut sich hier nicht viel, drum will ich mal unsre neueste und vermutlich beste formation ansprechen. Ich schreibs mir jetzt mal einfach so von der seele... Vieleicht hat ja jemand bereis erfahrungen gemacht oder sonst etwas dazu zu sagen.



    Hatte wärend der feiertage endlich gelegenheit den neuen Codex anzuspielen und hab unter anderem natürlich auch den Optimised Stealth Cader (OSC) ausprobiert.


    Erste schlacht war 2500P. Tau gegen Imps.
    Ums schnell zusammen zu fassen:


    Imps hatten 4 Leman Russ, 2 Artellerie-Panzer, 2 Chimären und nen arsch voll infanterie. Sämtliche schwere Infanteriewaffen waren Maschinenkanonen. 2x5 Gardisten (oder wie die jetzt wieder heißen) zum schocken mit Plasmawerfern und hochleistungs lasguns.


    Tau hatten ein Hunter Cader (Commander, 6 Crisis Rak Mag + Zyklischer Ionen Blaster + Buff´vre, 3x12 FK, Stormsurge, Piranha + FB) ein Infiltrations Cader (3x10 Späher, 2x3 Ghosts+ FB+TL, Piranha +FB) und ein OSC (2xGhostkeel (CIR, TL-BK, Frühwarn, Luftziel.) und (CIR, TL-FB, TL, Gegenfeuersys.), 2x3 Ghosts mit FB+TL)


    Das spiel ging schnell und flüssig von statten, obwohl er mir die ini stahl gab er nach meiner schussphase in runde 2 auf.


    und hier komm ich zum eigentlichen punkt - dem OSC!


    Ohne diese jungens wärs nicht annähernd so leicht gewesen. diese scheiß Russe mit ihrer Panzerung 14 sind schon echt zäh und selbst mit den D-Raketen vom Stormsurge (kam nur dazu 2 abzufeuern und dank der würfelgötter erzielte ich nur ein Lahmgelegt...) kann einiges schiefgehen.
    Dann betraten meine stealth-Zwillinge die bühne und zerlegten pro runde wenigstens zwei fahrzeuge. Russe um genauer zu sein. einfach so. puff und weg. Die Geister kamen leider nicht dazu ihren formationsbonus gegen fahrzeuge zu richten, aber auch gegen infanterie hinter ner Aegis hilft deckung ignorieren sehr :)




    Nun zum zweiten spiel.


    Ging 1500P pro spieler Tau + Eldar gegen zwei Chaos (die Chaoten haben uns herausgefordert... *schulterzucken*)


    Eldar und ich hatten sehr "nette" listen gewählt, war ja ein freundschaftsspiel.


    Leider hatte ich den OSC (mit nur einem Keel) dabei, und Chaos stellten einen haufen Fahrzeuge... (Land Raider, 2x Rino mit Bassblaster-Marines drin, 2x die belagerungspanzer mit dem stummellaufgeschütz und eine dieser dämomenmaschienen mit den S8 maschinenkanonen)


    auch hier ging es recht schnell von statten. Wir stahlen ihnen die ini, dadurch bekam ich schon in der ersten runde zwei Infiltrierende geister trupps in meltarange zu zwei panzern (belagerungsding und rino) die gehn kaputt, noisemarines steigen aus, meine FK warteten schon darauf usw... ihr kennt das sicher. :uzi:
    Keel springt hinter ner deckung vor, zerbläst den zweiten belagerungspanzer und geht wieder in deckung.
    in der nächsten runde droppen meine reserven. ein Suicide-Crisis geht in die aktive zurück, der zweite steht in meltarange zum landraider, ein ghosttrupp schockt hinter die dämonenmaschine, keel steht so das er alle fahrzeuge in range hat - zum sichergehen.


    ergebnis: Chaos gibt, mit noch drei oder vier angeschlagenen einheiten am tisch, auf - und zwar gleich nach unsrer zweiten schussphase. (verluste Tau: 3 Geister)




    Fazit: der OSC is saugut! gegen jede art von fahrzeug mit schwächerer Heckpanzerung is er der absolute hammer! Ich kahm noch nicht dazu ihn als flugabwehr zu testen, kann aber nur vermuten das er gegen die noch schlimmer ist. Wie gut seine devensiven fertigkeiten sind kann ich noch nicht mit sicherheit sagen, er hat ein paar vereinzelte schüsse abbekommen, und die deckung hielr, aber bisher gab es noch keinen ernsthaften versuch ihn auszuschalten. Seine begleitenden Geister sind oft schwierig in 6" zu halten - ist sehr gelände und situationsabhängig. dennoch zahlen sich die kleinen geisttrupps sehr aus. dank ihrer größe kann man sie sehr gut verstecken und infiltriert aufstellen. notfalls schockt man sie ebenso wie Suicide-Crisis. Bei gegnern wie nem Land Raider hilft einem der OSC nur bedingt, aber dafür gibts ja noch den guten alten Suicide-Crisis. :)



    so, das wars erstmal von mir.
    LG und frohes ausnüchtern und so :)

  • Hi,
    guter Beitrag zu einem interessanten Thema.
    Ich hab auch bereits nach dem ersten Lesen des Codex festgestellt, dass der OSC eine extrem gute Formation ist, womöglich die Go-To Formation im Hunter Cadre. Wenn man nicht Punkte sparen möchte und sich deswegen einmal billige Drohnen holt.


    Das Deckung ignorieren und das Treffen des Hecks in jedem Fall macht die Jungs extrem stark! Das ist auch genau die Nische, die die Tau sonst nicht so gut abdecken. Hohe Panzerungswerte finden Tau gar nicht mal so gut. Es gibt Lediglich Blaster und den Stormsurge (und einen Hammerhai mit MB), die effektiv und vor allem in einer Runde harte Fahrzeuge aufmachen können. Hier kommt der OSC ins Spiel.


    Mir schweben zur Zeit 2 Konfigurationen vor, beide sollen bitte Fahrzeuge knacken und zwar auch so, dass das Fahrzeug hoch geht und mir noch extra Hits für die Insassen bzw. umstehende feindliche Einheiten beschert. Ganz lästig ist nämlich, wenn man zwar die Kadenz hat um zB eine Rhino Battle Company zu beschießen und die Rhinos auch zuverlässig kaputt gehen mit zB Broadsides, danach aber die blöden Wracks überall rumstehen und dem Gegner Deckung geben. Die Marines steigen einfach nach hinten aus bzw. in die Richtung aus der nicht mehr so viel Beschuss kommt und die Wahrscheinlichkeit, dass die fiese Gravkanone überlebt ist recht hoch.


    1.
    Minimal Ausführung:



    Die nicht ganz billigste Variante aber so minimal bestückt, dass sie genau das macht, was ich will für läppische 345 Punkte. Ich finde den Fusion Collider und den TL Blaster hier sehr viel besser als andere Auswahlen um wie gesagt möglichst viele "Explodes" Resultate zu erwürfeln. Deswegen auch die Blaster an den Geistern mit dem target lock. Diese Formation kann bis zu 5 Ziele beschießen und das mit ignores cover und immer ins Heck. Durch die kleine Schablone und die Burst cannons an den Geistern kann man auch ganz gut Infanterie beschießen, besonders mit +1 BF ist das immer gut. Auch Ravenwing Biker finden so eine DS1 Schablone gar nicht so gut und müssen aufpassen nicht zu nah zueinander zu stehen.
    Die Geister sollte man wenn möglich auch zentral um den GK halten für die Boni. Mehr Geister würde ich aber wohl nicht kaufen. Das sind dann doch 30P für ein W3 Modell. Bei den Haufen an Deckung ignorieren bzw. Kadenz fallen die auch ziemlich fix um, wenn man sie nicht versteckt bekommt. Da die Geister jetzt auch auf 32 mm Bases stehen, bekommt man sie auch nicht mehr so einfach versteckt. Natürlich kann man sie auf die kleinen Bases bauen aber das finde ich weder fair, noch sieht es geil aus ;)


    2.



    Für ca. das doppelte an Punkten bekommt man 2 Ghostkeels mehr, kann 2 Ziele mehr beschießen und bringt plötzlich so viel Deckung ignorieren mit, dass viele Armeen bereits einpacken können. Hier können die Geister auch minimal bei 90 Punkten bleiben und unabhängig der Formation operieren, da die Ghostkeels allein schon so viele Ziele beschießen können und Beschuss auf bringen.
    Großer Vorteil des Dreier Teams: sie bekommen über die Fire Team SR noch mal +1 BF, haben also standardmäßig BF5. Die Jungs treffen demnach alles was sie beschießen. Hier kann man sogar über den CIR wieder nachdenken, da die 6 Schuss dann auch alles treffen. Jedoch hat man meist schon so viel S7 DS4 auf dem Feld, dass man das eigentlich nicht braucht. Auch nicht mit Deckung ignorieren, da ja sowieso viele Marker auf der Platte stehen, die das Deckung ignorieren ermöglichen.


    Diese Formation kostet allerdings mit ca. 600 Punkten aber auch schon so viel, dass man den Rest der Armee schon drumherum schreiben muss und, dass die dann auch viel mehr machen müssen, damit sie sich lohnen.



    Ein bisschen sorgen hab ich noch mit dem Durchhaltevermögen der Ghostkeels. Er hat zwar immer 2+ Deckung aber auch "nur" einen Widerstand von 5. Sämtliche Scatterlaser verwunden den schon ganz gut. So dass man relativ schnell die benötigten 4 Einsen würfelt. Ein Eldar Spieler braucht im Schnitt zum Beispiel nur 3x5 Jetbikes um den GK totzuschießen. Die erste Einheit trifft nur auf die 6 und macht demnach nicht viel Schaden (0,4 Wunden). Die zweite und dritte Einheit töten ihn dann aber souverän(1,5 Wunden pro Einheit bzw. 2 mit Treffer re-rolls). Und das ist nur das Schnitt Ergebnis nach stupider Rechnung. Wir alle wissen, dass man gut und gerne mal ein paar Einsen mehr würfelt, dann fällt der schon bei der zweiten Einheit Jetbikes/Warpspinnen/BroadsidesGravgedöhns um.

  • Das mit den explodierenden oder rumstehenden transportern stimmt zwar, dennoch ist mir die eine 3" schablone zu unsicher. Lieber sechs schuss die sehr sicher treffen. Und für infanterie hat man noch die option der 5" schablone mit S8. Mir erscheint die kleine melter-schablone einfach als "zu wenig" im vergleich. Natürlich stimmts, das mit dem CIR keine fahrzeuge platzen. Mir persöhnlich liegt aber mehr daran das das vehikel einfach fix kaputt ist. Und wenn ich mal ein rino unbedingt platzen lassen möchte schick ich nen suicide-crisis drauf. Funkt in 8/10 fällen. Und seit ich denen jeweils zwei FB+ nen flammer gebe, liebe ich sie noch mehr :)


    Was den GK- trupp angeht würde ich auf jeden fall einem nen CIR+frühwarn+luftabwehr geben. Sechs schuss S7 mit BF5 ins heck mit deckung ignorieren - ich wage mal zu behaupten das das die beste flugabwehreinheit im 24" bereich ist, die man überhaupt bekommen kann. Gib dem rest der keels noch target lock und du kannst weiter munter panzer jagen und so ganz nebenbei eine 24" todeszone (bewegung nicht eingerechnet) für flieger errichten.



    Bei den geistern geb ich dir recht. Mehr als drei zahlen sich nicht aus. Die kleinen trupps haben ohnehin ein ordentliches schadenspotential und dank ihrer grösse kann mans immer noch gut verstecken. Hab mal nen gemaxten trupp getestet - lohnt nicht. Will man die tot haben sterben sie einfach viel zu gerne.

  • Also die Ghostkeels als Flugabwehr einzusetzen, da hab ich jetzt noch nicht dran gedacht. Allerdings sind die einzigen Flieger auf die ich treffe fliegende Harnhydranten, Kairos, Belakor und vielleicht mal ein Stormtalon. Gibt bestimmt auch Konzepte in denen man mal einen Stormraven, eine Nachtsichel oder die 3 Crimson Hunter sieht aber das gehört eher zur Seltenheit. In jedem Fall ist da der CIR natürlich besser. Generell haben die Tau aber mit allem was fliegt jetzt nicht so die Probleme. Im schlimmsten Fall schießt man halt TL HYMP auf die Flieger und mit etwas Glück hatte man vorher noch einen Marker platziert. Auf dem letzten Turnier mit Tau, hatte ich auch noch 2 Skyrays dabei, die haben sich auch ordentlich gelohnt aber die werden ihren Weg wohl erst einmal nicht so schnell in neue Listen finden, da es einfach unglaublich schwer ist die Dinger in einen Hunter Cadre zu bekommen.


    Also ich werde meine/n Ghostkeel/s auf jeden Fall magnetisieren.
    Hoffe zügig Testspiele machen zu können gegen starke Builds und dann zu berichten. Grade gegen Ravenwing hab ich unglaublich Lust den OSC auszupacken ;)