Hey!
Ich will mich mal offiziell zurückmelden mit einem etwas nützlicherem Post. Ich weiß, dass es genug Tacticae zu DE gibt. Deswegen hab ich nun einfach mal ein paar Tricks aufgeschrieben, über die vielleicht noch nicht jeder nachgedacht hat und die vielleicht sogar nützlich sind :p Einiges davon war zu Zeiten der 4. Edi auch noch nicht möglich oder nützlich. Und es ist bestimmt auch nicht alles für Turnierlisten geeignet, aber das macht ja nichts.
Ich habe sicher noch einiges vergessen. Wenn euch noch was einfällt, immer her damit!
- Wenn man einen normalen Kriegertrupp und einen Stoßtrupp in der Armee hat, kann man die 10 Krieger auf die Barke steigen lassen. Je nach Ausrüstung hat man dann eine gute, offensive Einheit oder eine defensive, die zumindest erstmal vor schockenden Gegnern (Flamer!) geschützt ist. Ein Nachtfeld wäre hier eine Überlegung wert. 2 Beispiele:
10 Krieger: 2 Splitterkanonen, 2 Shredder auf Barke: Schattenkanone, Horrorfex 175 Punkte
10 Krieger: 2 Lanzen auf Barke: Nachtfeld 170 Punkte (Danke Derd)
- Die Armeen gehen immer weiter in die Extreme. Man sieht Panzerlisten, Massenarmeen und sehr Elitäre Einheiten. Letztere wären vor allem Bossbiker, Rat der Seher und Hammertermis. Dagegen helfen Grotesquen. 3 Stück auf einer Barke kosten nicht viel und können bei solchen Situationen (mit etwas Glück ) spielentscheidend sein. Der Lord wird von Spielbeginn angeschlossen und greift dann gemeinsam mit den Grotesquen an. Hierbei ist es wichtig, dass man die Nahkampfregeln gut kennt und anwendet. Vorher muss der Gegner unbedingt mit leeren Barken (oder anderes, was zur Verfügung steht) zugestellt werden und es darf nur eine schmale Lücke gelassen werden. Das bewirkt, dass nur der Lord angreifen kann und die Grotesquen nicht getötet werden können. Vielleicht kann der Gegner sogar nicht mit allen Modellen zuschlagen. Jetzt heißt es Daumen drücken und den Nahkampf gewinnen. Der Initiativevergleich wird zwar nur mit der Ini der Grotesquen durchgeführt, aber es kann ja reichen, wenn der Trupp flieht. Barken sind schnell genug, um in ihrer Nähe zu bleiben und sie weiter fliehen zu lassen.
- Der Engel der Qualen ist ein nettes Spielzeug für den Lord, wenn mal 5 Punkte übrig sind. Manchmal steht der Lord vor einer Gruppe von Gegnern. Da kann es sein, dass unter der Flammenschablone auch mal Modelle vom Trupp hinter dem „Opfer“ sind, welches angegriffen werden soll. Wär doch gut, wenn man diesen Trupp auch noch niederhält, oder?
- Furchtlose Massenarmeen sind nahezu ein „Autowin“ gegen DE, zumindest durch Orkmassen können sich Hagashin nicht mehr prügeln. Hier muss man zu jedem Strohalm greifen. Häufig sind 2 riesige Orktrupps ineinander verschachtelt, um sich gegenseitig Deckung zu geben. In der Regel gleich 60 Orks. Wenn man die Gelegenheit bekommt, alle seine Nahkämpfer in diese Trupps zu schmeißen, sollte man das tun! 3 Hagashintrupps gegen 2 Orktrupps sollten den ersten Nahkampf gewinnen, wenn nicht alle Orks zuschlagen können. Da die Orks furchtlos sind, bekommen gleich BEIDE Trupps Überzahltreffer in Höhe der Differenz des Sieges ab. Mit etwas Glück kann man so gleich 30-40 Orks in einer Runde kaputt machen.
Am besten ist es, wenn vorher das Ergebnis grob Überschlagen wird: 3 Hagashin töten im Angriff etwa 2 Orks (je nach Droge besser oder schlechter), 4 Orks töten im Gegenzug einen Hagashin.
Mit Ganten lohnen sich multiple Nahkämpfe natürlich auch, allerdings reicht hier manchmal schon ein Hagatrupp für 2 Gantentrupps.
- Die beste Art, in der 5. Edi ein Portal zu spielen, ist wohl, es nur noch einmal mitzunehmen (statt 2 davon). Nützlich wird es richtig, wenn man nach „Kampf im Morgengrauen“ spielt und die erste Runde hat (oder sich gut versteckt und wegen Nachtkampf in Runde 1 gut geschützt ist). Ein Portal nahe an der Mitte ist nahezu ein Autowin für DE. In den anderen Missionen ist es weniger sinnvoll und möglicherweise zu riskant. Aber 50 Punkte, um in 1 von 6 Fällen automatisch zu gewinnen, rechnet sich trotzdem, oder? Lohnen könnte es sich noch bei „Speerspitze“, aber dafür muss man seinen Gegner genau kennen. Hier müssen nur 18 Zoll Abstand gehalten werden, man kann also in Runde 1 angegriffen werden!
- In Speerspitzemissionen lohnt es sich, mit Reserven zu spielen. Diese müssen nämlich nicht vom eigenen Viertel kommen, sondern dürfen es von der Langen Kante. Gegner, die nicht damit rechnen, haben schon fast verloren. Alle Anderen werden massiv in ihrer Bewegung eingeschränkt, was im Falle von Beutemarkern sehr nützlich sein kann.
- Der Horrorfex ist Dank der neuen Schablonenregeln eine nette Option geworden, gerade gegen dicke Einheiten, Tau oder Necrons. Um den Effekt noch weiter auszubauen, kann man eine leere Barke (aus der Standard-sektion?) mit einer Trophäensammlung ausrüsten, welche nur zur Zieleinheit boosten soll. Kolosse könnten ein Problem damit bekommen, und man muss nicht mehr 20 Lanzen drauf halten, bis die Schilddrohnen weg sind.
- Wenn man weiß, dass es gegen Gegner mit Moralproblemen geht, kann man so eine beladene Barke, wie oben beschrieben, auch mal schocken lassen. Die Barke hat dann einen Horrorfex, Kreischende Triebwerke und eine Trophäensammlung. Der Trupp braucht einen Terrorfex oder den Engel der Qualen. Ein teurer Spaß, kann sich aber lohnen.
- Schmerzverstärker lohnen sich bei Stoßtrupps, die bewusst in Reserve gehalten werden, um am Ende Missionsziele zu sichern.
- Wenn es wenig Deckung gibt, können mehrere 10er-Kriegertrupps auch so aufgestellt werden, dass sie sich gegenseitig Deckung geben. Vorsicht hierbei vor multiplen Nahkämpfen und Flammenwaffen! Und bitte nicht unbedingt in Freundschaftsspielen benutzen, einige Spieler sehen das gar nicht gern
- Lords auf Jetbikes können nun auch Vollstrecker haben, mit Kampfdrogen kommt man da auf Stärke 6. Es macht im Endeffekt langsamer, aber stärker. Auch gegen viele Panzer nützlich. Wenn man 3 Jetbikes in der Armee hat, kann man den Lord da anschließen und nach vorne boosten. Der Gegner muss schon viele Stärke 6+ Schuss aufbringen, um den Lord aus dem Trupp zu ballern (3+ Deckungswurf!). Gegen Beschussstarke Listen kann das sehr nützlich sein.
- Transporter mit Insassen können immer noch komplett umstellt werden! Für keinen ist es leichter als für einen DE-Spieler. An die Option kann man denken, wenn sich mal ein Rhino zu weit nach vorne gewagt hat. Denk auch daran, dass Einheiten (z.B. Hagashin), die ein Transporter beschossen haben, immernoch die Insassen angreifen dürfen, wenn der Transporter zerstört wird.
- Angst vor flankierenden Einheiten? Bei der Schlagabtausch-Aufstellung kann man mit seinen Kriegern entweder 18 Zoll vom Rand entfernt bleiben, oder den Rand der Aufstellungszone zustellen. Davor kommen 2 Barken. Kroot oder Symbionten sollten es schwer haben, gleich in den Nahkampf zu kommen. Viel Spaß beim zerschießen.
- Wenn es auf die letzten Runden zugeht und der Gegner zu den Missionszielen will, stell dich ihm in den Weg! Im Idealfall mit einer Barke, die durch schnelles fliegen einen Deckungswurf kriegt. Der Gegner muss auf jeden Fall 1 Zoll Abstand halten und drum herum laufen / fahren, was ihn eine Runde kosten kann. Auch gegen rammende Fahrzeuge klappt das: Entweder genug Abstand halten oder direkt davor stellen, um keinen Schaden zu kriegen und den Gegner gleich am boosten zu hindern. Pass nur auf, dass der Gegner durch eine mögliche Angriffsbewegung einer anderen Einheit zur Barke hin keine zusätzlichen Zoll gewinnt (Orkboys freuen sich über sowas).