Beiträge von thorgas

    Robal:
    Freilich. Count as geht absolut. Trotzdem wäre es schöner wenn ich statt Sprenglanzen die vllt weniger effektiven aber dafür am Modell vorhandenen Waffen nutzen könnte. Aber mal abwarten wie das Datenblatt der Atalan Jackals aussieht. Danach kann man darüber diskutieren ob ich die einfach per Hausregel als AM Einheit spielen kann.

    Der Scharfschützentyp ist, wenn ich das richtig verstanden habe, ein Einzelmodell. Den kannst Du natürlich auch einfach weglassen - oder versuchen, ihm eine regelkonforme Waffe zu geben.


    Denke ich nicht. Also Regeltechnisch ja aber ich denke das wird eine 5er Box Bikes. Auf dem Bild sind jedenfalls 4 Bikes + das Scharfschützenbike.


    Die Bikes werd ich wahrscheinlich echt als Rough Riders spielen. Wird zwar bisschen komisch sein damit in den Nahkampf zu gehen aber es gibt keine Alternative um sie beim AM einzusetzen.
    Für das Sniperbike muss ich mir auf jedenfall nochmal was überlegen. Vllt. wird es nen Hauseigenes HQ Modell. Ich denke gegen einen Sniper welcher sich vllt. wie Halblinge bewegen und schießen kann und ein normales Snipergewehr hat, dürfte niemand was haben.


    €dit:
    Mal als Frage in die Runde:
    Hättet IHR als Gegner ein Problem damit, wenn man einfach die Genestealer Cult Bike-Einheit als Einheit des AM spielt? Ohne den Cult-Hinterhalt versteht sich. Klar die Regeln sind jetzt nocht nicht draußen aber ich glaube nicht das es da große Überraschungen geben wird, was das Profil angeht.

    Ich brauch unbedingt den Bohrer!
    Das ist die absolut perfekte Ergänzung zu jeder Wüsten-Mechanicus Platte.


    Ansonsten:
    Die neuen Minis sehen nicht schlecht aus.
    Die Anführerin gefällt mir am besten. Der Assassine sieht mit seinen Augen komisch aus. Der Star Wars Imperator ist auch nicht schlecht. Der Technotyp mit den Lautsprechern gefällt mir überhaupt nicht.
    Die Bikes will ich nach wie vor haben, bin mir aber immer noch nicht sicher wie ich diese einsetzen soll in meiner AM Armee. Einzig als Rough Riders könnte man sie einsetzen, aber dann wären es Nahkampfjungs was nicht mit dem Scharfschützengewehr übereinstimmt.

    Kerry hatte den White Dwarf letztes Jahr ab Oktober nochmal aboniert gehabt. Meine Meinung: Er ist defintiv sehr viel besser geworden, aber für uns nicht mehr wirklich interessant. Der wird mal durchgeblättert und ab und zu ist ein sehr interessanter Artikel drin, aber unterm Strich ist er für uns alte Hobbyveteranen sein Geld nicht wert.

    Kerry und ich sind dieses Jahr nicht dabei.
    Wir sind immer noch am renovieren und die wenige Freizeit die wir beide haben, geht zwar komplett fürs Hobby drauf, aber wir haben beide keine Lust uns Wochenziele zu setzen und diese dann zu posten. In dieser Zeit machen wir momentan lieber weiter was im Hobby.


    MfG
    Thorgas

    Nach dem ersten WTF?! folgt die Ernüchterung. Die Halblinge sehen ganz gut aus aber sind eigentlich nicht in 40k einsetzbar. Der Roboter sieht komisch aus und hat eigentlich gar nichts 40k mäßiges.
    Am coolsten finde ich die SoB und die Chaos Milizen. Wobei ich beides nicht wirklich in 40k einsetzen kann.


    Letztendlich bleibt die Box also erstmal nicht auf "Haben will"- Liste.

    Mal ne Frage auf Grund des FAQs:
    Dürfen Ranger und SM Scouts nachwievor während der Aufstellungsphase irgendwo auf dem Schlachtfeld platziert werden?


    Bei SM Scouts würde ich sagen ja, da die Regel taktische Reserven nur auf Einheiten eingeht, die während der Aufstellung nicht auf dem Schlachtfeld platziert werden. Bei Rangern jedoch bin ich mir unsicher.

    Vieles geht in die richtige Richtung aber wie Starbeagle finde ich auch, das manches nicht weit genug geht.


    Waffenbrüder: Top.


    Taktische Reserven: Wie Starbeagle schon schrieb: Es ist fluffig, es nimmt Gardistenbomben und Zerfleischerbomben nun auch in der eigenen Aufstellungszone in der ersten Runde aus dem Spiel.


    Vorbereitete Stellung: Finde ich super. Damit kann man erstmal leben. Das jedes Modell +1 auf seinen Rüster kriegt ist schon stark. Gegen richtige Ballerburgen aber leider nur ein Anfang. Gut finde ich bei der taktischen Reserve und der vorbereiteten Stellung, das sie bewusst den First Turn Charge NICHT einfach verboten haben. Es gibt Armeen (Space Wolves, Orks...) die leben davon und wenn man mal glück hat und schafft ohne geschockte Reserven einen Angriffswurf in der ersten Runde, dann sollte das auch belohnt werden.


    Taktische Einschränkung: Stimme da auch Starbeagle zu. 1 CP pro Runde nur wiederzukriegen ist gut. Mir gehen die Spieler die 50 mal pro Runde würfeln um die CP zurückzukriegen tierisch auf die nerven. Tolotos: Das Kurvos Aquila bleibt gut. Du kriegst immer noch die Möglichkeit 1 CP pro Runde wiederzukriegen. Nur halt nicht mehr 5 oder noch mehr. Das sollte eigentlich reichen. Vorallem da die Basis CP von Bataillon und Brigade ja mit dem letzten FAQ hochgesetzt wurden. Hier hätte ich mir jedoch auch weitere Einschränkungen gewünscht. Ich würde nicht so weit gehen wie Starbeagle und nur die CP des Detachments für die jeweilige Fraktion einsetzbar gestallten. Das ist für Leute mit vllt. einem Ritter unschön. Andererseits finde auch ich das CP farmen mit 5 CP für 180 Punkte Imps einfach nervig. Mein Vorschlag wäre eine Erweiterung der Regeln von Starbeagle: Du darfst weiterhin alle CP für alle Detachments benutzen, ABER wenn du z.B. CP vom Astra Militarum bei einem Ritter Stratagem einsetzt, bezahlst du die doppelten CP. Die drei Basis CP sind von dieser Regel ausgenommen. Im Endeffekt hat das fast den gleichen Effekt wie das generelle Verbot: Tunierspieler werden das Farmen großteils einstellen. Aber in meiner Variante kannst du im entscheidenden Moment, wenn es dir soviele CP Wert ist, trotzdem auch CP von anderen Detachments einsetzen.


    Eine weitere sehr gravierende Änderung:
    Fliegen geht nur noch in der Bewegungsphase!!!
    D.h. kein überspringen von Einheiten im Angriffswurf, kein 0" Charge weil man die Distanz von 3 Stockwerken ignoriert. Das ist meiner Meinung nach der heftigste und beste Punkt im FAQ. Fliegende Einheiten fliegen nur noch in der Bewegungsphase, in der Angrifssphase sind sie normale Fußeinheiten.


    MfG
    Thorgas

    Die Box wird auf jedenfall bestellt. Nur nicht schon nächste Woche. Wahrscheinlich zu Weihnachten.
    Ich komme einfach nicht mehr hinterher.

    Ich finde neben Sir Hekhtur den neuen Orkboss SOOOOOOOOOOOOOOOOO geil! :love::love:
    Den würde ich mir am liebsten einfach nur für die Vitrine holen. Generell muss ich irgendwann mal meinen Traum von einer Fun-Orkarmee umsetzen....wären da nur nich die 300 Modelle zum anmalen :whistling:

    Nahkampf ist bei Kill Team echt sehr mächtig. Aber auch nicht übermächtig. Was ich besonders gut finde: Durch den Rolloff bei der Initivative kann es sein, das der Spieler welcher aus dem Nahkampf raus möchte, als erstes dran ist. Dank der Tatsache das erst alles bewegt wird UND der Angriff in der Bewegungsphase ist, wird so das lästige "ich zieh mich direkt aus dem Nahkampf zurück und erschieße dich" -Thema stark abgeschwächt.
    Was ebenfalls gold wert ist: Auch bei einem misslungenen Angriff darf man sich die gewürfelte Distanz nach vorne bewegen.


    Fazit aus meiner Sicht: Nahkampf ist meiner Meinung nach nicht besser wie Fernkampf aber auch nicht schlechter.
    Die Punkte die bei 40k stören (zurückziehen, Angriffsdistanz nicht erwüfelt = stehen bleiben, usw.) haben sie abgeschwächt und das meiner Meinung echt sehr sehr gut. Es herrscht fast ein Gleichgewicht zwischen NK und FK, etwas was sie bei 40k noch nie wirklich geschafft haben.


    MfG
    Thorgas

    Heyho,


    mehrere News frisch von der Nova Open:

    1. Orkboss auf Trike


    2. Neuigkeiten zu den SoB
    Als erstes neue Fotos von den Kopfdesigns


    und als zweites:
    Das Chapter Approved 2018 wird Beta Regeln für die SoB beinhalten.


    3. Neuer Knight
    Sir Hekhtur ist auf dem Weg und mit ihm ein neuer Bausatz.



    4. Silvertower goes 40k/ Dark Fortress


    Ein 40k Ableger von AoS Silvertower kommt raus.



    MfG
    Thorgas