Neuer Grey Knights Codex

  • Ja was soll man sagen unser neuer Codex steht ja quasi schon vor der Tür.


    Ich persönlich bin sehr gespannt was dieser an netten Spielereien enthalten wird.
    Wir wissen auf jeden Fall das wir einen Großmeister mit einem Nemsis-Dreadknight ausrüsten können.


    Was erwartet ihr noch vom Codex?
    Auf was hofft ihr?
    Was befürchtet ihr?


    Ich persönlich würde mich über truppspezifische Psikräfte freuen.
    Ein Purgationsquad mit einer Psikraft die die -1 to Hit von schweren Waffen aufhebt würde diesen Trupp einfach mehr sehr schön von den anderen abheben.
    Die anderen Einheiten sollen natürlich ähnliche Psikräfte bekommen.


    Schön fände ich auch wenn man andere HQ Modelle im Ritter spielen könnte. Ein Librarian im Ritter wie im Buch Sons of Titan würde mich tatsächlich noch reizen. Auch wenn ich dem Ritter sonst vom Modell her nicht viel abgewinnen kann. Aber so würden meine vielleicht auch mal wieder die Platte erleben.


    Super fände ich es auch wenn man sich unsere schweren Waffen noch einmal vom Preis / Leistungsverhältnis anschaut. Denn die ist meistens neben dem Sturmbolter einfach zu teuer und zu wenig effektiv.
    Stärke 7 des Psibolters war in der 7. Edition noch ein gutes Argument gegenüber der Assaultcanon. Inzwischen ist diese aber mit ihren 2 Schuss mehr einfach attraktier geworden und ich finde diese beiden Waffen sollten zumindest gleichwertig sein.


    Was ich allerdings befürchte ist, dass wir den Index mit Stratagems und 3 weiteren Psikräften bekommen und das war.


    Wie steht es bei euch?

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


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  • Ehrlich gesagt bin ich sehr froh, dass die GKs endlich etwas mehr Zuwendung bekommen. Seit der Abspaltung der Inquisition haben sie ja schwer zu kauen. Was bestimmt nicht daran liegt, dass man keinen Charakter in nen Kindersitz stecken konnte, aber ich will mal nicht so gehässig sein bis der Codex raus ist :P



    Was sie definitiv dringend brauchen meiner Meinung nach wäre:

    • Defensive Psikräfte
      Das was sie bisher haben ist ja super. Aber ein -1Trefferwurf würde massiv helfen sie am Leben zu halten.


    • Eine Möglichkeit Gegner in Nahkämpfen zu binden bzw (wenn man die Defensive verbessern kann) selbst Nahkämpfe zu verlassen und wieder schießen und Angreifen zu können.
      Momenten hat man wenig Chancen gegen eine Beschussarmee welche ihre Einheiten abschirmen kann. GKs bräuchten eine bessere Chance gegnerische Einheiten im Nahkampf zu halten um nicht zerballern zu werden und im Idealfall eine Möglichkeit sich wieder lösen und mit voller Macht zuschlagen zu dürfen. Ein sehr signifikanter Teil ihrer Schlagkraft kommt eben aus der Kombination aus Psikräften, Beschuss und Nahkampf. Wenn etwas davon weg fällt ist entsprechend auch die Schlagkraft stark geschwächt.
      Ohne Schutz vor Beschuss MUSS man sich aber in Nahkämpfe retten um nicht zerballert zu werden...


    • Eine bessere Möglichkeit Missionsziele zu halten ohne auf andere Imperiale zugreifen zu müssen.
      Das Fehlen einer reinen Beschusseinheit welche man hinten stehen lassen könnte ohne ein Punktegrab darzustellen und die allgemeinen Kosten aller Einheiten machen GKs sehr schwer spielbar in Missionen mit mehreren Missionszielen die man halten muss. Steht man an einem Missionsziel verliert man sehr viel Schlagkraft durch die kurze Reichweite. Stellt man sich zu weit vor kann man bestenfalls gaten um sich zu nem MZ zu teleportieren.
      Transporter sind theoretisch ne Option, leiden aber doch sehr an den erhöhten Punktekosten und der Tatsache, dass die Meisten Armeen eine Möglichkeit haben zu "schocken" und die Fahrzeuge genauso schnell sterben wie bei jedem anderen auch..
      Mehr Reichweite für Psycannon/Psilancer wäre eine Möglichkeit Purgation Squads dafür einzusetzen. Interceptor wären dafür vielleicht auch noch nutzbar, wenn sie nicht gleich komplett aus dem Spiel genommen wären durch die kurze Reichweite der Waffen.

    Wenn man es herunterbricht würde ich es wirklich auf die defensive Psikraft, mehr Reichweite bei Waffen (eventuell auch über eine Psikraft) und eine bessere Möglichkeit sie im Nahkampf zu halten bzw diese ohne Einschränkung wieder verlassen zu können (wenn man sich gut genug vor Beschuss schützen kann).
    Letzteres hat man theoretisch ja über Gate, das Problem ist hierbei nur, dass man seine Psikraft dafür nutzen muss und damit direkt wieder das Potenzial der Einheit verloren geht, was das herausgaten wieder ein Stück weit weniger nützlich macht (und damit quasi das Ziel des Ganzen verfehlt :wacko: )


    Alles weitere ist das eher kosmetisch und nicht soooo essenziell wichtig die Fraktion gut spielbar zu halten.





    Was ich erwarte... viel BlingBling, wenig relevantes.
    Ich würde sehr hoffen, dass sie 3 weitere Psikräfte bekommen (um des Imperators Willen lass eine davon eine defensive Psikraft sein!!) und 1-2 weiter Fähigkeiten/Artefakte welche ihnen bei ihren Problemzonen helfen.


    Dass es nicht viel mehr sein wird als ein paar eher unbedeutende Optionen (Kindersitz und so) sowie die üblichen zusätzlichen Psikräfte, Strategeme und Kriegsherrnfähigkeiten ist fast sicher. Solange es die Richtigen sind kann man damit aber leben denk ich. :up:

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
    Tyraniden KFKA


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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



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    ˉ\_(ツ)_/ˉ


    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

  • Ich bin mal so frech: GW Regel-Teaser für Grey Knights



    Ich hoffe mal niemand hat sich zu große Hoffnungen gemacht.. Die "neuen" Einheiten sind schon ein bisschen.. ärgerlich.
    Die Strategeme sind fast alle 1zu1 die Gleichen wie im Space Marine Codex.
    Und die Psikraft und das Artefakt geht komplett an dem vorbei was man bräuchte..


    Not impressed..... very not impressed..



    Immerhin das die Möglichkeit doppelt angreifen zu können wird doch merklich helfen. So bleibt man doch nicht mehr ganz so einfach in einem ungewollten Nahkampf stecken. :up:

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    Auszug aus Psalm 23

  • So viele Sachen aus dem Codex sind ja schon mehr oder weniger bekannt.
    Ich habe diese einfach mal ganz frech aus einem englischsprachigen Forum kopiert. Es scheint als hätte dort jemand schon den Codex zu Hause liegen und beantwortet fleißig fragen.



    Warlord Traits:


    Unyielding Anvil: GK within 6" auto pass Morale checks (Stern gets this one)
    Innerhalb von 6" bestehen alle Grey Knights ihren Moraltest automatisch.

    First to the Fray:: Re-roll failed Charges for Warlord and GK units within 6"
    Innerhalb von 6" dürfen der Kriegsherr und alle Grey Knights verpatzte würfe für die Angriffsreichweite wiederholen.

    Daemon-Slayer: Deamons subtract 1 from their Invulnerable saves against wounding hits from your Warlord in the Fight phase (Draigo has this one)
    Dämonen bekommen -1 auf den Rettungwurf gegen Wunden die vom Kriegsherr im Nahkampf verursacht werden.

    Lore Master: Knows an extra Sanctic power. (Voldus has this one)
    Der Kriegsherr kennt eine zusätzliche Psikraft.

    Hammer of Righteousness: Add 1 to wound rolls in the Fight phase if your Warlord charged this turn (Crowe's)
    Der Kriegsherr bekommt +1 auf Verwundungswürfe wenn er in dieser Runde angegriffen hat.

    Nemesis Lord: Add 1 to damage of the Warlord's melee weapons. If your Warlord takes a Relic of Titan that is a melee weapon then choose a different Warlord Trait.
    Die Nahkampfwaffe des Kriegsherrn bekommt +1 Schaden.


    The Stratagems"

    1cp Mental Focus: a GK psyker can attempt to cast an extra power this phase.
    Man kann eine weitere Psikraft mit einer Einheit wirken

    1cp/3cp Armoury of Titan: get a second Relic for 1cp, a third Relic for 3cp
    Kommandopunkte für zusätzliche Relikte

    2cp Finest Hour: Double the range of a Character's auras for a turn
    Die Aura von einem Charakter reicht doppelt so weit für eine Runde

    1cp Tactica Flexibility: Can split a 10 man squad into two 5 man squads after the game begins
    Man kann einen 10er Trupp in 2 5er Trupps aufteilen nachdem das Spiel begonnen hat

    1cp Wisdom of the Ancients: can re-roll to hit rolls of a 1 for units within 6" of one of your Dreadnoughts for a single phase
    Man kann einem Dreadnought (Cybot) die Aura vom Grand Master geben, innerhalb von 6" dürfen GK Einheiten Trefferwürfe von 1 wiederholen.

    1cp Truesilver Armour: get a 5+ roll to ignore mortal wounds on one of your vehicles for a phase
    Ein Fahrzeug bekommt einen 5+ Wurf um tödliche Wunden für eine Phase zu ignorieren.

    1cp Only in Death Does Duty End: a slain Character gets to Fight/Shoot back before removing the model
    Ein getötetes Charaktermodell kann bevor es als Verlust entfernt wird noch einen angreifen oder schießen.

    2cp Psychic Onslaught: +1 Strength and extra -1 AP for psilencers, gatling psilencers, psycannons, and heavy psycannons for a shooting phase for a unit
    +1 Stärke und -1 Durchschlag für alle schweren Waffen einer Einheit

    2cp Psybolt Ammunition: +1 Strength and extra -1 AP for boltguns, storm bolters, heavy bolters, and hurricane bolters for a phase for a unit
    +1 Stärke und -1 Durchschlag für alle Boltwaffen einer Einheit

    2cp Heed the Prognoticars: +1 to the Inv Save of a Character until the start of your next turn
    +1 auf den Rettungswurf für ein Charakter bis zu Beginn deines nächstes Zuges

    1cp Psychic Channeling: roll 3 dice to manifest a power
    Nutze 3 Würfel um eine Psikraft zu wirken

    2cp The Aegis: roll 3 dice to deny a power
    Nutze 3 Würfel um eine Psikraft zu bannen

    1cp Teleportation Boost: Interceptors can do a second Shunt during the game
    Ein Interceptersquad kann ein zweites mal den Teleportsprung nutzen

    1cp Teleportarium: can hold a unit in Tactical Reserves and teleport it onto the table that normally doesn't have that ability
    Man kann einer beliebigen (Infantrie) Einheit die Sonderregel Schocktruppen geben



    Sanctic Powers:

    Sanctuary: 6WC, GK unit within 12" gets 5+ Inv Save, or a +1 to an existing Inv Save
    6 Warppunkte, eine Einheit bekommt einen 5+ Rettungswurf oder +1 auf einen vorhandenen.

    Astral Aim: 5WC, no LOS required to shoot, and ignores cover saves
    5 Warppunkte, eine Einheit benötigt keine Sichtlinie mehr zum schießen und bekommt Deckung ignorieren.

    Vortex of Doom: 8WC, drops a vortex over the nearest visible enemy model within 12" and that unit and any other unit within 3" of that model takes d3 mortal wounds. Increases to d6 mortal wounds if the power is manifested on a 12+ (so combines will with the Psychic Channeling stratagem)
    8 Warppunkte, die nächste sichtbare feindliche Einheit innerhalb von 12" und jede andere Einheit innerhalb von 3" bekommen W3 tödliche Wunden. Sollte man die Psikraft auf die 12+ wirken werden es statt dessen W6 tödliche Wunden.

    No changes to Purge Soul, Gate of Infinity, or Hammerhand from the Index (that I could see).
    Keine Änderungen an den bekannten 3 Psikräften.



    Relics:


    Fury of Deimos: Replaces a storm bolter. Looks like it becomes Rapid Fire 3, Strength 5, AP-1
    Ersetzt den Sturmbolter. Scheint Schnellfeuer 3, Stärke 5, Durchschlag -1 zu sein.

    Destroyer of Crys'yllix: Replaces a daemon hammer. Does a flat 4 Damage (vice 3)
    Ersetzt einen Hammer. Verursacht 4 Schaden anstelle von 3.

    Banner of Refining Flame: Give bearer the 6" Smite that does d6 mortal wounds. Used by an Ancient
    Gibt dem Träger ein 6" Smite welches W6 tödliche Wunden verursacht. Kann vom Paladin oder Brotherhood Ancient genutzt werden.

    Domina Liber Daemonica: Daemon units within 6" subtract 1 from Leadership
    Dämonen innerhalb von 6" bekommen -1 auf den Moralwert.

    Cuirass of Sacrifice: ignore any wounds on a 5+ (the new-style FNP; this one looks like a no-brainer to me)
    Man ignoriert eine Wunde auf die +5.

    Soul Glaive: Replaces a Halberd. Strength +1, AP-3. Re-rolls failed hits and wounds.
    Ersetzt eine Hellebarde. Stärke +1, Durchschlag -3, Verpatzte Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen.



    Für diejenigen die dem englischen nicht so mächtig sind habe ich das Ganze einmal übersetzt.


    Zusätzlich bekommen unsere Standardauswahlen, analog zu den Space Marines, Missionsziel gesichert. Bei uns wird die Sonderregel wohl Knights auf Titan heißen.
    Dazu gibt es noch die Sonderregel Brotherhood of Psykers welche uns +1 auf unsere Psitest und Bannwürfe gibt.


    An und für sich klingt das Ganze für mich schon sehr gut. Ich sehe hier nur die Problematik, dass Grey Knights wieder nur auf eine Art und Weise wirklich gut spielbar werden. Ich muss soviel dem Gegner in Runde 1 vor Nase schocken und hoffen das mein Schaden danach reicht um die Schlacht für mich zu entscheiden. Ich befürchte dadurch werden die Grey Knights in ihrer Spielweise sehr Eindimensional.

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


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