[Warmachine] Für Khador! Für die Kaiserin! Für das Mutterland!

  • Vorgestern Abend fand ich die Berichterstattung lustiger


    [07.08.2010 19:47:28] [Torsul]: ich komme gerade aus leipzig zurück
    [07.08.2010 19:47:37] [Torsul]: vom 50 pkt cygnar schlachten <3
    [07.08.2010 19:47:48] [Torsul]: hach das war so toll, dass ich zurück glatt ice gereist bin^^
    [07.08.2010 19:48:54] [Torsul]: saufi fühlte sich schon sehr sicher er hatte noch haley voll gesund, 5 linggunner, nen gesunden hunter und nen stark angematschten iron clad + stark angematschten lancer
    [07.08.2010 19:48:51] [Torsul]: ich hatte noch evlad und einen hund
    [07.08.2010 19:48:59] [Torsul]: und das war auch völlig ausreichend


    Gewohnt solide der Bericht ;)

  • Tow ist der Schlüssel zum Sieg mit Karchev. Sollte man am Anfang sprechen und fast das ganze Spiel über aufrechterhalten. Karchev wird zur Abschleppmaschine Khadors und kann bis zu 3 Warjacks bei seiner Bewegung hinter sich herschleifen. Das gibt jedem Warjack 6“ mehr Bewegung! Durch cleveres Positionieren sogar 8“.


    Klugscheißen: on
    Tow bringt in einer Runde bist zu 13,94" mehr Bewegung!
    Klugscheißen: off


    Warum 13,94?
    Karchevs Base ist 50mm breit, das sind 1,97".
    Das ist Karchev. :evil:
    Das ist sein abgeschleppter Warjack. :pinch:


    .:pinch::evil: --------> :evil:..... Karchev rennt 8"+2" (Rennen+Turbine) vor. Dann dreht man ihn um 180°.
    .....:evil: --------> :evil: :pinch:. Warjack wird hinter ihm platziert (also in Richtung Gegner) und fängt seine eigentliche Bewegung an. Mit Feat kannst du so in einer Runde Tow und Rage casten und deine Warjacks dürfen sogar noch chargen, was mangels Fokus sonst nicht möglich wäre. Darum ist die Feat auch eine Feat, an sich ist ja Rage schon besser was allein die Fokuserspernis angeht. Aber so... Das sind also insgesamt bis zu 20,94" Bewegung, 13,94 davon durch Tow:
    8" Karchev rennen, 2" durch seine Turbine, 2x1,97" durch das doppelte Überspringen seines Bases, 4" laufen und 3" chargen.
    Wenn man nen Kodiak oder was ähnliches nimmt, kommt man sogar noch nen Zoll weiter. Wäre aber sinnlos, man will ja schließlich angreifen. Wenn man nur mit Zerkern o.ä. unterwegs ist, muss man die Feat noch nicht einmal zünden.


    Schöner Thread btw!

  • Du Klugscheißt Falsch. Wenn die Jacks zu beginn deines Beispiels hinter Karchev stehen und am Ende dann "vor" ihm (trotzdem im back arc) weil er sich umgedreht hat gewinnen sie eine komplette Basebreite also 5cm (~ 2"). Wenn Karchev rennt macht das also 12" mehr. Da rennen im Feat nicht geht kann man einen eigenen Trooper seitlich chargen, das gibt dann 9" + ein paar zerquetschte, aber sehr eingeschränkte Chargelines. Mit Ground Zero kann man diese Distanzen bei cleverer positionierung sogar noch eröhen, kommt im Feat also sicher auf 9"-14" mehr Reichweite pro Jack, sehr nützlich mit dem Spriggan der so effektiv über 18"-23" (4"+2" Karchev Movement +2" Karchev Base + 1-6" Ground Zero + 7" charge + 2" Reach) angreifen kann und Modelle, die ihm im Weg stehen wegschiebt (sofern sie nicht direkt im weg stehen).


    Torsul hat seine Hausaufgaben schon gemacht und auch ein wenig Erfahrung mit Tante K. ping
    Ich halte die Sachen hier nur etwas leicht verständlicher, weil diese ganze Bewegungsrechnung für einen Lain kaum von interesse ist.
    Was spielst du denn? Das System scheint dir ja nicht fremd


    greets Tors!

  • Ja du hast Recht bei der doppelten Baseüberspringung und beim Feat+rennen hatte ich wohl Hirnfürze. Aber auf die Idee mit Ground Zero bin ich auch noch nicht gekommen! Dankeschön dafür!
    Ich spiele eigentlich noch gar kein Warmachine, eigentlich nur 40k aber da mir das Spielsystem besser gefällt weil es so individuell ist (was auch auf die Modelle und ihre Regeln zutrifft), hab ich mich ein wenig in die Materie eingelesen. Werde wohl auch ne Khador Armee aufbauen. Ich dachte dabei an sowas hier:


    Type: Duel (1 caster, 25pts)
    Points: 25
    Karchev the Terrible (*5pts)
    * Beast-09 (11pts)
    * Berserker (6pts)
    * Drago (8pts)
    * War dog (1pts)
    Battle Mechaniks (Leader and 5 Grunts) (3pts)
    Reinholdt, Gobber Speculator (1pts)


    Hier braucht man die Feat eig nur für Pathfinder, die Zerker können sowieso chargen, und wenn man anstelle der 2" den Fokus Punkt nimmt und ihm dem Beast gibt, kann man immer noch rennen, Tow und Rage casten und alle Jacks dürfen chargen.
    Ich möchte den Thread wirklich nicht mit Listendiskussionen zumüllen, nur falls es dich interessiert ;)
    Thread ist mal abonniert :)

  • Listendisskusionen gibs doch in jedem Armeeaufbau, in der Fanworld fehlt nur ein wenig die Expertise, deswegen hab ich das bisher gelassen :whistling: Zur Listenidee: Du kannst in einem Zug, in dem du rennst nicht casten! Du kannst da nix machen außer shaken, upkeepen und eben rennen.
    Dann zu Auswahl: Drago lohnt sich mMn nur mit Vlad. Blutbad ließt sich ganz gut, aber wenn du bedenkst, dass er kein Reach hat bringt das kaum nochwas. Du müsstest dazu mit ihm zuerst ein Ziel mit beiden Äxten treffen. Da nur Jacks den ersten Hieb überleben würden ist Blutbad also nur nützlich wenn du ganz dicht an Infanterie rankommst, aber einen Jack gecharged hast (was selten bis nie vorkommt). Critical Amputation ist lustig gegen Jacks, aber für lustig bezahle ich keine 2 Punkte mehr als für nen normalen Zerker. Die 2 MAT mehr wären ein Argument, aber du hast unearthy Rage - wenn du eh boostest tut es auch RAT 5 (trifft geboostet bis DEF 16 halbwegs). Außerdem ist er für 8 Punkte zu Schade um ihn explodieren zu lassen und das ist eine zu geile Fähigkeit...
    Beast 09 ist eig immer geil, kann man durchaus spielen. Aber bei Karchev lohnen sich mehr Jacks, sodass Beast da doch ne Menge Punkte blockiert. Ich spiele in diesem einen Fall lieber den Spriggan (auch wenns nur ein Punkt Unterschied ist), aber das ist wohl Geschmackssache. Die Bulldozeregel ist heftig, wenn du was zugestelltes chargen willst (und die Granaten sind auch nett).
    Grundsätzlich mag Karchev viele Jacks mit möglichst vielen Attacken. In deiner Auflistung hast du definitiv ein Problem mit viel Masse (trampeln geht nicht immer, bzw ist nicht immer effektiv).
    Ich würde das wie folgt spielen:


    Type: Duel (1 caster, 35pts)
    Points: 35
    Karchev the Terrible (*5pts)
    * Berserker (6pts)
    * Devastator (9pts)
    * Kodiak (8pts)
    * Spriggan (10pts)
    * War dog (1pts)
    Battle Mechaniks (Leader and 3 Grunts) (2pts)
    Battle Mechaniks (Leader and 3 Grunts) (2pts)
    Gorman di Wulfe, Rogue Alchemist (2pts)


    Du hast einen Jack mehr, dazu kommt, dass es eben die Schwergewichte sind, statt viele "low Arm" Zerker. 4 Jacks mögen evt einer zuviel sein, weil mit Tow nur 3 gehen, aber im Feat Turn wird Karchev von seinen Jacks eh abgehängt, sodass es nichtmal die schlimmste Idee ist, wenn ein Jack hinten bei ihm bleibt. Am besten einer der umsonst rennt. Ich würde dafür den Kodiak abstellen, da der mit seinem Ventsteam auch mal LOS zu Karchev blockt (was ein echtes Problem sein kann, z.B. gegen Eiryss). Gorman ist aus dem selben Grund drin, die eine Wolke Sichtschutz kann viel ausmachen, gerade wenn er dem Feind sein empfindliches Hinterteil zeigt! Dabei aufpassen, dass Karchev nicht in den Wolken steht, man kann nur nicht durchgucken, reingucken geht aber! Der Hund ist klar, dazu hatte ich hier auch nen Eintrag wenn dus genauer nachlesen willst. 2 kleine Mechanikerteams sind viel beweglicher als eines (wenn sich im Feat 3/4 Jacks von Karchev trennen kann ein Team hinterher rennen und das andere bei Karchev bleiben). Wenn du unbedingt Beast mitnehmen willst, dann mach nur ein großes Team und tausch den Spriggan dagegen ein.
    Gegen schwere Sachen... ähm ja, ne? ;) Gegen Masse hast du zur Not 2 Schablonen vom Spriggan (der mit aiming Bonus und boost auch mal ein stealth solo abknallt - erste Schablone enttarnt es, zweite Schablone erschießt es) ansonsten ist es auch lustig mit dem Devastator ein Infanteriemodell weiter hinten zu chargen (Achtung du musst rankommen!), die Infantrie im Weg etwas wegzuschieben und dann, wenn du mittendrin stehst die Rain of Death attacke rauszuhauen.


    ... die Liste gefällt mir eig selber so gut, dass ich das mal testen werde :D
    Aber für den Anfang würde ich trotzdem eine Sorscha oder Vlad empfehlen ;) Karchev ist ein wenig tricky finde ich.


    greets Tors!

    2 Mal editiert, zuletzt von Torsul () aus folgendem Grund: Vertipper korrigiert

  • Teste mal beide ;) Kann ich ja mangels Modellen und Gegnern nicht machen aber du kriegst das sicherlich hin^^ Modelle lassen sich ja auch notfalls proxyn. Mich würden Ergebnisse oder Spielberichte wirklich brennend interessieren^^
    Ich habe mir je eine Liste für Sorscha, Vlad, Butcher und Karchev gebaut, aber im Nachhinein ist mir aufgefallen, dass mir nur Karchev als Caster wirklich zusagt. Mir ist egal, ob ich am Anfang erfolglos bleibe, bis ich den Caster beherrsche, hauptsache ich habe meinen Spaß.


    Drago find ich einfach geil. Das Modell ist mmn das schönste bei WM.
    Dass er mit Vlad besser ist, mag sein aber der Unterschied ist nicht gewaltig. Rein stochastisch betrachtet: 4 Würfel werfen, 2 weglegen und kein Explodieren ist klasse. Bei Karchev hast du zwar größere Chancen, dass er versagt, aber die boost rolls kosten keinen Fokus und müssen nicht weggelegt werden. Das heißt nicht nur, dass sich der maximale Schaden erhöht und man potentiell wendigere gegner treffen kann, man kriegt auch magical weapon und hat eine viel höhere Crit-Chance! (dadurch, dass du die 2 niedrigsten weglegen musst, bringt dir ne doppel-1 oder 2 keinen Crit, wenn noch was höheres dabei ist, falls ich mich nicht irre. Das erhöht zwar den durchschnittlichen Schaden, die Crit-Chance bleibt aber die selbe; als wäre nix passiert.) Bloodbath mag mangels Range wirklich kein Massenkiller sein aber man kriegt eine dritte Attacke mit der Axt, nicht wie beim Zerker mit dem Kopf. Insgesamt also ne Chance auf Amputation mit beiden Waffen und bei der Chain Attack, 2 MAT mehr, evtl noch andere Treffer mit Blood Bath und Run Riot. Für 2 Punkte mehr alles andere als schlecht finde ich. Unter Vlad kannst du den Drago zwar mit Fokus vollpumpen aber wenn du schon Signs gecastet hast, ist der Fokus auch alle.
    Darum hab ich das beast in die Liste gepackt: Drago und der Zerker brauchen effektiv keinen Fokus. Rennen und chargen können sie schon so, attack und dmg rolls sind sowieso geboostet. Wenn ich also Fokus in einen jack stecken will, mach ich das mit dem Beast. Der explodiert nicht. Murderous, Unearthly Rage, Thresher, Total War, Critical Freeze, Range. Ich hab bei keiner Fraktion einen Jack gefunden, der auch nur annähernd so viel Zerstörungspotential hat, wenn man da auch noch 3 Fokus reinsteckt!! Das beast ist der eigentliche Killer. Drago und der Zerker sind eben nur günstige Selbstläufer, die ohne Fokus auskommen. Dadurch ist ihr Nachteil praktisch ausgeschaltet. Kaum ein Jack dürfte für diese Punktkosten und ohne Fokus ein solches Potential aufweisen (und dabei auch noch so verdammt gut aussehen!)
    Die zerker sind ein weiterer Grund, warum ein Mechank- Squad reichen dürfte: Wenn sie kaputt gehen, repariere ich prinzipiell lieber mein beast, bei dem lohnt es sich einfach mehr. Ein nahezu kaputter zerker ist doppelt gefährlich: 3 Fokus drauf, irgendwo reinschicken wo er schaden machen kann, metzeln bis gehtnichtmehr und wenn er fertig ist, hast du eine 50%ige chance, ihn einfach explodieren lassen zu können, was nochmal schaden anrichtet und deinem Gegner die Genugtuung nimmt, ihn selber in der nächsten Runde zu Brei zu schlagen, was womöglich trotz Reparatur passiert wäre. Was will man mehr für 6 Punkte?


    Leider kann ich nicht aus Erfahrung sprechen, aber diese Überlegungen sind sicher trotzdem nicht dumm. Würde mich wirklich interessieren, wie die beiden Listen abschneiden, falls du sie tatsächlich mal testen solltest.


    Edit: haha dein Propagandafilm gefällt mir aber noch besser wäre er mit Ernst Busch - der heimliche Aufmarsch gewesen :D Dann hätte ich mich wirklich noch bepisst.


    Arbeiter, Bauern, nehmt die Gewehre
    Nehmt die Gewehre zur Hand.
    Zerschlagt die faschistische Räuberheere
    Setzt alle Herzen in Brand!
    Pflanzt eure roten Banner der Arbeit
    Auf jeden Acker, auf jede Fabrik.
    Dann steigt aus den Trümmern der alten Gesellschaft
    Die khadoristische Weltrepublik!


    hahaha


    Nochmal Edit: Man beachte wirklich mal die parallelen zur UdssR:
    Arbeiter und Bauern ---> Winterguard, Rekruten aus dem Mutterland
    Die Warjacks sind wie ein sowjetischer t-80 die teils in den 70ern gebaut und heute noch im Dienst sind.
    Das Massaker in der Story vom Butcher erinnert mich an den sowjetisch-afghanischen Krieg .
    Die Kaiserin ist wohl eher so ein Makeover von Katharina 2, aber die Zarenzeit ist dem ganzen ja auch nicht unähnlich.

  • Zitat

    Darum hab ich das beast in die Liste gepackt: Drago und der Zerker brauchen effektiv keinen Fokus. Rennen und chargen können sie schon so, attack und dmg rolls sind sowieso geboostet.


    Wozu brauchst du dann Karchev? Da gibt es bessere Feats und Sprüche bei anderen Castern :P;)


    Letztendlich wirds das beste sein wenn du spielst was dir gefällt ;) Aber wenn beide Jacks umsonst rennen, umsonst chargen, super treffen bezahlt du das alles, was du dank Karchev umsonst kriegst. Ist wie zwei Wohnungen haben und bezahlen wenn du nur in einer Lebst wenn du verstehst^^ Drago ist keinesfalls schlecht, aber mMn zu teuer um sein Potential nicht ganz zu nutzen. Das mit dem Berserker ist ne Milchmädchen Rechnung ein reparierter Berserker ist besser als ein explodierter ;) Explodieren ist nur das letzte mittel (siehe Spielbericht) und nichts worauf man bauen sollte (siehe spielbericht -.- ^^).
    Aber ich will dir deine Idee gar ned ausreden, jeder spielt anders. Probiers einfach aus :up: Mal schauen wie ichs testen kann, alle Modelle dafür hab ich auch noch nicht.


    @Film... ich muss mal wieder etwas drehen^^


    greets Tors!

  • Soo da ich zur Zeit keine neuen Modelle fertig hab mal wieder ein wenig konzentrierte Hintergrundstory! :!:


    Tagebucheintrag 53



    Hierarchie im Mutterlande


    Vor dem Orgothzeitalter formten die einzelnen Nomadenstämme, Volozkya genannte, Territorien. Die Volozkya betrachteten sich jeweils als selbstständige Königreiche mit eigenen Königen. Selbst nachdem die mächtigen Pferdeherren das khardische Imperium bildeten und die Nomadenstämme unterwarfen hielten diese Könige an ihren Privilegien und Sonderbehandlungen fest. In den letzten Jahren des khardischen Imperiums festigte sich die Bezeichnung der Great Princes (Großprinzen oder Hochprinzen) für die ehemaligen Könige um ihre Vasallenschaft gegenüber des khardischen Kaisers zu demonstrieren. Nach den Corvisverträgen wurde dieses System wieder übernommen und die Great Princes bildeten die Spitzen des khadoranischen Adels.
    Nach der langjährigen Orgothbesatzung mussten sich Khadors Herrscher, wie die anderer Nationen auch, mit der Zerstreuung ihrer einstigen Kultur auseinandersetzen. Glücklicherweise waren die Dokumente, die den Auswahlprozess des khardischen Kaisers und dessen Blutlinie beschrieben, erhalten wurden und so stellt das mächtigste Haus der Volozkya bis heute den Herrscher Khadors.
    Schon bald stellte sich die Blutlinie der Tzepescis als die Stärkste, mit direkter Verbindung zum letzten khardischen Kaiser, heraus und Great Prince Vladin Tzepesci wurde 209 AR Monarch Khadors. Für die nächsten 60 Jahre blieb der Thron eisern in der Hand der Tzepesci und auf Vladin folgten Geza und Levash. Levash war zunächst der erfolgreichste der Tzepesci Linie und hielt sich über 30 Jahre an der Macht. Er plante Khador mit Kriegen gegen die südlichen Länder weiter zu einigen und hatte anfangs gegen Llael und Ord auch Erfolg, bis sich Cygnar mit seinen Kolossen aus Angst vor einer direkten Grenze zu Khador einmischte. Die Kolosskriege tobten von 250-257 AR und führten zu einem herben Schlag für Khador, als das Mutterland verlor und zur kompletten Abrüstung gezwungen wurde. So um Jahrzehnte zurückgeworfen würde das Mutterland nicht wieder zu einer Herrschaft der Tzepesci zurückkehren.
    Levash verstarb trotz ungezählter Assasinationsversuche im hohen Alter eines natürlichen Todes, was seine Gegner als Beweis für einen Packt mit dunklen Kräften und schwarzer Zauberei deuten um den Einfluss der Tzepesci zu schmälern, deren Blutlinie von nun an unzertrennlich mit Gerüchten über Hexerei, düstren Kulten und Verrat verknüpft war.
    Dmitry Dopatevik war darauf folgend der erste Herscher Khadors, der den Titel des König annahm. In den folgenden Jahren wechselte die Machtverhältnisse zwischen den Volozkya Häuser bis der Nekromantenkönig Ivan Vladykin die Herrschaft übernahm. 459 AR stürzte Mikail Vanar den verderbten Magier in einem coup d'eta und nahm die Krone an. Von da an begann Khador diverse signifikante Revolutionen und Fortschritte, die schließlich mit der Thronübername Ayn Vanars gipfelte.
    Jeder König der Vanarlinie brachte messbare Verbesserungen für das Mutterland und die eine Unterbrechung in der Tronfolge durch Ruslan Vygor, der 499-511 Krieg gegen Cygnar führte und unterlag, wird von einigen als weiterer Beweis für die heilige Rechtmäßigkeit der Vanarherschaft angeführt. Der populärste Vanarkönig war Ivad Vanar, der durch seine Reformen auch als Bürgerkönig bekannt wurde. Er prägte den Traum, dass Khador einst erneut als Imperium auferstehen würde, maßgeblich und seine Enkeltochter Ayn Vanar erfüllte diesen Traum 606 AR nach der Eroberung Llaels als sie sich zur Kaiserin des Khadoranischen Imperiums krönen ließ.
    Ungeachtet dieser Erfolge verblieben die Großprinzen der Volozkya mächtig und hielten ihren massiven Einfluss und ihre Sonderrechte erhalten. Darunter zum Beispiel die Erlaubnis eigene Truppverbände zu unterhalten, auszubilden und zu bewaffnen. Die Kaiserin ist sich des gefährlichen Einflusses der Häuser gewahr, so könnten sie Khadors Einigkeit spalten und ein jeder von ihnen Anspruch auf den Thron geltend machen. Die Tzepescis sind dabei, als Nachfahren des letzten Rechtmäßigen Herrschers Khadors die gefährlichsten Rivalen der Vanar. Viele Adlige Umbreys haben dem amtierenden Großprinzen Vladimir Tzepesci die Treue vor Ayn Vanar geschworen, auch wenn sie die Kaiserin als Herrscherin dulden, sodass in der Hauptstadt viele Stimmen glauben, die Tzepesci hätten ihre Träume auf den Thron nie begraben.
    Neben den Großprinzen und dem Kaiserhaus hat sich eine dritte, politisch sehr einflussreiche Fraktion etabliert – Die Kayazy. Diese Vereinigung reicher Individuen (oder „gekaufter Prinzen“) hat ihren Einfluss über die Jahre durch den Aufbau und Aufkauf lebenswichtiger Industriegebiete gefestigt. Sie nehmen jeden Mann auf, der einflussreich und vermögend genug ist – egal ob sich diese Macht auf normale Geschäfte oder illegale Unternehmen gründet. Einige Kayazys haben selbst Einfluss auf die Großprinzen und versuchen deren Einfluss zu ihren Gunsten zu schmälern. Auf der anderen Seite versuchen die Großprinzen den zunehmenden Erfolg der Kayazys als Bedrohung ihrer Sonderstellung einzudämmen. Kaiserin Ayn Vanar hat sich als äußerst geschickt darin erwiesen diese beiden Gruppierungen zum Wohle des Mutterlandes gegeneinander auszuspielen, wobei sie öfter Grund hat die Kayazy gegen die Häuser zu unterstützen, die ihre Regentschaft wesentlich stärker bedrohen.

    greets Tors!

  • prime und epic Eyriss kosten je 3 Punkte.


    Der Devastator ist gegen Infanterie eine richtig üble Sau. Richtig toll läuft er mit Castern die ihn etwas flinker machen. Allerdings solltest du beachten, dass seine *Attacke Blastdamage macht und einige Einheiten dagegen immun sind. Elfen haben das als Zauber, Satyxis Raiders mit UA, der neue light Jack von Menoth und noch ein paar andere. Besonders Satyxen freuen sich, weil sie die Boni der Schilde ignorieren :D

  • Tja DLM hats gesagt, wie sinnvoll der ist hängt von deiner Restliste ab. Grundsätzlich ist er aber nicht übel, gib wesentlich miesere Jacks und so viele Sachen die Blast oder Schilde ignorieren gibt es jetzt auch nicht. Im Vergleich zu nem normalen Juggernaut hält er geschlossen nat wesentlich mehr aus, dh er kommt eher vollständig an und brügelt sein Ziel eigentlich ähnlich effizient kaputt. Allerdings ist er danach verwundbarer und generell gegen Infanterie mehr zu gebrauchen als der Juggernaut.


    greets Tors!

  • Tagebucheintrag 54



    Neue Eindrücke



    Moin mOin Pöbel,


    in Anbetracht des nächsten anstehenden Warmachine & Hordes Turniers am 20.8. waren ein paar zusätzliche Anschaffungen nötig. Das Gemetzel wird diesmal kein Capture the Flagg im heimischen Games Store mit den bekannten Gelegenheitsspielern. Statt dessen geht es zu einem 25 Pkt. (also etwas kleinere Punktzahl) Hardcore Event. Keine Einschränkungen, keine Bemalwertung, keine Softpoints und keine Mission. Pure Gewalt mit Casterkill als einziges Ziel gegen 9 mir großteils Unbekannte. Da alle Teilnehmer wohl die harten Bandagen aus der Schrankschublade zotteln werden kann ich auch beruhigt die ekligen pfui Imba Sachen spielen... die ich sonst auch spiele =) Eine Doku wird’s natürlich wieder geben. Primärziel ist: 1. Platz (seien wir ehrlich, jeder der sich aus „Realismus“ ein anderes Ziel als den absoluten Sieg steckt ist einfach ein weinerliches Weichei, dass seine Angst verstecken will), Sekundärziel: Die Top 5 erreichen und so viel Schaden verursachen wie irgend möglich (Wenn ich schon nicht gewinnen kann, dann schlage ich wenigstens alles kurz und klein! ^_^). Hört sich für den ein oder anderen seltsam an? Wir sind doch alle da um Spaß und schöne Spiele zu haben? Bullshit! Wir gehen da hin, um nach Herzenslust auf den Eiern, Seelen und Gefühlen der anderen rumzutreten!


    Etwas weniger schmutzig ging es gestern zu, ich hab nämlich den „Templer Tassada“ einkassiert und ihm einen Crashkurs in Sachen Warmachine gegeben. Leider gabs keine Bilder: Wir hatte eine herrliche Hafenplatte mit riesigem Lastschiff zur Bespielung und während der Templer meine roten Mutterländer in die Schlacht schickte, hab ich ihn mit Drachenbrut geärgert. Obwohl er zuvor aber auch gar keine Ahnung von den Regeln hatte (und auch nicht fanatisch an WM interessiert war), haben wir ein halbwegs flüssiges Spiel hinbekommen, in dessen Verlauf er mich zwar in Bedrängnis brachte, am Ende aber meine Würfel siegten (Carnivean frisst DEF 18 Sorscha). Mal sehen ob ich ihn dazu kriege hier mal seine ersten Eindrücke kurz zusammenzufassen.


    In diesem Sinne wünsche ich einen frohen Freitag den 13. ;)


    greets Tors!

  • Bullshit! Wir gehen da hin, um nach Herzenslust auf den Eiern, Seelen und Gefühlen der anderen rumzutreten!


    Merke: Spiele niemals Gegen Torsul, sondern nur mit ihm, und verägere ihn nie, deine Eier werden es dir danken :D