Ich habt wohl nicht gedacht, dass ich an einem Tag eine weitere Fraction durchziehen könnte wie? Falsch gedacht!!!
Der GSK ist nicht besonders modelllastig und allgemein nicht wirklich komplex. Die Komplexität folgt normalerweise erst auf dem Feld
Wenn die halbe Hand voll GSK-Spieler auch noch was anzumerken hätten wäre das super. Ansonsten... seht es als Ergänzung zu Tyraniden, welche ja ohne Einschränkung einfach GSK-Einheiten aufstellen können.
Schonmal dran gedacht Tyraniden mit nem Leman Russ zu spielen? Kein Problem! Geht jetzt!
Warum auch immer GW nicht auf die Idee gekommen ist das Tyraniden Keyword bei den Modellen weg zu lassen um diese Einheiten auf GSK Kontingente zu beschränken....... Geschenkter Gaul und so!
Keywords
Gibts hier witzigerweise gar nicht. Warum? Man weiß es nicht...
Fähigkeiten
Cult Ambush
Die Tabelle ist ziemlich ähnlich wie bisher, es gibt aber ein paar interessante Dinge: 1. man kann für zwei in Reserve platzierte Einheiten zusammen würfeln und sie gleichzeitig aufstellen. Das hat 2 Vorteile: 1.1. Man kann Charaktere zusammen mit einer Einheit aufs Feld kommen lassen damit sie direkt geschützt sind.
1.2. man kann einen Strategen-Reroll benutzen und so profitieren beide Einheiten davon.
2. Da jetzt alles aus der Reserve angreifen darf und man bei (fast) allen die üblichen 9" vom Gegner entfernt bleiben muss darf man sich für das 6er Ergebnis nochmal bewegen. Wahnsinn!
3. GSC ist jetzt die einzige Armee mit armeeweitem "Flankenangriff". Da das "schocken" normalerweise besser ist bleibt das aber Style über Spielstärke
Unquestioning Loyalty
Statt automatisch legt man nur noch auf 4+ um. Aber dass man überhaupt noch umlegen kann obwohl Chars sich ohnehin verstecken können ist immer noch sehr stark. Damit sind nicht mal Sniper in der Lage die Chars zu entfernen. Super!
Brood Brothers
Seeeehr cool und fluffig! Die einzige Ausnahme der Faction Keyword Regel, welche dem GSC extrem hilft in ihrer Spielstärke.
Dank dieser Sonderregel kann man ein Astra Militarum Kontingent aufstellen um den gesamten Kult in Reserve zu halten und sich auf die jeweilige Stärke konzentrieren.
Broodmind Disziplinen
Im Gegensatz zu den Tyraniden finde ich die Einschränkungen nicht so tragisch. Mass Hypnosis ist extrem mächtig und ich kann verstehen, dass man verhindern will, dass das gespamt wird. Alle Kräfte sind charaktervoll und stark.
Ausrüstung
Immer noch nervig zu blättern, aber... whatever
Immerhin ist die Auswahl nicht schlecht.
Nochmal zur Erinnerung: Ich bewerte keine Punktekosten etc sondern nur Ersteindruck.
Zweitens: mit Datenblatt meine ich den Eintrag der Einheit. Die sind teilweise zusammen auf einer Seite, also nicht verwirren lassen
Drittens: Ich kommentiere Optionen bei der entsprechenden Liste, es sei denn sie sind einzigartig für diese eine Einheit wie beispielsweise die Hornsäbel des Schwarmherrschers.
Patriarch
Ein wahres Biest! Insbesondere mit S6, was ihn sogar noch besser als den Broodlord macht.
Waffen
Sehr, sehr solide Waffen für ein mittelgroßes Modell. Auf ner 6+ richtig tödlich!
Fähigkeiten
Cult Ambush, Unquestioning Loyalty, +1 für Purestain in 6", Moralimmun in 6", 5+ Retter, Vorrücken und Angreifen und auch noch bis zu 2 Familiars, welche ihn zu einer 3 Modell Einheit machen und Psikräfte verbessern können.
Er hat alles was man sich nur wünschen kann und dazu BlingBling!
Fazit
Eines der besten HQ-Modelle im Spiel und wahrscheinlich das beste Modell in der GSK-Faction. Kaum etwas in der Faction kann so hart zuschlagen wie er und er bufft auch noch eine weitere extrem starke Einheit mit den Purestains.
Magus
Solides Profil für ein Menschling(iges) Modell.
Waffen
Force stave ist genau wie das Äquivalent bei allen anderen Fractionen. Sehr solide da es ihn mit S5 und W3 Schaden ausstattet, womit er auch gegen größere Modelle ganz gut aufgestellt ist.
Fähigkeiten
Gibt allen GSL-Einheiten in 6" quasi Adamantnen Willen. Super um die wenigen größeren Modelle vor tödlichen Wunden bzw alle vor nervigen Psikräften zu schützen!
Und auch er darf wieder Familiars haben. Was ihn, zusammen mit dem Stab, doch einigermaßen gut im Nahkampf macht.
Psikräfte
Leider nur eine pro Runde.
Fazit
Solide zum unterstützen, ist aber bei weitem keine solch überragende Wahl wie der Patriarch. Mir fehlt ein zweiter defensiver Buff abgesehen von der Psiabwehr, die etwas zu spezifisch ist für meinen Geschmack.
Gut aber kein must-have.
Primus
Sehr ordentliches Profil für einen kleinen Charakter.
Waffen
Needle pistol ist ganz nett gegen nicht-Fahrzeuge mit viel Widerstand und wenig Rüstung. An sich aber nicht der Rede Wert
Bonesword ist eher mäßig als Bewaffnung da nur der Durchschlag modifiziert wird.
Toxin injector claw ist ironischerweise die viel interessantere Waffe, da sie wie die Pistole nicht-Fahrzeuge auf 2+ wundet und dazu noch eine Zangenkralle ist. Damit hat sie ein viel besseres Potenzial als das Schwert.
Fähigkeiten
+1 auf Treffer im Nahkampf für alle befreundeten GSK-Einheiten in 6" ist suuuper!
Lässt den Wurf für Cult ambush für ihn und eine ggf "angeschlossene" Einheit wiederholen. Auch hier: sehr gut!
Fazit
Der wohl wichtigste offensive Buffer für die Armee. Der Patriarch ist eine Vernichtungsmaschine, der Primus macht die Masse des Kults zu selbigen.
Acolyte Iconward
solides Profil für kleinen Char
Fähigkeiten
Nexus of Devotion gibt 6+ "FNP". Macht den Kult schon ne Ecke widerstandfähiger.
Sacred Cult Banner gibt dem Kult einen dringend nötigen Buff für Moral. Bei der sehr durchschnittlichen Moral dringend nötig.
Fazit
Der wichtigste defensive Buffer für die Armee. Da der Patriarch sich aber noch besser um Moral kümmert ist er eher eine Budget-Wahl wenn man seine Liste nicht mit Patriarchen vollstopfen kann/will.
Acolyte Hybrids
Ein ordentliches aber nicht herausragendes Profil.
Kombiniert mit der Ausrüstung aber sehr gut. Die Messer geben +1 Attacke, und die Zangenkrallen machen ihren Teil.
Optionen
Es können immer noch alle Handflamer bekommen. Welche eine ziemlich geringe Reichweite haben, was durchaus relevant ist ob sie sich lohnt. Etwas zu speziell um sie zu spamen, bringt aber doch einiges wenn man zusätzliche Wunden gegen eine Einheit braucht.
Die Ikone ist gut und deckt sich auch noch super mit dem Primus (Rerolls vor Modifikatoren!)
Alle 5 dürfen eine schwere Waffe bekommen, geben dafür aber Zangenkralle und Pistole auf. Was etwas seltsam ist für die Sprengladung, aber gut..
Der Leader darf ein paar nette Optionen für sich haben, die mich aber nicht so richtig von den Socken hauen auf den ersten Blick.
Fazit
Mit der Ikone und nem Primus in Reichweite wiederholt man 1er und trifft dann schon auf 2+ bei 3 Attacken pro Nase mit Zangenkrallen. Offensiv im Nahkampf sind sie entsprechend super!
Die Handflamer könnten potenziell extrem viel Schaden machen, durch die geringe Reichweite aber sehr schwer einzusetzen.
Sehr solide Auswahl. Eine der Einheiten welche man definitiv über Cult ambush in den Nahkampf bringen möchte.
Neophyte Hybrids
Überraschenderweise sind sie mutiger als ein imperialer Gardist. Hängt vielleicht damit zusammen, dass man keine Kommis spamen kann
Optionen
Autogun und Lasgun ist immer noch exakt identisch.. Naja, zählt für die Umbauten und so nehme ich an.
Shotguns hingegen sind jetzt ziemlich interessant. Wenn man sie über CA ins Spiel bringt ist man ja definitiv in der 12" Reichweite und hat erstmal keinen Nachteil. Als Sturmwaffe und mit +1Stärke auf halbe Reichweite sind sie aber ideal für eine offensiv gespielte Einheit. Top!
Auch sie haben wieder Zugriff auf die Ikone wie die Acolyte Hybrids. Da die Neophyte-Hs aber nicht soo gut im Nahkampf sind ist sie hier auch nicht so herausragend.
Der Leader darf sich eine Pistole und eine Nahkampfwaffe aussuchen. Gefällt mir sehr gut.
Es dürfen, unabhängig von der Einheitengröße, je 2 eine spezialwaffe und 2 eine schwere Waffe bekommen bzw zu einem Waffenteam aufgewertet werden. Damit haben die Acolyten ironischerweise Zugriff auf mehr schwere Waffen bei großen Einheiten.
Fazit
Leider scheinen sie mir doch merklich uninspiriert im direkten Vergleich zu den Acolythen. Abgesehen von einer billigen Alternative heben sie sich kaum ab, da die Acolythen Zugriff auf mehr schwere Waffen haben.
Ihr eigentlicher Nutzen liegt damit wohl eher im Unterstützungsfeuer auf kurze Distanz, wenn sie ihre normalen, Spezial und schweren Waffen alle gleichzeitig einsetzen können. Oder mit Schrotflinten in eine Einheit feuer bevor sie diese angreifen.
Interessante Einheit, aber leider fehlt ein bisschen das gewisse etwas um bei den Regeln wirklich abzuheben.
Hybrid Metamorphs
Eine Attacke mehr als Acolyten, sonst erstmal identisch. Aber..
Optionen
Auch hier wieder Zugriff auf die Ikone.
Zusätzlich zu dem was Acolythen als Optionen haben dürfen die Hybrid Metamorphen eine ihrer besonderen Waffenoptionen (Metamorph claw/talon/whip) erhalten. Jede Waffe gibt nen anderen Bonus der die Einheit für etwas spezialisieren kann. Me like
Die einzige Option die mir nicht gefällt ist die Peitsche. Es kommt mir sinnvoller vor Handflamer zu benutzen um zu verhindern, dass sie angegriffen und ausgelöscht werden bevor sie zuschlagen können. Und am besten gleich Acoyten, welche doppelt so groß sein dürfen. Ich kann den Peitschen allgemein wenig abgewinnen..
Die Klauen finde ich schon merklich besser (S6 ist schon sehr nützlich). Aber am besten gefällt mir persönlich eigentlich die Standard Sense. +1 zum Treffen gepart mit einer Ikone wiederholen sie beim Trefferwurf 1er und treffen dann auf 2+. Man braucht also nicht mal einen Primus um fast garantiert zu treffen!
Fazit
Im Grunde sind sie wirklich nur eine verbesserte Version der Acolyten welche entweder besser treffen oder wunden.
Was sie dann doch herausstechen lässt ist, dass sie selbstständig Ziele angehen können welche andere Einheiten nur mit Hilfe schaffen ohne dabei ihre Vielseitigkeit zu verlieren.
Sie sind nicht mehr so herausragend, dass ich sie maximal spamen möchte wie in der letzten Edition. Aber definitiv noch eine gute Option.
Aberrants
Für GSK recht widerstandsfähig mit den 2LP und die S5 ist natürlich super.
Waffen
Power pick ist schon ganz nett. DS-2 und D3 macht sie ordentlich gegen mittelgroße Einheiten.
Power hammer ist das Upgreat welches man bekommen kann und in meinen Augen eines welches man immer wahrnehmen wird. Sx2, DS-3 und D3 ist schon sehr stark, selbst wenn man nurnoch auf 4+ trifft. Warum mich das nicht so stört ist weil man auch W5 noch auf 2+ wundet und sicher 3LP abzieht.
Damit kann man mittelgroße Modelle zernichten und auch große gut verprügeln wenn man angreift.
Fähigkeiten
Schaden wird automatisch um 1 auf ein Minimum von 1 reduziert. SUPERSTARK!
Fazit
Die Aberrants sind die Spezialisten gegen große Ziele, welche auch tatsächlich versuchen können etwas zu tanken. Besonders mit einer 8 Modell Einheit kann man wirklich böse austeilen.
Was mich ein kleinbisschen ärgert ist die Zangenkralle die man dabei hat und man im Grunde nie benutzen wird.. Kann man nichts machen, fühlt sich halt einfach nach Verschwendung von guten Zangenkrallen an.
Purstain Genestealers
Bis auf CA sind sie identisch mit den Tyraniden Genestealern. Da verherrliche ich sie schon genug, also spar ich es mir hier
Anzumerken wäre allerdings, dass man die Zangenkrallen nicht extra bezahlen muss (alle Einheiten welche sie haben dürfen haben sie schon und sind in den Grundkosten beinhaltet) während diesmal die Sensenklauen extra kosten. Obwohl sie 1zu1 gleich zu der Tyranidenvariante sind...
Fazit
Obwohl sie so gut sind sind sie hier tatsächlich keine sichere Wahl.
Dank der CA-Regel kann im Grunde die ganze Armee "schocken" und potenziell in der ersten Runde in den Nahkampf kommen. Das macht die hervorragende Beweglichkeit nicht mehr so essenziell wie bei den Tyraniden. Und da man hier Zugang zu Transportern hat ist es auch im späteren Spielverlauf nicht soo wichtig wie bei Tyraniden.
Definitiv sehr stark und mit dem Patriarchen zusammen sind sie vernichtend. Ohne Zugriff auf Toxinkammern aber kein Schweizer Taschenmesser wie bei den Tyraniden.
Goliath Truck
Hält merklich weniger aus als ein Fex. Entsprechend wird man selten das ganze Spiel überleben. Ganz besonders wenn man sonst keine großen Modelle stellt und alle großen Waffen darauf gerichtet werden.
Es sei denn man schafft den coolen 6+ Wurf um Wunden doch noch zu ignorieren.
Dafür hat man eine solide Beschussbasis, vor allem weil Insassen aus dem Fahrzeug schießen können.
Fazit
Wenn man die richtige Einheiten (bzw Waffen) damit kombiniert hat das Modell doch ziemlich viel Schlagkraft.
Ist aber definitiv recht zerbrechlich, einfach weil man sonst wenige Ziele für die schwere Waffen des Gegners bietet.
Cult Chimera
Chimären sind schon recht haltbar für einen Transporter. Und solide Waffenwahl. Und Nebelwerfer viel gut! Genauso gut wie in der AM.
Fazit
Sehr viel haltbarer als der Goliath aber mit merklich weniger Schlagkraft einfach durch das Fehlen von Schussluken (wobei die Lasgun arrays ganz nett sind) Wenn man etwas (relativ) sicher übers Feld bringen möchte definitiv die bessere Wahl.
Rundum solide.
Cult Scout Sentinels
Solide aber nicht herausragendes Profil. Gegen Kleinkaliber wird man gut genug überleben.
Waffen
Sentinel chainsaw ist.. meh. Bei nur einer Attacke ist das Waffenprofil echt nicht beeindruckend.
Fähigkeiten
Scout Vehicle ist verflixt gut um den Gegner zu behindern wenn man selbst nicht anfängt. Insbesondere mit den Flamern kann man Nahkämpfer ziemlich gut blocken.
Smoke Launchers gibts auch noch, was sie in ihrer Aufgabe nochmal besser macht.
Fazit
Finde ich aus 3 Gründen super
- das Blocken von gegnerischen Einheiten.
- Sie geben schweren Waffen gute Ziele und lenken damit Dingen wie dem Goliath ab.
- Sie sind verdammt stylisch!
Cult Armoured Sentinels
Siehe Scout Sentinels. Mit dem Unterschied, dass man Zugriff auf Plasma hat statt der Scoutbewegung.
Fazit
Da sie vom Profil her nicht mehr aushalten als die Scout Version ist ihr Nutzen fast komplett auf den Plasmawerfer beschränkt. Das ist an sich aber ganz solide um ein bisschen Beschuss aus der Distanz zu liefern. Kann besodners gegen große Modelle sehr nützlich sein.
Die Plasmakanone ist überraschenderweise doch tatsächlich Rechtfertigung genug finde ich. Und im Notfall kann man immer noch Wege zustellen. Oder den Sentinel neben den Gegner stellen und superchargen um ihn mit der Explosion mitzunehmen. hihihihihi
Cult Leman Russ
Seeehr viel stabiler als alles andere in der Armee und damit die beste Waffenplattform.
Fähigkeiten
Schießen ohne Abzüge und so weiter... alles gut
Fazit
Wenn man kein AM-Kontingent mitnimmt und damit lieber zu Alternativen greift ist es DIE Wahl für Schaden aus der Distanz.
Je nach Listenkonzept würde ich sie fast schon gesetzt sehen. Es sei denn man arbeitet lieber über Aberants oder zB dem Rockgrinder arbeiten.
Goliath Rockgrinder
Solides Profil. Vergleichbar mit der Chimäre. Im Gegensatz zu der weniger Transportkapazität dafür viel mehr Bums im Nahkampf.
Waffen
Drilldozer blade sind sehr gut um im Angriff etwas zu zermatschen. Ob Marine oder Landraider, sollte jedem weh tun. Vor allem bei 6 Attacken!
Fazit
Sehr sehr solide und vielseitige Wahl. Man kann eine kleine Einheit transportieren und aus kurzer Reichweite ziemlich effektiv gegen große Einzelmodelle vorgehen.
Am besten gefällt er mir in Kombination mit 6 Aberants. Man lässt sie aussteigen, schießt auf das Ziel, iniziiert den Angriff um Abwehrfeuer zu fressen und gibt dem Modell mit den Aberants den Rest. Das heißt falls es da noch was gibt nachdem der Rockgrinder fertig ist
Autocannon
Solide Allzweckwaffe.
Autogun/Lasgun
Falls man mit den Neophyte aus irgendeinem Grund mehr als 12" vom Gegner weg bleiben wollen würde
Autopistol/Laspistol
Wenn man den einen Punkt für die Boltpistole nicht finden kann
Battle cannon(Kampfgeschütz)
Gut gegen große Einzelmodelle oder um sowas wie Marines zu schreddern
Boltpistole
Wenn man keine Punkte für die Web pistol, aber den einen für die Boltpistole hat.
Cache of demolition charges
Ziemlich gut um große Einzelmodelle zu ärgern.
Clearance incinerator
Im Grunde ein schwerer Flamer. Autotreffer sind gut. Vor allem wenn man ohnehin an den Feind möchte (Rockgrinder)
Demolition charges
Ohne sich selbst zu treffen ist der Sprengsatz durchaus besser geworden. Aber ohne eine Möglichkeit des Wiederauffüllens über eine Formation und dafür Zangenkrallen zu tauschen..
Kann man nehmen, ist dann aber schon sehr speziell und eben nur einmal einsetzbar.
Eradicator nova cannon
Sehr gute Waffe finde ich. Nicht so vielseitig wie das Kampfgeschütz, aber dafür hervorragend gegen Infanterie.
Exterminator autocannon
synch. Autocannon
Flamer
Flamer Autohits viel gut. Doof ist nur, dass man 9" vom Gegner steht wenn man CA benutzt.
Granade launcher
Jetzt wie ein Raketenwerfer mit 2 Profilen. Super! Natürlich nicht so gut wie eine Rakete, aber sehr solide.
Hand flamer
Die geringe Reichweite macht etwas Probleme. Also nur noch so lala.
Heavy bolter
Bis auf große Einzelmodelle sehr gute und vielseitige Waffe.
Heavy flamer
Sehr gut wenn man in Reichweite ist.
Heavy mining laser
LasKa mit etwas weniger Reichweite. Kann man nicht meckern.
Heavy seismic cannon
Wieder 2 Profile. Damit gut sowohl gegen Infanterie als auch gegen Fahrzeuge. Gefällt mir gut.
Heavy stubber
nice-to-have gegen Infanterie aber nichts besonders. Muss es aber auch nicht sein.
Hunter-killer missile
Einmal nutzbare Krak-Rak. Nichts zu meckern.
Lascannon
Eine der besten Waffen gegen die großten, dicksten Modelle.
Lasgun array
siehe Lasguns, aber mit 3 Schuss und nur wenn Insassen. Is ok.
Mining laser
wie die schwere Variante mit weniger Reichweite und Schaden. Immer noch sehr solide.
Missile launcher
Eine der vielseitigsten Waffen im Spiel. Top!
Mortar
Braucht keine Sichtlinie. Und auch noch gut gegen Infanterie. Sexy
Multi-laser
Keine absolute Top-Auswahl, aber kann gut gegen kleine und mittelgroße Modelle.
Multi-Melta
Sehr gute Waffe gegen große Modelle. Will aber doch sehr an die 12".
Needle Pistol
Siehe Primus
Plasma cannon
Sehr solide Waffe gegen größere Ziele. Superchargen würde ich aber versuchen zu vermeiden.
Seismic-cannon
Sehr ählich zur schweren Variante, aber mit deutlich schwächerem Profil gegen große Ziele. Immer noch ok, aber eher was gegen mittelgroße Modelle. Gibt besseres.
Shotgun
großer Fan! Brauch ich definitiv für meine Neos!
Storm bolter
4 Schuss auf kurze Distanz macht ihn durchaus brauchbar.
Twin Autocannon
synk. Autocannon. Duh!
Vanquisher battle cannon
Eines der wenigen Beispiele für Waffen die besser sind als LasKas gegen große Ziele. Ist aber ne ziemlich teure Basis für den einen Schuss. Muss man also abwegen.
Web pistol/Webber
überraschend solide. Gefällt mir sehr gut eigentlich.
Bonesword
DA-2. Gut, aber nicht super.
Chainsword
+1 Attacke ist solide wenn man nichts besseres haben kann.
Cultist knife
+1 Attacke. Sehr stark für die ganzen Einheiten welche sie haben.
Drilldozer blade
siehe Rockgrinder
Force Stave
siehe Magus
Heavy rock cutter
Kann als eine von wenigen Waffen noch sofort ausschalten. Sehr mächtig! Beste Option gegen angeschlagene große nicht-Fahrzeuge Modelle.
Heavy rock drill
Kann anhaltend tödliche Wunden generieren. Die vielleicht beste Waffe gegen große Einzelmodelle im Spiel. Zumindest solange man gut würfelt.
Heavy rock saw
Seh solide schwere Nahkampfwaffe gegen größere Ziele. Glänzt meiner Meinung nach aber ganz besonders gegen Dinge wie Termatoren oder Ceturios etc.
Lash wiph and bonesword
siehe Hybrid Metamorphs weil ich mich dort darüber ausgelassen habe warum ich kein Fan der Peitschen bin
In der Kombination immerhin ok, ändert aber nichts an der grundlegenden Kritik.
Metamorph claw
siehe Hybrid Metamorphs
Metamorph talon
siehe Hybrid Metamorphs
Metamorph Whip
siehe Hybrid Metamorphs
Monstrous rending claws
siehe Patriarch
Power hammer
siehe Aberants
Power maul
Wenn man auf S6 kommt sehr gut gegen kleine Chars mit W3. Sonst solide aber nichts besonderes.
Power pick
siehe Aberants
Purestain talons
Identisch mit Metamorph talon bzw Tyraniden Sensenklauen.
Rending claws
Verbreitetste Waffe in der Armee und das nicht ohne Grund. Hohe Attackenzahl und Grundstärke von 4 macht sie sehr gut.
Sentinel chainsaw
siehe Cult scout sentinel
Toxin injector claw
siehe Primus