Beiträge von der exe

    ich habe mal bisschen gerechnet... wahrscheinlichkeit dafür, dass bei anzahl würfeln mindestens 2 größer gleich 4 sind und in klammen dahinter die chance auf 2*6


    2 würfel ---> 25,00% (2,8%)
    3 würfel ---> 50,00% (7,43%)
    4 würfel ---> 68,75% (13,22%)
    5 würfel ---> 81,25% (19,66%)
    6 würfel ---> 89,06% (26,35%)


    am effektivsten ist die erhöhung auf 3 würfel. ab 4 ist die wahrscheinlichkeit schon relativ hoch, dass warpblitz erfolgreich zum einsatz kommt. nun die frage, ob zwei einzelne zoantrophen besser sind, als eine rotte aus zwei zoantrophen.


    1. rotte aus zwei zoantrophen und wir fügen zwei zusätzliche würfel hinzu. die zoantrophen manifestieren warpblitz (2 schuss) also mit einer wahrscheinlichkeit von 68,75%. misserfolg 31,25%


    2. zwei einzelne zoantrophen bekommen 3 würfel (macht rechnung bisschen einfacher). wahrscheinlichkeit für mindestens einen erfolg liegt bei 75% und für zwei erfolge bei 25%. misserfolg 25%



    es macht einfach keinen großen unterschied, wie man die rotten bildet. in meinen augen ist die wahrscheinlichkeit für eine erfolgreiche warplanze einfach zu gering (man muss ja zusätzlich auch noch treffen) und der aufwand viel zu hoch, denn man muss würfel anderer psyoniker nutzen. ich würde wohl einzelne zoantrophen spielen und hoffen, dass diese eine gute zusätzliche psykraft erwürfeln, denn hier ist die wahrscheinlichkeit mit zwei würfeln auf erfolg sehr hoch. warpblitz kommt dann nur zum einsatz, wenn sich gerade kein sinvollerer einsatz für die würfel finden lässt.

    manifestieren auf 4+ ist für die zoantrophe viel zu gering. wenn ich 2 würfel dafür benutze, liegt die wahrscheinlichkeit für eine erfolgreiche lanze bei nur etwa 16%. leider kann eine zoantrophe sonst nicht sehr viel und im schnitt eine lanze in einem spiel ist doch sehr wenig. müsste man also hoffen, eine gute andere psykraft zu erwürfeln.

    Den Takischen Instinkt kannst du leider nicht verwenden, der gilt nur bei Standards aus dem gleichen Detachment wie der Schwarmie. Jede Formation ist aber ein eigenes Detachment (welche als Allied Detachment des gleichen Codex behandelt wird, ohne den Allied Detachment-Slot des FOC zu verbrauchen... *hust* :beck:  Robal).


    blöd! das steht ja tatsächlich so genau bei der regel zum tak. instinkt erklärt.

    der endlose schwarm gefällt mir richtig gut, aber nach der rottenrückkehr müssen die feindeinheiten schon günstig platziert sein, damit diese rotten noch ernsthaft ins spielgeschehen eingreifen können. erscheint eine rotte z.b. in der dritten runde neu, bleiben vielleicht nur drei züge, um etwas bewirken zu können. ein trygon ist schon fast pflicht und eigentlich auch der taktische instinkt des schwarmtyranten. eine wiederkehrende flankende rotte ist eigentlich noch gefährlicher als eine rotte, die aus dem tunnel hervorkriecht.

    bohrkäferschleuder und stachelfäuste nehmen sich in den meisten fällen nichst. stachelfäuste sind etwas besser gegen W3, dafür können bohrkäferschleuder aber panzer 10 beschädigen.


    harpunen sind offensiv nur etwa halb so gut wie die beiden anderen waffen, können dafür aber 18 weit feuern.


    neuralfresser sind offensiv etwas besser als die schleudern und fäuste. fuzzwyr hätte in seiner berechnung die wunden dieser beiden waffen verdoppeln müssen, weil halb so teuer. neuralfresser haben aber noch die wichtigen 18" reichweite. habe selber auch paar berechnugen durchgeführt und wollte diese mal hier im forum präsentieren, mir hat aber die zeit gefehlt.


    wichtig zu beachten ist eben auch, dass neuralganten mit jedem verlust 3 schüsse verliren, während schleuder und fäuste nur einen schuss verlieren. in einer beispielrechnung gegen orkboys habe ich berechnet, wie viele orkboys von 10 neuralfressern (6,25) und wie viele von 20 schleudern (5) getötet werden. danach verlieren die ganten bei jeder schussphase ein modell. die geraden schneiden sich bei etwa 3,75 verlorenen ganten. bei 4 verlusten sind schleudern offensiv also so stark wie neuralfresser, welche aber weiterhin die 18" reichweite haben. am besten ist es wohl, die waffen in der rotte zu kombinieren und die kostenlosen gantenbewaffnung als opfer nach vorne zu stellen.

    Es wirkt, als würde der Dataslate hier kaum Beachtung finden, so möchte ich doch einen Kommentar zu diesem Thema nieder schreiben. Für mich war der Erwerb insofern eine Hürde, als ich nicht im Besitz einer Kreditkarte war und eine andere Person um Hilfe bat. Die Sonderregeln der fünf Formationen im "Rising Leviathan I" sind relativ überschaubar, sodass ich mir diese problemlos auf ein A4-Format zusammentragen konnte. Schaut man etwas durch die verschiedenen Foren, dürfte es ein leichtes sein, die Regeln auch ohne Dataslate zu einem Stück zu formen. Alle Formationen haben irgendwo einen gewissen Reiz, für mich Persönlich würden aber wohl nur zwei in Frage kommen. Im Folgenden möchte ich auf jede der fünf Formation eingehen.


    1. Wald-Liktoren
    Fünf Liktoren, die im Wald einen perfekten Deckungswurf haben und beim infiltrieren in ein passendes Gelände 6" an den Feind gestellt werden dürfen. Grundsätzlich ganz nett, aber das benötigte Gelände befindet sich nicht immer auf einem Schlachtfeld und dort auch nicht immer an einer günstigen Position. Die 6" erleichtern die Aufstellung der Liktoren, leider dürfen Infiltratoren aber nicht in der ersten Runde angreifen.


    2. Symbionten
    Fünf Rotten mit einer nützlichen Sonderregel und einer ähnlichen Regel für das Infiltrieren wie bei den Liktoren. Standard-Formationen sind zwar punktende Einheiten, aber diese Formation ist mit mindestens 350 Punkten schon außerordentlich teuer. Ich würde an dieser Stelle eher auf den Standard-AOP zurückgreifen.


    3. Todeshetzer + 5 Liktoren
    Aus zwei Gründen ist diese Formation mein persönlicher Favorit. Zum einen belegt der Todeshetzer keinen HQ mehr, sodass ich bei großen Spielen einen Schwarmherrscher und Schwarmtyranten neben dem Todeshetzer verwenden kann. Zum anderen gefällt mir der Abzug von -1 auf den Moralwert feindlicher Einheiten, wodurch Biovoren und Stachelwürger aufgewertet werden können und insbesondere "Das Grauen" zum Alptraum feindlicher Einheiten werden kann. Nebenbei profitiert besonders der Todeshetzter von einer Sonderregel gegen Charaktere. Ein Nachteil in meinen Augen sind die 250 Punkte für die Liktoren, denn drei hätten es wohl auch getan.


    4. Jäger-Symbionten
    Zwei Rotten weniger als Formation 2, kann aber nur einen Symbiarchen erhalten. Haben als Reserven bezüglich des Geländes eine ähnliche Sonderregel wie Formation 1. Der Symbiarch hat außerdem die Möglichkeit, "Erzfeind" zu verwenden. Günstiger als die andere Symbionten-Formation, für mich ist der Symbiarch in einer Rotte Symbionten aber Pflicht.


    5. 3*Gargoylen + 3*Sporenminenhaufen
    Die zweite Formation, die ich sehr praktisch finde. Hier hat man die Möglichkeit an Sporenminenhaufen zu gelangen, ohne eine Armee-Sturmauswahl zu belegen. Drei Rotten Gargoylen können den Nahkampf anderer Einheiten mit "Blenden" unterstützen. Außerdem bleibt diese Formation mit mindestens 225 Punkten noch relativ günstig. Beinahe vergessen habe ich, dass man die für Sporenminen geltenden Bewegungseinschränkungen in dieser Formation umgehen kann.



    Der Dataslate bringt keine starke Formation in den Schwarm, eröffnet aber viele neue Einsatzmöglichkeiten der bekannten Rotten und Kreaturen.

    Das war jetzt Sarkasmus, oder? ?(

    keineswegs. habe doch den vergleich mit dem vindicator angeführt. nicht nur marines haben vergleichbar stärkere waffen sondern auch imps, eldar und andere völker. vielleicht kannst du mir erläutern, was an einem morgon fieser ist, als z.b. an einem vindicator?

    Zitat

    ...dass ein solcher Fall eintritt sehr viel geringer als ein Überhitzen einer Plasmawaffe...

    schwerer vergleich, aber versuchen wir es doch mal. außerdem musst du beim überhitzen auch berücksichtigen, dass ein marine noch nen 3+ rüster hat.


    1. chance, dass marine sich durch plasmawaffe vernichtet: 5,56%


    2. chance, dass morgon missgeschick: 11,1% annahme: 6 modelle unter schablone, alle müssen entfernt werden, damit morgon platz hat ; nur verwundung 1 berücksichtigt
    wenn eins von sechs modellen stehen bleiben darf, also der morgon trotzdem genug platz hat, wären es dennoch etwa 9,9% missgeschick. selbst wenn nur drei modelle entfernt werden müssen, liegt die wahrscheinlichkeit für missgeschick mit 7% weiterhin höher, als das spacemarine mit plasma stirbt. das ist ohnehin alles schwer zu berechnen, denn das der morgon erst die ausgewählte stelle trifft, tritt nur in 33% aller fälle ein und weicht dann auch noch durchschnittlich 7 zoll ab. viel planen kann man da also nicht und wenn unter dem morgon nur drei modelle liegen, muss keiner mehr angst vor ihm haben. also vergleichen wir ihn doch mal mit etwas anderem...



    Zitat

    ...eine Regulierung dieser immense fiesen Sonderregel des Morgons...

    ein vindicator kostet weniger, hat eine viel stärkere waffe und weicht viel weniger ab. wenn er vier meiner krieger mit einem schuss vernichtet, darf ich zum ausgleich dieser "immens fiesen" waffe leider auch nicht mit einer gewissen chance in seine eigenen reihen feuern. dazu kommt noch, wenn der morgon platziert werden kann, dass er nur jede zweite runde mit diesen schablonen angreifen kann, während ein vindicator theoretisch jede runde feuern kann. außerdem richtet die zweite schablone beim "durchdachten angehen" kaum noch nennenswerten schaden an.



    in meinen augen ist der morgon relativ unfies und missgeschick 1-3 sind strafe genug

    MisterSinister


    wenn man das ganze wie Black Fist oder Maxamato interpretieren möchte, greift die regel "schrecken aus der tiefe" erneut. die maximale zahl an schablonen ist aber nicht begrenzt, dort steht nur: modelle führen zu 1. erste schablone --> 2. zweite schablone --> 3. missgeschick
    dann wird 2-3 gewürfelt und die regel "schrecken aus der tiefe" greift erneut.


    ich selber sehe es aber eher wie Shinjiku, möchte aber nicht weiter auf die regelstelle eingehen, denn es scheint alles gesagt und die regelstelle bleibt für interpretationen offen. unabhängig davon könnte der morgon nach interpretation von Black Fist oder Maxamato bei einer 2-3 zu viel schaden in der eigenen armee anrichten und ein spiel stark beeinflussen. zwei mal hintereinander 2-3 würfeln ist nicht so unwahrscheinlich und schon hat der tyra-spieler 4 schablonen durch seine eigene einheit gegen sich gerichtet.

    die regelstelle bleibt unklar formuliert.


    es steht zwar treffer im plural, modell und waffe aber im singular. ein modell oder eine waffe können auch mehrere treffer (plural) verursachen. bei eimen modell, dass mehrere treffer verursacht, ist die sache klar und die einheit muss nur einen test für blenden machen. ein gargoyle kann aber nur einen treffer machen, während eine rotte aus modellen (plural) besteht und jedes modell einen treffer mit blenden verursachen kann.


    wenn jedes modell blenden verursacht, würde ich das allerdings nicht als OP ansehen. durch erhöhung der punktkosten und abschwächung der regel für blendendes gift, sind die gargoyle offensiv extrem schawach geworden. durch die neue regel für blendendes gift könen die gargs einfach länger binden. um einen trupp marines zu blenden, bräuchte man im schnitt mindestens 6 gargs (die im angriff auch noch auf 2-3 attacken verzichten) und diese in jedem eigenen spielerzug. durch beschuss, abwehrfeuer und den ersten nahkampf ohne geblendete feinde ist eine rotte aus 20 modellen schnell mal auf 10 oder weniger reduziert worden. danach wird es nicht mehr ganz so leicht, marines zu blenden.

    durch die verwendung des begriffs "kampfunterphase" bleibt für mich die frage bestehen, ob es nicht genau so gemeint war, dass krieger trotzdem +3 initiative bekommen. sonst hätte man, wie bei den anderen nahkampfwaffen auch, einfach schreiben können, ... erhalten im nahkampf einen bonus ...


    für mich eine frage fürs errata