Maxamato zieht in den Krieg

  • Das mit den flanken hatten wir ja mehrfach erwãhnt . ;)


    Ich denke Gardisten wãre eine gute Ergänzung gewesen um die schwrr ereichbaren Sachen zu jagen .
    Flankende Gardisten mit Chimâre hätten eine Threadrange von 24 Zoll mit Melter .
    Damit dürfte man eigentlich alles erreichen denk ich.



    Mich wundert ehrlich gesagt das der Gewaltmob mit nur 1 Kommisar und ohne Ewaffen so gut funknioniert hat .
    Ich muss mir mal unbedingt den Bericht durchlesen :)

  • Wie kommt ein flankender Melter-Chimärentrupp auf Threadrange von 24 Zoll? ?(
    Ich komme auf max. 18 Zoll.
    Zur Zeit denke ich ehr wieder an Marbo, der könnte das Problem auch lösen.


    Der Gewaltmob hatte 4 E-Waffen dabei, 3 an den Sergeanten und 1 am Kommissar.

  • Ich erkläre es dir .


    Eine Chimâre fãhrt 6 Zoll und dreht sich um , nun steigt der Trupp Gardisten aus . 6 Zoll .


    Jetzt addieren wir noch die Maximal Reichweite des Melters 12 Zoll .


    6 Zoll Chimâre
    6 Zoll Aussteigen
    12 Zoll Waffen Reichweite = 24 Zoll Maximal Threadrange .


    Das ist zwar eine ziemlich riskante Aktion , aber wurscht :)
    Was genau soll Marbo den deiner Meinung nach am besten jagen ?

  • Aso, mit Aussteigen. Würde ich nur machen, wenn es sicher wirklich auzahlt.


    Was Marob jagen könnte? Zum Beispiel Kulitsten, die in einer Runie unter einer Etage stehen, wo der Manti nicht hinkommt. :D

  • Ich sag ja das die Aktion mit der Chimâre eine riskante Sache ist :zwinker:


    Ich bin mir gerade unsicher ob Marbo Kultisten jagen sollte .
    Selbst mit der 5 Zoll Sprengladung sollte der gg ein vernünftig aufgestellten Trupp in Deckung nur maximal 3 - 4 Tõìen können .


    Ich würde Marbo gegen sowas 1 Runde verstecken und anschließend schiessen und durch das Gelände angreifen um Schaden durchs Abwehrfeuer zu verhindern .
    Mit Deckung Nutzen , Sprinten und Durch Deckung bewegen sollte das gehen .


    Oder man nimmt 1 - 2 Straflegion Trupps die flanken

  • Naja, das mit der Chimäre las sich aber zuerst anders.


    Bzgl. Marbo: Wieso nicht? Kultisten wären ein super Opfer dafür. Die stehen meistens auch alleine herum und wenn er Schutz sucht, überlebt Marbo sogar die nächste Runde besser. Angreifen kann er dann später auch noch.

  • Marbo ist Furchtlos und kann deswegen kein Schutz suchen ! :)


    Edit


    Der könntealternativ gut platziert in einer Ruine überleben wo ihn kaum jemand sieht und wenn doch hat der 3 Decker dank Deckung Nutzen

  • Meinen Spielbericht hast du nicht gelesen, oder? :)


    Kulisten waren jetzt nur mal als Möglichkeit aufgezählt, welche ich nicht durch die Manti werwischen kann. Sonst, stürzt er sich auf schwere Infanterie oder Fahrzeuge.

  • Wenn ich daheim bin kann ich dir ja mal eine meiner üblichen Listen hier reinschreiben, die man dann halt für Turnierbelange abändern kann.^^

  • Hey, ich schreib dann auch noch mal was dazu. ;)


    Spiel 1 kann man denke ich einen Haken drunter machen: Kardinalfehler ist es natürlich gerade bei der Mission, sich dahinzustellen, wo man weniger Ziele hat. Dadurch hat der CSM vermutlich innerhalb der ersten 3 Runden das Spiel schon gewonnen, ohne dass er arbeiten musste. Er hatte zwar einerseits Glück, dass du manchmal etwas schwach geschossen hast, aber sein Drache kam auch erst Runde 4.


    @niedergehaltene Veteranen nach Chimärenexplosion:


    Standarte... :)

    Das Kultistenproblem, ja das kenne ich nicht so gut, weil meine Imps auf Flankern basieren, die genau damit 0 Probleme haben (dafür haben die andere, aber das nur am Rande... ;)).
    Im normalen Spiel tut dir das ja eigentlich nicht besonders weh, weil du 5-7 Runden Zeit hast, da was hinzupacken. Letztendlich war dein Zippo-HQ dafür wunderbar geeignet. Da sehe ich keine Probleme.


    Spiel 2


    Da hätte ich mit den Mantis (sofern möglich) eine andere Priorität gesetzt. Die Malmer sind aus meiner Sicht eher ungefährlich, ich hätte alles auf die Seuchenhüter hinter der Aegis geworfen (auch wenn sie auseinandergestellt waren) und dann später auf reinschockende Seuchenhüter. Die haben dann nämlich kein FnP und gegen Sperrfeuerwaffen auch keine Deckung, wenn sie nicht in einer Zone stehen. Wenn du dann noch einen Malmer mit reinclippen kannst, ist ja gut, aber der ist ja missionstechnisch vollkommen irrelevant und auch jetzt kein so großes Problem für deine Armee, wenn er am Leben bleibt.


    Und die Belagerer auf der Flanke haben da eigentlich nichts verloren, meines Erachtens gehören die als Schutzschild vor den Gewaltmob, damit die Malmer da nicht mit ihren Schablonen reinhalten können.


    Spiel 3


    Ja, da muss man auch nicht mehr sagen als: Iniklau ist ne bitch. ;) Und wenn dann auch noch fast alles klappt, dann kann man wenig machen.


    @Fazit


    Klar Mantis sind unglaublich gut, da kann man nicht drumrumreden. Den Zug hätte ich vermutlich nur in der Bombenmission gemobbt, gegen die Biker hätte ich einen Trupp ohne Kommissar in die erste Reihe gestellt, den im Angriff sterben lassen, dann nochmal voll raufballern und mit dem Trupp mit Kommissar in der zweiten Reihe stehend angegriffen, der dann vielleicht eine Runde hält, und dann in der Gegnerphase den Kommissar gekillt, damit du dann in der nächsten Schussphase von dir Schluss machen kannst, während der dritte Trupp ganz woanders unterwegs ist, und auf Zielejagd gehen kann. Gegen die Dämonen war der Gewaltmob an sich auch nicht notwendig aus meiner Sicht. Erstens hättest du noch mehr Absturztests provozieren können,wenn die kleinen Trupps mit Lasergewehren da nämlich nacheinander draufschießen ist jeweils eine 6 dabei.


    Das Unterstützungsteam muss immer sehr vorsichtig aufgestellt werden und in Coproduktion mit dem HQ arbeiten. Ohne Befehle sind die Jungs ziemlich unfähig. Mit Befehlen allerdings ein ziemlicher Stachel. Aber Gegenfeuer ist halt sehr gefährlich, da der Trupp nichts aushält.


    Die Belagerer haben wahrscheinlich ein relativ schwaches Preis/Leistungsverhältnis. An sich sollten sie schon was leisten, aber das geht halt über das reine Schaden machen hinaus, da sie zusätzlich noch eine mobile Wand sind und sehr viel Aufmerksamkeit brauchen, bis sie weg sind (Außer gegen Gauss...).
    Vielleicht hätte einer gereicht, aber das ist schwer zu beurteilen von außen.

  • Danke, für dein Feedback, hat der Bericht gefallen?

    Spiel 1 kann man denke ich einen Haken drunter machen: Kardinalfehler ist es natürlich gerade bei der Mission, sich dahinzustellen, wo man weniger Ziele hat. Dadurch hat der CSM vermutlich innerhalb der ersten 3 Runden das Spiel schon gewonnen, ohne dass er arbeiten musste. Er hatte zwar einerseits Glück, dass du manchmal etwas schwach geschossen hast, aber sein Drache kam auch erst Runde 4.

    Ja, richtig. War mein Fehler, schon bei der Aufstellung, daher bin ich eigentlich Froh, dass es noch relativ glimpflich ausgegangen ist.


    @niedergehaltene Veteranen nach Chimärenexplosion:
    Standarte... :)

    Ich wusste, dass das kommen würde. :D Das habe ich erst, seit dem du es geschrieben hast. :P

    Das Kultistenproblem, ja das kenne ich nicht so gut, weil meine Imps auf Flankern basieren, die genau damit 0 Probleme haben (dafür haben die andere, aber das nur am Rande... ;)).
    Im normalen Spiel tut dir das ja eigentlich nicht besonders weh, weil du 5-7 Runden Zeit hast, da was hinzupacken. Letztendlich war dein Zippo-HQ dafür wunderbar geeignet. Da sehe ich keine Probleme.

    Stimmt, dass Zippo-HQ könnte das übernehmen. Warum hatte ich das nicht im Kopf. :rolleyes:

    Da hätte ich mit den Mantis (sofern möglich) eine andere Priorität gesetzt. Die Malmer sind aus meiner Sicht eher ungefährlich, ich hätte alles auf die Seuchenhüter hinter der Aegis geworfen (auch wenn sie auseinandergestellt waren) und dann später auf reinschockende Seuchenhüter. Die haben dann nämlich kein FnP und gegen Sperrfeuerwaffen auch keine Deckung, wenn sie nicht in einer Zone stehen. Wenn du dann noch einen Malmer mit reinclippen kannst, ist ja gut, aber der ist ja missionstechnisch vollkommen irrelevant und auch jetzt kein so großes Problem für deine Armee, wenn er am Leben bleibt.

    Doch, Speerferuer hat kein Deckung ignorieren, daher nehme ich seinen Schleier bzw. Area terrain nicht weg. ICh habe nachher eh auf die geschockten Hüter geballert, aber die Malmer mussten deshlab weg, weil das gegnerische Gebäude bewacht haben.

    Und die Belagerer auf der Flanke haben da eigentlich nichts verloren, meines Erachtens gehören die als Schutzschild vor den Gewaltmob, damit die Malmer da nicht mit ihren Schablonen reinhalten können.

    Hm, ich wollte damit meine Vets in der Chimäre unterstützen. Der Mob sollte ja auch mein eigenes Ziel bewachen.

    Den Zug hätte ich vermutlich nur in der Bombenmission gemobbt, gegen die Biker hätte ich einen Trupp ohne Kommissar in die erste Reihe gestellt, den im Angriff sterben lassen, dann nochmal voll raufballern und mit dem Trupp mit Kommissar in der zweiten Reihe stehend angegriffen, der dann vielleicht eine Runde hält, und dann in der Gegnerphase den Kommissar gekillt, damit du dann in der nächsten Schussphase von dir Schluss machen kannst, während der dritte Trupp ganz woanders unterwegs ist, und auf Zielejagd gehen kann. Gegen die Dämonen war der Gewaltmob an sich auch nicht notwendig aus meiner Sicht. Erstens hättest du noch mehr Absturztests provozieren können,wenn die kleinen Trupps mit Lasergewehren da nämlich nacheinander draufschießen ist jeweils eine 6 dabei.

    Hm, guter Hinweis. Aber, dann zahlen sich die E-Waffen upgrades wohl nicht so aus. Denn bei einem 10er Trupp kommen dann nicht so viele Attacken zusammen. Wann würdest du blobben und wann nicht?

    Die Belagerer haben wahrscheinlich ein relativ schwaches Preis/Leistungsverhältnis. An sich sollten sie schon was leisten, aber das geht halt über das reine Schaden machen hinaus, da sie zusätzlich noch eine mobile Wand sind und sehr viel Aufmerksamkeit brauchen, bis sie weg sind (Außer gegen Gauss...).
    Vielleicht hätte einer gereicht, aber das ist schwer zu beurteilen von außen.

    Das Frage ich mich auch, ob nicht einer gereicht hätte. Auf der anderen Seite hätte ein dritter Manti einen erhblichen Reichweiten Vorteil.

  • Ja, der Bericht hat mir gut gefallen. Bilder, Ordnung und eigene Meinung, also alles drin, was man braucht. ;)


    Zitat

    Doch, Speerferuer hat kein Deckung ignorieren, daher nehme ich seinen Schleier bzw. Area terrain nicht weg. ICh habe nachher eh auf die geschockten Hüter geballert, aber die Malmer mussten deshlab weg, weil das gegnerische Gebäude bewacht haben.Doch, Speerferuer hat kein Deckung ignorieren, daher nehme ich seinen Schleier bzw. Area terrain nicht weg. ICh habe nachher eh auf die geschockten Hüter geballert, aber die Malmer mussten deshlab weg, weil das gegnerische Gebäude bewacht haben.


    Ich meine die Seuchenhüter auf Bild 2, die hinter der Aegis standen, die waren doch nicht in einer Zone, und hätten daher einen einzelnen 5+ save durch Schleier anstatt 2+ und dann nochmal 5+ gegen regulären Beschuss. Das ist ein ziemlich großer Unterschied. ;)
    Auch wenn sie mal einen 3+ save haben im Gelände, dann lohnt es sich trotzdem.
    Naja das ist halt nur meine Einschätzung, dass die Missionsziele mehr wert sind, als das Gebäude, da er ohne Aufwand 4p kriegen kann, wenn er die Ziele hält. Dein Gebäude konnte er aus meiner Sicht nicht besonders gut angreifen, von daher war dir da das Unentschieden sicher. Da hätte ich halt Standardjagd gemacht, um über die Ziele zu gewinnen.
    Aber das sagt sich von außen leichter als wenn man am Tisch ist. ;)


    Zitat

    Das Frage ich mich auch, ob nicht einer gereicht hätte. Auf der anderen Seite hätte ein dritter Manti einen erhblichen Reichweiten Vorteil.


    Hm, das sagt sich leicht. Du hattest jetzt niemanden, der dir auf lange Reichweite wirklich Angst machen konnte. Da fehlt dir eventuell die 14er Panzerung wenn du plötzlich in der ersten Runde den ersten Manti verlierst, weil es schwierig ist, drei davon zu verstecken. Und Sperrfeuer ohne Sicht ist auch extrem unzuverlässig. Mit Sicht wiederum ist der Manti ganz schnell rausgenommen.
    Und auch der DS ist manchmal ziemlich wichtig auch gerade gegen Fahrzeuge.

  • Sry Max.
    Gestern nicht mehr dazu gekommen, aber hier mal eine typische Liste von mir. Bedenke aber ich spiel nicht im Turnierumfeld^^





    Okay genau so stell ich sie eher selten, aber diese Liste enthält halt alle Elemente die ich häufig einsetze.


    - Die Kommandos nutze ich um Befehle abzudecken, ich spiel sie nicht mal sonderlich aggressiv sondern nutze sie um schockende/flankende Elemente des Gegners schnell und effizient zu beseitigen.


    - Halblinge sind gute Punktefüller. Bei nur 50 Punkten auf keinen Fall verschwendet, wenn der Gegner sie versucht schnell wegzubekommen, soll er doch. Wenn nicht haben sie vlt. nen Glanzmoment beim Snipen. ^^


    - Primaris + Kampfpsyker: Der Primaris bekommt psionisches Kreischen und die Kampfpsyker senken den Moralwert des Ziels des Primaris.... Naja kannst dir ja ausmalen was da an Rüstungs- und Deckungsignorierenden Wunden bei rumkommt.


    - Gardisten sind als Suizidmelter konzipiert. Sie suchen sich ein großes Ziel schocken riskant in der Nähe. Wenn sie draufgehen und ihr Ziel nicht erfüllt haben, waren es wieder nur knapp 100 Punkte. Wenn sie es erfüllt haben ziehen sie meist Hass und Furcht des Gegners auf sich und kassieren mehr Aufmerksamkeit als nötig.


    - Die Infanterietrupps gehen munter in Richtung Ziele in der Mitte des Spielfelds und dahinter, auch hier tun Verluste nicht sonderlich weh und mit dem Sprengschuss des GraWe´s lassen sich leichte Transporter bedrohen. Dabei lasse ich die Trupps einzeln.


    - Maschkaspam... naja brauch ich nicht erläutern was die tun.^^ Im besten Fall hocken sie auf nem MZ und geben mächtig Zunder auf den Gegner.


    - Straflegionäre sind eine weitere Störeinheit. Sie kommen von einer Seite angeschlichen (flanken) und bedrohen leichte MZ Halter wie Kultisten, Grotze und anderes kleines Gesocks. Oder sie umkämpfen einfach ein MZ, was meist auch schon reicht.


    - Todeswölfe mit MM sind herrliche Drohkulissen. Da sie sowohl für große Fahrzeuge als auch für Infanterie ohne 2+ Rüster extrem gefährlich sind, sind sie meist Nr.1 auf der Abschuss Liste. Tw. ist dies sogar erwünscht, denn jeder Beschuss gegen die beiden verschont die restlichen wirklich wichtigen Truppen.


    - 2 normale LR einfach weil ich sie habe und auch die nicht gerade wenig austeilen, aber da kann man denke ich auch nach Geschmack was anderes nehmen.

  • Ich meine die Seuchenhüter auf Bild 2, die hinter der Aegis standen, die waren doch nicht in einer Zone, und hätten daher einen einzelnen 5+ save durch Schleier anstatt 2+ und dann nochmal 5+ gegen regulären Beschuss. Das ist ein ziemlich großer Unterschied. ;)

    Aso, die meintest du. Na, die habe ich gar nie beschossen.
    Ich habe das Gefühl, dass die Mission falsch verstanden wurde. Jeder hat ein Gebäude und der Dämon ist mit 2x Hüter, Verpester und Prinz bei meinem gewesen. Ich hatte bei seinen nur meine Vets.


    Bzgl. LR:ich denke, ich werde die wohl noch weiter testen. So ganz unzufrieden war ich ja auch nicht.


    Muss mir dann noch was mit dem Inf-Zug überlegen. Irgendwie weiß ich noch nicht, wie ich den spielen soll.


    Toshiro:
    Danke für die Liste und Ausführungen. In einer ruhigen Minute schaue ich mar das mit genau an. Gerade der Inf-Zug interessiert mich.

  • Ich hätte mal ein Beispiel wie ich den Inf Zug immer spiele .



    Ob das mit der Maschinenkannone ideal ist weiss ich nicht , aber bei mir klappt es und symparhiesiert gut mit den Rest der Armee