Das Brutbewusstsein der neuen Regeln - Ersteindruck zum Genestealer Cult (ja ich bin verrückt ^^)

  • Ich habt wohl nicht gedacht, dass ich an einem Tag eine weitere Fraction durchziehen könnte wie? Falsch gedacht!!! :D


    Der GSK ist nicht besonders modelllastig und allgemein nicht wirklich komplex. Die Komplexität folgt normalerweise erst auf dem Feld ;)




    Wenn die halbe Hand voll GSK-Spieler auch noch was anzumerken hätten wäre das super. Ansonsten... seht es als Ergänzung zu Tyraniden, welche ja ohne Einschränkung einfach GSK-Einheiten aufstellen können.
    Schonmal dran gedacht Tyraniden mit nem Leman Russ zu spielen? Kein Problem! Geht jetzt!


    Warum auch immer GW nicht auf die Idee gekommen ist das Tyraniden Keyword bei den Modellen weg zu lassen um diese Einheiten auf GSK Kontingente zu beschränken....... Geschenkter Gaul und so!










    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



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    ˉ\_(ツ)_/ˉ


    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

  • DAnke für deine Einschätzung zum Cult.


    Ich finde das ganz OK, dass man da auch AM in Kontigente packen kann. Und das auf diesem Weg auch Tyraniden an Verbündete kommen.
    Den Typen im Leman Russ sieht man ja nicht an dass sie infiziert sind.


    Und whs wollten sie auch ein paar Anreize schaffen sich Cultmodelle zu zulegen.


    Oder Tyranidenspieler mit AM zu "infizieren".


    Das ist eigentlich ne ganz clevere Taktik. Da kann man auch mit nur ein paar Modellen einsteigen und muss sich nicht gleich ne ganze neue Armee aufbauen.



    Ich hoffe es wird vlt auch für andere Xenos kleine Fraktionen geben die, die Armeen untereinander ein wenig verbinden. Z.b. Menschen die für das höhere Wohl kämpfen und so auch TAU mit AM verbinden.

  • Oder Blood Axe Söldner. :)



    Ich stimme zu, dass es ziemlich klever gelöst ist mit den Keywords. Was mir besonders daran gefällt ist, dass man zwar einerseits Cherrypicking betreiben kann, es aber andererseits nicht ganz ohne Nachteile ist. GSC Pflichtkontingent und AM Kontingent belegen bereits 2 Kontingente was, je nach Punktegröße bereits die Zahl der möglichen Kontingente ziemlich ausreizen kann.


    Am besten gefällt mir ohnehin die Kombination AM für Feuerkraft und GSC für fiese Nahkämpfe, oder Tyraniden für Nahkampf und GSC um irgendwo aufzutauchen und den Gegner zu ärgern bzw Missionsziele zu übernehmen. Wobei der GSC selbst auch ordentliche Feuerkraft aufbringen kann wenn man es möchte.



    Ich muss auf jeden Fall mal schauen ob ich mir AM für ein paar Spiele ausleihen bzw mir billig welche zulegen kann zum testen. Die Fülle der Kombinationsmöglichkeiten macht das schon sehr interessant.

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  • so mal meine zweiten Gedanken.


    Der Kult wird sehr schnell deutlich schwerer zu Spielen.
    Damit meine ich nicht das er schwächer wird sonder mehr denken erfordert.


    Es ist verlockend eine gewaltige Schlagkraft im Hinterhalt zuhaben
    aber eine einzige Blocker Einheit oder / und eine Früherer Teleport könne
    hier zum Problem werden. 9 Zoll sind schon ein großer Teil die Spielfeldes.

    Man wird nach wenigen spielen gut überlegen müssen wann man seine Truppen auf das holt.
    Die Große welle im Ersten Zug wird wohl eher eine Ausnahme sein.



    HQ
    Patriarch ist durch seine Kombi aus Moral und PSI durchaus eine Pflicht
    mit schönen NK Bonus.



    Der Nahkampf
    Primus + Aberrants sind einfach die grobe Kelle.
    Die Spitzhacken wurde deutlich verbessert. Aber meistens wird man wohl doch die Hämmer nehmen.



    Hybrid Metamorphs
    Die Klauen (S6) haben sich mMn deutlich verschlechtert.
    Ohne Rüstungsbrechend sind sie halt nicht ganzes und nichts halbes.
    Die meisten Internaten Ziele habe halt doch eine gute Rüstung.
    Ok gegen Tyras und Orks habe diese Kerle ihre Berechtigung. würde sie nicht so leicht umfallen.


    Purstain Genestealers
    Sind beim Cult deutlich teurer.


    somit wird der Massen Nahkampf von den Acolyte Hybrids übernommen.
    Schade um den Patrichaen Bonus.



    Neophyte Hybrids
    werden nicht auf Schrotflinte wechseln. Sicher im ersten Moment sieht sie besser aus. Aber eben erst auf 6 Zoll bzw. im Abwehrfeuer.
    Die neue Aufgabe der Neo´s ist jedoch Schildeinheiten zu beseitigen.
    Sei es indem sie diese Locken oder noch besser vernichten.
    Da man nun alles verwunden kann sind die Nadelstiche genau das richtige um den Gegner zu provozieren.
    Auch sind sie günstig genug um eine Landegebiet zusichern.


    Und jetzt breche ich ab weil ich grade erfahren habe das ich am SA zum 1500 Turnier kommen darf :D  :8o:  :D

    da die Acolythen Zugriff auf mehr schwere Waffen haben.

    Wie wo? sehe ich nicht.

  • Thx für deinen Beitrag. :)



    Bei der Spielweise braucht man meiner Meinung nach noch Spielpraxis um das einschätzen zu können. Ich bin hin und her gerissen ob ein Stückchenweises nachrücken von Einheiten besser ist oder ob man einen Alpha (bzw ggf falls nötig Beta) Schlag versuchen sollte. Da man nur 50% seiner Einheiten in Reserve halten kann ist das allerdings lange nicht mehr so einfach wie es bisher war. Meine gute alte Taktik nur 2x10 Neos aufzustellen um gegnerische Infiltratoren möglichst viel Raum zu nehmen und mim Rest aus der Reserve zuzuschlagen ist jedenfalls definitiv tot.


    Das andere Problem mit den Regeländerungen ist das Wegfallen der Möglichkeit wieder in Reserve gehen und erneut über CA auftauchen zu können.
    Abgesehen davon, dass die Formation superstark war mit dem W6 Modelle auffüllen kann man sich jetzt nicht mehr übers Spielfeld teleportieren und ist jetzt tatsächlich auf die Transporter oder auf das Überleben der Einheiten angewiesen.




    Neos sehe ich nicht als ernst zu nehmende Beschussbasis und nicht ausreichend gut um Screening wegzuräumen. Das funktioniert meiner Meinung nach nur Gegen leichte Infanterie und nur wenn man mit Schrotflinten nah ran geht, diese in den Gegner entleert ehe man angreift. Mit reinem Beschuss wird das schon schwierig.
    Dafür würde ich dann schon eher AM Einpacken und zB Höllenhunde nehmen. Mit mehreren Flamern auf mobilem Modell kann man nicht nur ordentlich wegräumen sondern auch noch Abwehrfeuer fressen. Finde ich schon deutlich stärker.
    Am besten finde ich sie aus nem Transporter heraus mit Flinten. Kostet aber auch einiges.



    Zitat von »Robal«
    da die Acolythen Zugriff auf mehr schwere Waffen haben.
    Wie wo? sehe ich nicht.

    Gemeint waren die Nahkampfwaffen die man pro 5 Modelle haben darf. Was in sofern dumm von mir war weil ich Äpfel und Birnen vergleiche (Nahkampfwaffen vs schwere Waffen)

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  • Da man nur 50% seiner Einheiten in Reserve halten kann ist das allerdings lange nicht mehr so einfach wie es bisher war.

    Uhi habe ich da noch was übersehen?
    wo steht das mit den 50% ich dachte es dürfen alle im Hinterhalt platziert werden.

  • Regeln für Matched Play, Tactical Reserves Seite 215.
    Die CA-Regel gibt der Einheit nur die Möglichkeit in Reserve platziert zu werden. Sie überschreibt nicht das 50% Limit.

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  • Keine Ursache :thumbsup:


    Deshalb übrigens die Anmerkung beim Russen wie toll er ist um die nötige Feldpräsenz mit etwas nützlichem zu verbinden. ;)
    Gilt übrigens auch für die Sentinels. Kosten nicht viel und können mit der Scoutbewegung auch noch Platz machen für deine wichtigen Einheiten. Eventuell mit Flamern sogar noch sicheren Schaden machen und Screening entfernen. :up:



    Ne GSC Liste wird (wohl oder übel) immer mit paar Fahrzeugen starten. Entsprechend relevant ist es jetzt auch was man mit den Reserven anstellt. Aberants mit Primus sind toll, sind aber schonmal 2 Einheiten die man dafür aufstellen muss.



    Mein Tip wäre entsprechend noch Transporter mit etwas drin was Screening entfernen kann damit man mit seinen Reserven auch gezielt zuschlagen kann.
    Kombiniert mit der Feuerkraft von Russen und Sentinels geht da schon was. Ob so viel wie bei reiner AM.... schwer zu sagen.

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  • Der Nexus ist mMn eine große Änderung.
    Früher ab er allen Einheiten +1 bzw. 6+ FNP
    Was zur Diskussion führte ob mehre sich unterstützen (eher nicht)
    jetzt gilt er für Modelle wenn man den Schaden umlegt kann es passieren das plötzlich kein Modell mehr in Reichweite ist. Erstmal deutlich schwächer. Aber nun handelt es sich um Zeitgleiche Effekte welche nacheinander abgehandelt werden. Es wäre also möglich 15 Nexus zu stellen so das man 15/ 16 versuche hat die 6 zu würfeln.
    Natürlich hatte man dann nur die 15 Modell + 3 Elite Auswahlen --> einige nachteil.

  • RAW hast du recht. Ob das RAI so gedacht ist und eventuell in absehbarer Zeit angesprochen wird...
    Problem ist hier, dass es keine Klarstellung gibt wie oft man eine solche Regel anwenden kann. Bei Schutzwürfen steht ganz klar immer nur 1x pro Runde. Bei allen anderen Sonderregeln kann man RAW so oft einsetzen wie man Einheiten hat welche die Sonderregel geben. Gleiches gilt glaube ich auch zB für den Apotecarius oder einen Magus der einen Knight repariert.



    Denke nicht, dass sich das für den 6+ wirklich lohnen würde. Selbst die Aberants werden so nicht wirklich zäh.

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  • Selbst die Aberants werden so nicht wirklich zäh.

    ?( Schon bei 3 würfel hätte man eine Chance von 42%


    bei 15 eine von 93,5 % das der Schaden nichtig ist (ohne den Wurfwiederholungswurf).
    3 Aberants mit 6 LP werden so praktisch zu 100 LP


    Apotecarius Fähigkeit geht nur 1 mal für eine Einheit pro Runde.

  • Das Problem der Aberants ist eher, dass man sie zu einfach verwundet. Ja, gegen schwere Waffen ist das super. Aber schon mit schweren Boltern erzeugt man verflixt viele Wunden. Und SchweBos sind atm ohnehin ziemlich gut.


    Mit den 15 hat man quasi einen Todesstern aufgebaut. Allerdings mit nur 6" Bewegung. Und dann musst du auch noch 15 Ikon Wards gleichzeitig in Reichweite halten.
    Wenn würde ich es mit 4 Einheiten spielen damit ich den Blob wenigstens in 2 teilen kann falls nötig. Da die IWs selbst auch von der Regellücke profitieren helfen ja auch keine Sniper.




    Bei den Mechanikern hab ich auch nochmal nachgeschaut. Ist über die Keywords ganz gut abgedeckt, so dass du immerhin keinen Knight immer wieder heilen kannst UND auf 1x pro Zug begrenzt.
    Beim Ikon Ward wurde das ganz offensichtlich nicht bedacht.


    Ich würde zwar meinen Hut drauf verwetten, dass der Effekt RAI nicht kumulativ sein sollte, aber bis das von Seiten GWs aus geklärt wird kann man GSC tatsächlich als Todesstern spielen. :ohman:
    Freunde macht man sich damit jedenfalls keine. :zwinker:

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  • Mit den 15 hat man quasi einen Todesstern aufgebaut. Allerdings mit nur 6" Bewegung. Und dann musst du auch noch 15 Ikon Wards gleichzeitig in Reichweite halten.
    Wenn würde ich es mit 4 Einheiten spielen damit ich den Blob wenigstens in 2 teilen kann falls nötig.

    Oh mein freund du siegst den Kopf des Krakenmolch aber seine Tentakeln entgehen dir.
    Sagen wir 13 Ikon Wards 689 Punkte
    bei 2000 P Spiel





    Diese Bilden den Kopf des Monsters
    Nun die Tentakel des mosters






    Bleiben 373 Punkte
    6 mal 20 Neo 600 Punkte *





    1429
    Und der Schnabel
    8 Hammerträger 328**
    8 Hammerträger 328**



    1945







    * Für die spitzen Enden kann hier auch was gegen Acolyten austauscht werden.



    ** einpaar hämmer kann man sich sparen.





    Der Kopf und ein teil des Schnabels ist gleich zusehen.
    Aber der rest wartet unter der Oberfläche.


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    2 bis 6 Modelle in 6 Zoll um das Zentrum genügen derrest kann Hinterhalt eine kette bis zu Missionzielen bzw bis zum fein bilden. Man muss ja nicht mehr beim Nakampf versuchen möglichst viele modelle in den NK zubekommen.
    und den schaden weißt man selber zu. Die Hämmer mögen sich langsam nähren. Aber zu mindes einpaar Tentakeln können früh Probleme machen. einfach weil sie da sind.