Dark Eldar Kompendium

  • DARK ELDAR KOMPENDIUM


    Hier könnt ihr die aktuelle Version 2.5. des Dark Eldar Kompendiums als PDF runterladen.


    Anmerkung: Das Kompendium wir weiter überarbeitet und es erscheint bald die Version 3.0 welche nun endgültig 5. Edition-kompatibel ist.

    "It's better to burn out than to fade away..."


    Einmal editiert, zuletzt von derd11 ()

  • Hier mal einen Eintrag den ich überarbeitet habe:


    Krieger
    Die Dark Eldar Krieger sind das Fußvolk der Bewohner Commorraghs. Sie gelten als hervorragende Kämpfer und bieten darüber hinaus einen Beschuss welcher gleichermaßen effektiv wie furchteinflößend ist. Im Nahkampf sind sie jedoch am Ende eher unbedeutend, da sie zwar eine hohe Initiative haben und ein gutes Kampfgeschick, was sie alleine aber nicht zu zuverlässigen Nahkämpfern macht. Ein Sybarith mit Peiniger ist um ein vielfaches besser, aber im Vergleich zu den Succubi der Hagashin entscheidend schlechter. Das was Hagashîn so stark macht fehlt dem Sybarithen, da er kaum defensive Qualitäten hat. Ein Sybarith kann mit dem Peiniger 2 Marines töten, der Rest der Truppe schafft maximal das gleiche, was aber schon optimistisch ist gedacht ist, auch weil den normalen Krieger im Vergleich zu den Hagashîn eine Attacke durch die zweie Nahkampfwaffe fehlt (Der Sybarith hat aber eine durch seine Pistole). Man muss sich also bewusst machen, das die Kosten für Sybarith und Peiniger (8+6+20) bei schlappen 34 Punkten liegt. Somit müsste er 2-3 Marines erschlagen um sicher die kalkulierten Punkte wieder rein zu holen. Alternativ kann man den Sybarithen mit Giftklinge ausrüsten, man hat aber dann im Angriff nur 3 Attacken, welche gegen gute Panzerungen nahezu unnütz sind. So kann man folgende Schlussfolgerungen ziehen: Krieger wie auch immer sie ausgerüstet sind, haben weder die Nehmerqualitäten noch das Angriffspotential Nahkämpfe im großen Maße zu gewinnen. Jedoch können sie kleine Einheiten ärgern, beschäftigen oder mit Glück vernichten.
    In Sachen Beschuss hat man jedoch klare Verhältnisse: Ein BF von 4 alleine macht schon glücklich und die Waffenoptionen für beide Standardvarianten (Beachtet die Codex-Korrekturen) sind nahezu genial. Die Splitterkanone ist zwar nicht der Oberhammer (Sie ist ja eigentlich nur ein Bolter mit 4 Schuss), aber schießt man aus der fliegenden Barke kann sie dauerhaft soviel Schaden anrichten, das sie wirklich zum Problem werden kann. Dann kommen die Schattenwaffen, dazu zählen die Schattenlanze und das Schattenkatapult der Krieger, eben jene Waffen welche mit dunkler Materie betrieben alle Fahrzeuge knacken und sogar Terminatoren im Eiltempo pulverisieren können. Stärke 8 und ein Durchschlag von 2 ist brutal und in Kombination mit der Lanzenregel wirklich eine Hausmarke.
    Hier muss man sich entscheiden, will man die DE spielen oder nicht? Eines muss dann verinnerlichen: Die Lanze ist die Waffe, die Klinge des Schnitters, der Phallus und die Milch der Kuh gleichzeitig. Kurz gesagt sollte man sie wirklich „gerne“ haben. Man muss Freude an dem haben, was anderen Armeen verwehrt und weshalb uns andere Codizes womöglich beneiden. Die Lanze ist die Waffe der Wahl!
    Um eine Armeeliste zuschreiben die von Grund auf in der Lage ist effektiven Schaden zu machen und trotzdem nicht abhängig ist vom Gegner, muss man einige Dinge mit einbeziehen. In der Regel kann man sagen, dass die meisten Armeen 3 Panzerähnliche Fahrzeuge aufstellen. Im Schnitt könnte man behaupten das diese auf 4 (Bei Panzerung 12) durchschlagen werden. Das hieße im Umkehrschluss, dass man 3 Lanzen benötigen würde, will man einen Panzer überhaupt erstmal Schaden machen. Eine große Menge an Lanzen ist also erforderlich, nach den o.g. Gesetzmäßigkeiten sollten es 9-12 Lanzen in der Liste sein. 50% der Schüsse könnte der Feind durch Deckungswürfe negieren, was bedeuten würde, das man die Lanzenanzahl verdoppeln müsste um sicher einzuschlagen (demnach 18-24 Lanzen). Das ist aber am Ende nicht ganz nötig, auch weil der Gegner nicht immer Deckungswürfe bekommt und man ja nicht unbedingt 3-4 Panzer pro Runde zerschießen muss. Die Rechnung 3-4 Lanzen pro Panzer (3-4 hat der Gegner) sind vollkommen ausreichend und zudem einfach zu errechnen. Will man der Statistik wegen genau ermitteln wieviele Lanzen man benötigt um einen Fahrzeug mit maximal 12er Panzerung zu zerstören (Also ein 5 oder 6er Ergebnis auf der Tabelle beim Volltreffer), nimmt man eben die 3 Schüsse und setzt die Warscheinlichkeit zu zerstören auf 100% (Also 33,33% x3). Man müsste also 9 Lanzen haben um ein Vehikel dieser Art zuzerstören.


    Es gibt 2 Arten von Kriegerauswahlen, die Kriegertrupps und die Stoßtrupps. Im Folgenden beschreibe ich die gängigsten Varianten der beiden Auswahltypen:
    - Sniper: 10 Krieger, 2 x Schattenlanze (100 Punkte)
    Vorteil: 2 Schattenlanzen auf 36 Zoll, bekommt Deckung, billig, Deckt Flächen ein
    Nachteil: Stationär, Moralanfällig, Anfällig für Psiattacken und Panzerschock, Nahkampfschwach
    Anmerkung: Der Trupp ist äußerst effektiv, jedoch muss man seine Schwächen kennen, weshalb Sniper alleine für den Gegner leicht berechenbar werden. Wichtig ist sie in maximaler Formation und möglichst Flächendeckend aufzustellen.
    - Sturmtrupp: 10 Krieger, 2 x Schattenkatapult, 2 x Splitterkanone ( 110 Punkte)
    Vorteil: Kann sich bewegen und schießen, Guter Beschuss auf kurze Reichweite, billig
    Nachteil: Moralanfällig, Anfällig für Psiattacken und Panzerschock, Nahkampfschwach
    Anmerkung: Sehr gut sind sie wenn man eine Barke eines anderen Trupps benutzt und von dieser aus schießt.
    - Gunboat/Stossler: 5 Krieger, Schattenkatapult, Splitterkanone, Schattenbarke (110 Punkte)
    Vorteil: Hochmobil, Kann Panzer und Infanterie befeuern, billig, Schutz durch Barke
    Nachteil: Muss näher an den Gegner, weshalb er anfällig gegen Melter und Konsorten ist, wenig Schutzmöglichkeiten es sei dann man nimmt das Nachtfeld mit
    Anmerkung: Allrounder und im Zweifel eine gute Wahl, jedoch nimmt man davon zu viele hat man zu wenig Spezielles um extremen Listen beizukommen.
    - Gunboat/Lancer: 5 Krieger, Schattenlanze, Schattenkatapult, Schattenbarke (ggf. Nachtfeld) (110-125 Punkte)
    Vorteil: Hochmobil und Flexibel in der Funktion, Gezielter Beschuss gegen Panzer auf mittlere und kurze Distanz, Kann zweiteilig aufgestellt werden
    Nachteil: Kein oder nur geringer Massebeschuss, wenig Schutzmöglichkeiten es sei dann man nimmt das Nachtfeld mit
    Anmerkung: Eigentlich ähnlich dem Lancer, jedoch konzentriert dieser sich auf das zerstören und bewegt sich mehr. Nachtfelder sind eine Option, jedoch ergänzen sie sich mit dem Schattenkatapult nur bedingt, da man ja zu dem Zweck nah an den Gegner geraten will.
    - Lancer: 5 Krieger, Schattenlanze, Schattenbarke, Nachtfeld, Schmerzverstärker (130 Punkte)
    Vorteil: Hochmobil und Flexibel in der Funktion, Kann Missionsziele in bis zu 24 Zoll Reichweite einnehmen, Das Nachtfeld schützt und schirmt die Einheit ab, Kann zweiteilig aufgestellt werden
    Nachteil: Kein oder nur geringer Massebeschuss, Kosten etwas mehr
    Anmerkung: Ein Trupp der vieles kann, jedoch welcher schwer zu meistern ist. Man muss das Nachtfeld optimal nutzen, was immer mehr an Effektivität gewinnt. Die Schmerzverstärker sind kein muss, aber so kann man durch schnelles boosten Missionsziele erfüllen. Nicht immer effektiv, aber oft Spielentscheidend.

    "It's better to burn out than to fade away..."


    7 Mal editiert, zuletzt von derd11 ()

  • gute Arbeit!;)


    Eine Art von Trupp, wie ich sie immer spiele würde ich jedoch noch hinzufügen.


    -5 Krieger, Schattenlanze, Schattenkatapult, Schattenbarke (ggf. Nachtfeld)
    Vorgehensweise: Langsam (6 Zoll) auf den Gegner zu fahren und die 2 Lanzen abfeuern. Ist man in Reichweite, kann dann auch das Katapult schießen. Oder: Im ersten Zug hinter Deckung in der Mitte des Spielfelds (falls vorhande) boosten und im 2. Zug die gesamte Feuerkraft entfalten.
    Vorteile: günstig, maximale Feuerkraft eines punktehaltenden Trupps gegen Fahrzeuge
    Nachteile: Nahkampfschwach, durch konzentrierten Beschuß vom Gegner schnell vernichtet

  • Zitat

    Eines muss dann verinnerlichen: Die Lanze ist die Waffe, die Klinge des Schnitters, der Phallus und die Milch der Kuh gleichzeitig. Kurz gesagt sollte man sie wirklich „gerne“ haben. Man sollte Freude an dem haben, was anderen verwehrt bleiben mag und weshalb uns andere Codizes womöglich beneiden. Die Lanze ist die Waffe der Wahl!


    sehr geil geschrieben :D wobei ich die lanze mittlerweile ganz und gar nicht mehr mag... meine rechnung heute ist eher: 20 lanzen in der liste, etwa 1 kaputter panzer pro runde..
    @ciconia: wenn krieger auf einer barke sind und damit schießen wollen, darf sich die barke nicht bewegt haben.

    " Heute Nacht werden eure Schreie die Luft zerschneiden, bis Seen gefrieren und Berge zerbersten. Bei Anbruch der Dunkelheit werdet ihr leiden, bis sich der Himmel blutrot verfärbt und Tränen auf die Erde hinabregnen lässt. In diesem Chaos werdet ihr euch Wünschen, euch euer Augenlicht längst selbst geraubt zu haben, um bei solchen Szenen bei Verstand zu bleiben. Heute Nacht schenke ich euch meine Anwesenheit. Genießt es."
    Noreia Blitzklinge, Archontin der Kabale der blutigen Träne

  • Ach Chreek so schlimm ist das auch wieder nicht. Ich denke mit 15 Lanzen = kaputter Pabzer darf man schon rechnen ;)

  • Ich habe mich bewusst auf das Durchschlagen bezogen, der Rest ist von Streifschuss und Würfeln abhängig. Wobei wir bei 33% zertsört beim Volltreffer sind. Das heise das man 9 Schüsse benötigen würde um einen 12er Panzerungsvehikel zu zerstören. Das könnte man noch addieren, aber eigentlich könnte man das auch selbst ausrechnen.


    @ciconia
    Damit ist ja eigentlich der Lancer gemeint, er hat ziemlich die gleiche Funktion nur eben anstatt Schmerzvertärkern eben Schattenkatapulte. Werde den trotzdem mit einbauen, da er sich etwas anders spielt.

  • Jo ich weiß, dass das etwas pessimistisch war. Hab selbst schon in einem Anzug von Langweile sämtliche Wahrscheinlichkeiten gegen verschiedenste Panzer mal ausgerechnet. Gefühlt lieg ich halt immer ein paar Lanzen drüber ;)
    Wusstet ihr, dass geboostete Antigravpanzer schneller kaputt gehen als normale? Solange sie nicht offen oder in einer Schwadron sind... :beck:

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  • Echt man darf die Laze im Trupp nicht abfeuern, auch wenn er sich nur 6 Zoll bewegt hat? Wusst ich gar nicht :D Hat sich aber auch noch nie jemand beschwert :huh: gibts da


    irgendwelche eindeutigen Belege für? Denn ich meine, der Trupp selbst ist ja nich zu Fuß gelaufen...

  • Steht im Regelbuch. Transportierte Einheiten zählen als bewegt wenn der Transporter sich bewegt hat.

  • Öhm viele daumen hoch?


    HQ sektion ja


    Elite: Hagasin


    Standard 2 einheiten die im grunde die gleiche ist nur einmal mit Transe


    Sturm: Alles mittel bis schlecht


    Unterstützung: Wyvern



    3 daumen aus HQ und 3 daumen hoch in den restlichen bereichen, das macht insgesamt 6 Daumen hoch für die gesamte Armee, damit kann man noch eine spielbare Armeeliste aufstellen. Da diese 6 einheiten jede für sich richtig stark sind und jeweils meist 2 Daumen verdient hätten lässt die Armee auf turnieren nicht völlig untergehen, trotzdem haben sie es zusammen mit den Necrons am dringendsten nötig, da sie in der 4rten Edition völlig übergangen wurden, und in der 5ten Edition nun mit Völkern wie den Vanilla SM den Imperialen, den Orks usw einfach was Fluff/Hintergrund aber vor allen dingen VIELSEITIGKEIT anbelangt in der dritten Liga stehen .... es geht nicht darum sie stark zu machen sondern spannender spassiger und vielseitiger ...

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.


  • Exakt. Eine starke Dark Eldar Liste ist möglich. Aber abgesehen von zwei drei kleine Variationen sehen die immer gleich aus.

    Zitat

    I won´t let fear compromize who I am.


    "Follow the white Rabbit"

  • das muss man ja auch im kontext sehen :P
    unsere nahkämpfer kriegen einen daumen nach oben, man kann sie aber auch längst nicht mehr blind in die gegner werfen. das war vielleicht mal so..

    " Heute Nacht werden eure Schreie die Luft zerschneiden, bis Seen gefrieren und Berge zerbersten. Bei Anbruch der Dunkelheit werdet ihr leiden, bis sich der Himmel blutrot verfärbt und Tränen auf die Erde hinabregnen lässt. In diesem Chaos werdet ihr euch Wünschen, euch euer Augenlicht längst selbst geraubt zu haben, um bei solchen Szenen bei Verstand zu bleiben. Heute Nacht schenke ich euch meine Anwesenheit. Genießt es."
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  • Na mir gehts als Dämonenspieler da fast ähnlich. Bei den Dämonen kann man auch extrem starke Armeen aufstellen allerdings gibt es in jeder Sektion egal ob HQ oder Standart eine, maximal zwei Einheiten denen keine andere das Wasser reichen kann. In der Unterstzützung z.B. kann es nur den Seelenzermalmer geben während in der Eliteauswahl nichts an die Zerschmetterer oder Feuerdämonen ran reicht, fast die Häflte des Codex (z.B. die komplette Sturmsektion) besteht aus Codexleichen, bei den Dämonen ist es also nicht viel besser.

  • geht in die gleiche richtung, ist aber nicht ganz so krass find ich. die dämonenlisten sehen aber auch alle ähnlich aus, stimmt schon.
    wobei man beim hq eigentlich endlose möglichkeiten hat. da ist mindestens die hälfte mehr als brauchbar. elite, standard und Unterstützung haben jeweils 2 gute auswahlen, wobei ich bei der elite eher noch an slaaneshbestien gedacht hab. mit den dämonenprinzen kann man auch noch tolle sachen anstellen, egal ob mit oder ohne flügel. im sturm kann man zumindest die kreischer noch gebrauchen.
    vielleicht liegt es aber eher daran, dass die harten listen alle viele panzer drin haben oder zumindest elitäre und teure einheiten, und da muss man als dämonenspieler entweder auf teure tzeenchblitze oder monströse kreaturen/seelenzermalmer setzen.
    das ist zumindest meine meinung.

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  • Auch wenn das jetzt übelst OT ist:


    Der einzig brauchbare Dämoneprinz (Nurgle, Odem das Chaos, Toxische Berührung) kostet 230 Punkte, die Seelenzermalmer nur 165. Da geht also imo der Seelenzermalmer vor.


    Aber stimmt schon gegen Panzerlastige Gegner sieht man alt aus, obwohl zwei Blutdämonen schon was reißen können.


    Hab heute mit 6 Rhinos gegen Dämonen gespielt und man hat schon gesehen, dass die Rosa Horrors und Zerschmetterer da dann irgendwie überfordert waren.


    Aber nochmal zu den DE: Mein Beitrag war ja auch ein Scherz. Soweit ich das beurteilen kann seit ihr nach den Necrons wohl die die einen neuen Codex am meisten verdient haben, das was man bei euch aufstellen kann sieht phasenweise in der Breite schon recht mager aus.

  • Mondschatten

    Hat das Label 5. Edition hinzugefügt