[Warmachine] Für Khador! Für die Kaiserin! Für das Mutterland!

  • Da Larkin hier jeden Hinz und Kunz Aufbau hochspammt muss ich ja zwangsgebunden auch was poste, eh mir das gute Stück auf Seite 7 abrutscht :ctan:
    Deswegen relativ unspektakulär:


    Tagebucheintrag 50

    schrauben, drehen, hämmern - Khador Mechaniks



    Fluff:
    Trotz ihrer massiven Panzerung werden auch die Warjacks Khadors von Zeit zu Zeit im Kampf beschädigt. Es ist die Aufgabe der Mechaniks dafür sorge zu tragen, dass sie schnellstmöglich zurück auf die Schlachtfelder finden.
    Mechaniks haben häufig ihren Dienst bei der Winter Guard bereits absolviert, sodass sie älter als die meisten Guardsmen sind, die mit der Blunderbuss an ihrer Seite kämpfen. Es ist ein Irrglaube anzunehmen, der Job eines Mechaniks wäre weniger gefährlich, im Gegenteil. Häufig schlagen sie sich durch mehr Feindfeuer und Explosionen als andere Truppverbände um an die ihnen anvertrauten Maschinen zu kommen. Ebenso ist es ein Irrglaube, dass Mechaniks sich nicht sonderlich gut wehren können. Ein 15kg schwerer Schraubenschlüssel, der übergroße, bockige Muttern an Warjacks entfernt, kann auch wunderbar Schädel einschlagen. Der Anführer jedes Mechanikteams ist der Chief. Dieser abgehärtete Veteran hat sein halbes Leben bei Schlachtfeldreperaturen verbracht und dafür z.T. auch den Preis zahlen müssen. Aber ein abgetrennter Arm hält einen Sohn Khadors nicht auf und die Mechaniks ersetzen fehlende Gliedmaßen bei sich häufig mit mechanischen Gegenstücken, die ihre Kraft , Fähigkeiten und Verbundenheit mit den Warjacks noch weiter steigern


    Fähigkeiten:
    Um mal ganz ehrlich zu sein: Ihre Stats sind scheiße, im Nahkampf und Beschuss machen sie nix und halten auch nix aus. Dafür kosten sie ja auch fast nix. Wenn sie B2B mit Warjacks stehen wird ihre Panzerung von „ach du scheiße“ auf „naja – mit Glück überleben sie etwas...“ angehoben. Man nimmt ja Mechaniker auch ned zum kämpfen mit, die sollen Maschinen warten und weil es 4-6 Billighansel mit nem guten Reperaturskill sind, können sie das auch ganz ordentlich. Ein Mechanik muss B2B mit einem Jack sein, bei seiner Fertigkeitsprobe mit 2W6 unter seinem Fertigkeitswert würfeln (7) und dann darf man dem Jack W6 Schadenspunkte an beliebiger Stelle entfernen. Khador hat meistens nur 1-2 Jacks auf dem Feld, da reicht eine Einheit mehr als aus, denn es dauert ein wenig nem Khadorjack Schaden zu verursachen und die meisten Gegner kotzen wenn der anfängt zu regenerieren. Lustigerweise sind die Mechaniks aber meist zu mies um abgeschossen zu werden, da immer irgendetwas anderes gerade bedrohlicher für die eigenen Reihen ist. Bei 4 oder mehr Jacks (schon eher Themenlisten) empfehlen sich eher 2 kleine als eine große Einheit.


    Schlachtfeldrolle:
    Tja gibt es jemanden der sich das wirklich nicht erklären kann? Die Jungs reparieren natürlich, wobei sie auch super toll im Weg rumstehen können und dann muss der Gegner Ressourcen aufwenden die nur teurer sein können als die Bauarbeiter selbst sind. Man hält sie hinter den Jacks und meisten schaffen sie es ein oder 2x zu reparieren, was auch völlig ausreicht.


    Feedback erwünscht! )))


    greets Tors!

  • Tja, was soll man zu mechanikern groß sagen, ich nehm mal an das jede Fraktion welche hat, (bei MEnoth gabs sie schon oder?), und sie sind sicher nützlich (reparaturen erfolgen so =>:beat:)
    Nur ne FRage, gibt es bei Hordes sowas ähnliches auch?


    Lg Warpsprunggenerator

  • Nur ne FRage, gibt es bei Hordes sowas ähnliches auch?


    Die Skorne haben so Heinis mit Peitschen, die ihre Viecher heilen können. (Frag mich jetzt nicht, wie man mit Peitschenhieben heilt...:P)


    Mechaniker. Sehr praktisch die Jungs. :D

    Das Leben ist wie eine Kiwi: Außen braun und pelzig, innen grün und matschig.


    Für mehr Stürmigkeit!


  • Aber mit cygnarischen Mekanikern können diese Bauerntölpel mal wieder nicht mithalten. Reparaturskill von 7. Da lache ich doch drüber!



    Die Skorne haben so Heinis mit Peitschen, die ihre Viecher heilen können. (Frag mich jetzt nicht, wie man mit Peitschenhieben heilt...:P)


    Zunächst einmal kann bei Hordes jeder Warlock seine Beasts pro Furypunkt, den er dafür ausgibt, um einen Punkt heilen. Davon abgesehen haben die meisten Fraktionen auch noch andere Möglichkeiten, ihre Beasts zu heilen.
    Bei den Skorne sind es die bereits erwähnten Paingiver, die Trollwarbeasts haben eine generelle Sonderregel, die es ihnen erlaubt, für einen Furypunkt W3 Schaden zu heilen und der Circle Orboros hat Shifting Stones, die Beasts heilen können. Bei der Legion of Everblight bin ich mir gerade unsicher, ob sie was haben.

  • Aber mit cygnarischen Mekanikern können diese Bauerntölpel mal wieder nicht mithalten.


    Naja Übung macht den Meister, die Khadoraner können ja auch nichts dafür dass deren Jacks länger halten als cygnarische Second-Hand Ware. :D


    Edit:





    Zitat

    Ich glaube, deine Signatur ist in den Beitragsbereich verrutscht und dein Beitrag in den Signaturbereich. Zumindest wirkt es von den Größenverhältnissen her so.

    sign

  • 5 sind um :P


    Jup da hast du recht, gestern konnte ich wegen dem Serverfehler nicht so wirklich. Desweiteren gehen mir die vorzustellenden Einheiten aus und ich kann das Tempo nicht mehr agnz so straff halten, aus diesem Grund ändere ich die 5 Posting Regelung ab, etwas neues kommt sobald ich etwas neues habe und frühstens nachdem sich min 3 verschiedene User (außer mir) zu dem vorhergehenden Eintrag geäußert haben :P Also im Prinzip dasselbe, nur dass es nur noch 3 Man sein müssen und ich etwas mehr Zeit habe ;)


    Aber nun:


    Tagebucheintrag 51

    Zur Abwechslung mal: Verrückte, blutgeile Mörder... die begnadigt wurden



    Doom Reaver & Greylord Escort



    Fluff:

    Khadors Gesetzgebung kennt die Todesstrafe. Doch wird diese von vielen Militärgenerälen des Mutterlandes als Ressourcenverschwendung angesehen und es ist gang und gebe verurteilten Kriminellen, die ein „besonderes Talent“ an den Tag legen, die Wahl zwischen Tod und Kriegsdienst zu lassen. Doch in Khador gibt es schlimmere Strafen als den Tod. Strafen von denen Khadors Streitkräfte trotzdem profitieren.
    Nach dem Niedergang des Orgothzeitalters blieben zahlreiche der schwarzen Tempel und Festen im ganzen Mutterland verteilt zurück. Der Greylordbund ist eifrig an den Ausgrabungen und der Erforschung diese Stätten schwarzer Magie interessiert. In den Ruinen, die unter dem heutigen Khadov verborgen liegen gruben die Greylords allzu gierig und stießen auf einen Hort der Fennblades, der bestialischen Zweithandschwerter - die verfluchten Waffen der Invasoren. Geschmiedet aus einem unbekannten Metall und den Seelen zahlloser Opfer, verändert jede Klinge ständig ihre Erscheinung während verzerrte, schreiende Masken aus der Tiefe hervorbrechen und fratzenhafte Reliefs hinterlassen.
    Kämpfer die diese Klingen führen verfallen einem wahnsinnigen Blutrausch. Angetrieben durch die tausend Stimmen der Schwerter, die in ihren Gedanken von Blut, Schlacht und Schlimmerem wispern, wissen sie nicht länger Freund von Feind zu unterscheiden und metzeln sich mit unmenschlicher Stärke und Verachtung für jegliches Leben durch alles in Sichtweite.
    Greylords ketten diese verfluchten Waffen an verurteilte Verräter der Krone, betäuben sie und dirigieren sie nur vage Richtung Feind, wo sie Moral und Knochen gleichermaßen brechen. In seltenen Fällen sieht man einen Greylord selbst unter den Reavern wandeln. Ausgerüstet mit mächtigen okulten Amuletten und Siegeln der Orgoth kontrollieren diese Meister der schwarzen Künste die Berserker um sie herum und unterdrücken ihren Blutrausch bis sie auf den Feind treffen. Sobald die verfluchten Klingen das Fleisch ihrer Gegner verzehren verschließen sich die Wunden der Reaver durch weitere verderbte Rituale des Greylords in Sekundenschnelle.


    Fähigkeiten
    Das Profil der Doom Reaver ist ein Augenschmaus. Zur guten Geschwindigkeit kommen hervorragende Nahkampfwerte, 2“ Nahkampfreichweite und POW 14 Weaponmaster (werfen einen zusätzlichen Würfel bei der Schadensermittlung), was ausreicht um selbst schwere Ziele relativ leicht auszuschalten. Sie verursachen Entsetzen beim Feind und sind selbst Immun gegen jegliche Moraltests. Am lustigsten ist die Berserker Regel, wenn ein Doom Reaver ein Modell erschlägt macht er sofort eine weitere Attacke gegen ein Ziel in Reichweite (egal ob verbündet oder nicht). Leider ist ihre Verteidigung nicht allzu hoch und ihre Panzerung eher moderat, wodurch sie relativ simpel erschossen werden können. Dafür dürfen sie nie Ziel von Zaubern werden (Spellward – ein zweischneidiges Schwert, zwar kann der Gegner sie nicht auf magischer Flamme rösten, aber man selbst kann sie auch nicht magisch verbessern).
    Der Greylord Escort hat das normale Profil eines Greylords (also ned sehr berauschend) und auch fast die selben Zauber (er kann DEF senken und lustig rumsprayen um Infanterie zu killen). Wie sooft sind es auch hier eher die sekundären Fähigkeiten, die ihn zum Liebling machen. Solange er dabei ist erhält die Einheit Doom Reaver Tough (quasi 5+ IKW) und Silence (Eine Einheit mit Silence darf wählen ob sie eine Berserker Attacke ausführen möchte oder nicht). Dadurch werden die Doom Reaver widerstandsfähiger und schlachten sich nicht immerzu selbst ab.


    Schlachtfeldrolle:
    Doom Reaver sind eine eher subtile Einheit Khadors und sollten wie ein Skalpell geführt werden, um die empfindlichen Teile des Feindes zu isolieren und kampfunfähig zu machen.

    Wer das jetzt geglaubt hat nachdem er den vorhergehenden Teil verinnerlicht hat, ist eingeladen seinen Kopf gegen Eine Glasmurmel einzutauschen. :beat:

    Doom Reaver sind kein Skalpell, sie sind eine angelassene, äußerst feindselige Kettensäge die mit Vorliebe Fleisch und Knochen zermahlt! Man packt sie, schwingt sie vor sich herum und ergötzt sich an den blutigen Innereien die einem in fröhlichen Bögen um die Ohren fliegen wenn irgendwas der Kettensäge zu nahe kommt! Ob das jetzt Katzen, Welpen, Frauen, Kinder oder Warjacks sind ist völlig egal, Hauptsache Gedärme fliegen rum! Und unsere Kettensäge ist da nicht wählerisch!
    Man stellt die Doom Reaver hin und lässt sie loslaufen und wenn eben nur 2 ankommen dann kommen halt nur 2 an, ob du jetzt mit 2 oder 6 Kettensägen bewaffnet den nächsten Supermarkt betrittst ist völlig egal! Wenn man sie nicht in die Mitte stellen will kann man auch lustig immer über eine Flanke rennen und massiv Druck machen. Und wenn der Gegner blaue Schippen und Kannonen hat dann wird ned lange gefackelt, entweder man rennt in den Nahkampf eher er schießen kann oder man lässt eigene Leute davor als Kugelfang aufmaschieren und rammt die Kettensäge durch sie durch in den verduzten Feind!!! Das is Warmachine, nicht umsonst darf man in Nahkämpfe schießen und eigene Leute attackieren!
    Doom Reaver sind nebenbei noch recht günstig, sodass man sie als lustige Ablenkung benutzen kann.
    Eine lustige KETTENSÄGENABLENKUNG!!!!!!! :gun:


    ejakulative Grüße, Tors!

  • Zitat

    Doom Reaver sind kein Skalpell, sie sind eine angelassene, äußerst feindselige Kettensäge die mit Vorliebe Fleisch und Knochen zermahlt!

    nervig hast du vergessen...

  • Nicht? Normalerweise fluchst du doch immer rum, wenn die Diener des mächtigen Drachenvaters deine kleinen Bübchen wieder zerhackseln und in McThralls verwandeln :D

  • Nein, aber die Necrotechs von Cryx laufen über die Schlachtfelder und nehmen alle brauchbaren Leichen mit um sie in Untote Diener des Drachenvaters zu verwandeln. Da meine Satyxis ziemlich oft Doom Reaver fressen bekommen die Legionen auch regelmässig Nachschub.


    Einen Zauber darf man nicht auf die Jungs sprechen, weil Spell Ward.


    Gruß


    DLM

  • Du verdrängst bereits deine Spiele gegen die Diener des erwürdigen Drachenvaters :D
    Soll ich dir die Situation mit Castern noch mal vor Augen führen?

  • Wir ham wirklich schon ein Weilchen nicht mehr gespielt, das muss sich demnächst mal ändern :up::ctan:


    Tagebucheintrag 52


    Die Armeeaufbauwettschlacht!



    Schlachtfeldparameter
    Spielfeldgröße 48“ x 48“
    Konflikniveau: 50 Punkte MKII
    Cygnar unter Captain Haley (Saufzwerg) vs Khador mit Epic Vladimir (Torsul)


    Cygnar
    Captain Victoria Haley (*5pts)
    * Lancer (6pts)
    * Ironclad (7pts)
    Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
    * Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
    * * Hunter (6pts)
    Long Gunner Infantry (Leader and 5 Grunts) (6pts)
    * Long Gunner Infantry Officer & Standard (2pts)
    Stormblade Infantry (Leader and 5 Grunts) (5pts)
    * Stormblade Infantry Officer & Standard (3pts)
    Sword Knights (Leader and 5 Grunts) (4pts)
    Journeyman Warcaster (3pts)
    * Sentinel (4pts)
    Reinholdt, Gobber Speculator (1pts)


    Khador
    Vladimir Tzepesci, the Dark Champion (*5pts)
    * Berserker (6pts)
    * Spriggan (10pts)
    * War dog (1pts)
    Doom Reavers (Leader and 5 Grunts) (6pts)
    * Greylord Escort (2pts)
    Iron Fang Pikemen (Leader and 9 Grunts) (8pts)
    * Iron Fang Pikemen Officer & Standard (2pts)
    Widowmakers (Leader and 3 Grunts) (4pts)
    Eiryss, Angel of Retribution (3pts)
    Man-o-war Drakhun (without dismount) (4pts)
    Manhunter (2pts)
    Manhunter (2pts)
    Widowmaker Marksman (2pts)
    Yuri the Axe (3pts)

    Aufstellung
    Ruhmreich gewann das Mutterland den Startwurf und entschied sich, wie könnte es anders sein, die Schlacht zu eröffnen. Zentral wurden die Pikman zwischen den zwei Wäldern an den Flanken platziert um einen stabilen Kern zu bilden. Links von ihnen begab sich Vladimir samt Battlegroupe in Position während der Drakhun die rechte Flanke sicherte.
    Die Truppen Haleys teilten sich nach Aufgabengebiet: Linker Hand die Nahkämpfer bestehend aus Ironclad und Swordknights, kurz dahinter zusätzlich die Stormblades. Rechts fanden sich Longguner und ein Sentinel ein und noch weiter flankierend ein Trupp Gunmages. Der Major selbst samt Gobber und ihr Lancer hielten sich mittig.
    Weiter vorn formierten sich die Doom Reaver und der Marksman gegenüber den Nahkämpfern des Cygnus und die Widowmaker richteten sich, in Begleitung der Iosianerin Eiryss, auf die Longgunnern aus. Yuri und 2 Manhunter infiltrierten das rechte Waldstück und ein Hunterwarjack Cygnars erschien ihnen im Gegenzug.



    Zug 1
    Geschlossen rückte die Front Khadors weit nach vorn, als die Doom Reaver rannten und kurz darauf von den Iron Fangs abgeschirmt wurden, die ebenfalls nach vorn stürmten und sich dank geübter Manöver im Vorrücken zu einem Schieldwall formierten. Mangels Reichweite liefen auch die Widowmaker hinter die Deckung eines kurzen Mauerstücks. Yuri und die Manhunter rannten von ihrem Waldstück in das an der Aufstellungszone Cygnars um den Hunter zu verwickeln. Eiryss disruptete ihn zusätzlich. Vlad wirkte transference auf sich und assail auf den Spriggan um anschließend möglichst weit nach vorn zu chargen, sein War Dog folgte ihm. Der Spriggan und Berserker rückten durch charge und rennen möglichst weit nach vorn, sie würden mit Vlad die zweite Welle bilden.
    Cygnars Antwort erfolgte prompt und enthüllte einige Fehlkalkulationen meiner Taktik: Der Hunter hatte parry und konnte so problemlos aus dem Nahkampf laufen, desweiteren hing er nicht wie gedacht am Journeyman, sondern an den Gunmages, wodurch ihm disruption egal war – nächstes mal fragen wer welchen Jack befehligt! Mit einem Schuss seiner Kanone verwundete der leichte Jack den Drakhun schwer. Sehr zu meinem Ärgernis vollbrachten die Gunmages das Kunststück alle 3 Manhunter trotz DEF18 und Stealth zu erschießen. Meine Rechte Flanke war von 25 auf 3 Lebenspunkte geschrumpft :/
    Die linke Flanke war dagegen untätiger. Die Swordknights bereiteten sich auf den Einschlag Khadors vor und ein Lancer rannte nach vorn während der Journeyman Arcanes Schild auf den Ironclad schmiss. Haley verzog sich nach links zu den Longgunnern und erschoss mit den Schützen und einem Kettenblitz 3 Iron Fangs und einen Widowmaker. Der Sentinel erschoss mit Strafe eine Doom Reaver und der Zug endete .



    Zug 2
    Vlad legte Hand of Fate auf die Iron Fangs, featete 4 Doom Reaver und 2 Fangs (Strike! W3+3 → 6 8) ) und lief nach vorn. Die Widowmaker machten den Weg frei, erschossen aber nicht wirklich irgendwas und der Sturm ging los. Der Drakhun chargte in die Gunmages, erledigte einen durch impact, verfehlte den Zweiten und erschlug Nummer 3. Ein gefeateter Reaver kam günstig in die Swordknights, erledigte 3 oder 4 und 2 weitere Stormblades. Zwei weitere Reaver (einer gefeatet) zerbeulten den Ironclad, ein dritter erschlug zwei Longgunner und blieb im Sentinel hängen. Der Rest der Einheit rannte. Die 2 Iron Fangs im Feat chargten den Lancer und den Journeyman (mit dessen Tod sich der Sentinel abschaltete) während sich der Rest der Unit Richtung Gunner, Ironclad und Lancer bewegte. Erstaunlicherweise überlebten alle 3 Jacks den Attackenhagel, wenn auch schwer angeschlagen. Berserker und Spriggan rückten weiter vor.
    Die Swordknights waren stark dezimiert, alle Jacks außer der Hunter liefen auf dem Zahnfleisch, die Longgunner hatten etwas eingebüßt und generell standen da einige sackige Khadoraner in der Aufstellungszone Cygnars.
    Leider ließ sich Saufzwerg nicht sonderlich einschüchtern und schlug mit dem Feat hart zurück. Der Hunter schoss dank boost und aimingbonus den Drakhun mit DEF 17 aus dem Nahkampf. Die Gunmages waren nun frei und räumten mittels Schablone den Feat-Reaver am Sentinel und den Iron Fang bei den Longgunnern ab. Die Swordknights gingen zusammen mit den Stormblades zum Gegenangriff über und räumten die linke Flanke von meiner Infanterie frei, darunter einiger DEF 16 Modellen wegen Feat :/ Es verblieb nur der einsame Iron Fang Kaptain am Sentinel und ein Pikeman am Lancer. Die Longgunner begannen Löcher in den Spriggan zu schießen (was sie dank 6er combined und guten Würfen auch schafften ~.~). Verbliebene Truppen Khadors: Berserker, Spriggan, Vlad und Hund + 2 IFP & 2 Widowmaker gegen Ironclad, Lancer (alle stark angematscht), gesunden Hunter, halben Longgunner, ¾ Stormblades, 2 Swordknights, 5 Gunmages und Haley + Gobber. Endlich ausgewogene Verhältnisse - aber Irgendwas ist hier schief gelaufen, mein Featschlag war eigentlich recht erfolgreich und jetzt sind meine Truppen weg o_O



    Zug 3
    Ich könnte jetzt auf Vernichtung spielen und mit dem Spriggan den Clad kaputt machen, den Lancer mit dem Berserker umhauen und mit Vlad in die Gunmages laufen, während die Widowmaker die Swordknights ausdünnen. Dann würde aber der Spriggan im Gegenangriff der Stormblades vergehen und es ergab sich eine andere interessante Möglichkeit: Der Spriggan hatte Chargeline auf Haley, nur der Lancer stand im Weg. Lediglich die Distanz war etwas fragwürdig. No Risk, No Fun à 3 Fokus auf den Spriggan, 2 auf den Berserker und Assail + Transference aufrechterhalten. Der Iron Fang am Lancer ging zur Seite und haute ein bisschen auf ihm rum. Der Berserker slamt den Lancer geboostet 4“ Weg und der Weg ist frei! Dank Assail greift der Spriggan Haley über 9“ + 2“ Reach an und kommt natürlich um nen halben Zoll nicht ran -.- 3 Fokus für die Katz, wäre ich getrampelt hätte ich wenigstens noch ein paar Longgunner oder Gunmages hauen können. Mist. Der Iron Fang am Sentinel erschlug brav einen Stormblade und die Widowmaker schafften die letzten 2 Swordknights aus der Welt. Immerhin konnten die Stormblades nicht weg, weil der Iron Fang Boss sie alle verwickelte. Vlad und Hund chargeten noch die Gunmages, Vlad erschlug einen, der Hund verfehlte.
    In Saufis Zug chargte der Ironclad den Spriggan in den Rücken und schmetterte mit seinem Bebenhammer meine 2 Jacks, seinen Lancer und meinen Iron Fang zu Boden. Natürlich hatte der Lancer mit dem kack Shockshield vorher den Cortex aus dem Spriggan geprügelt. Die Swordknights erledigten Pflichtbewusst den Iron Fang Boss in ihrer Mitte und Haley samt Longgunner und einiger Gunmages spielten ein Stakkato auf meinen Jacks, viel Metall war nicht mehr dran. Irgendwer erschoss auch noch einen Widowmaker, der andere versaute den CMD check – ärgerlich.



    Zug 4
    Ähm ja. 2 Jacks und 2 versprengte Infateristen, ganz toll. Der Widowmaker sammelte sich immerhin. Der Berserker trommelte nur noch einhändig auf dem Ironclad rum der inzwischen nur noch sein Movement hatte. Der Spriggan stand auf und erschlug nicht wirklich irgendwas, weil er nichts in Reichweite hatte. Vlad verputzte mit seinem Hund die restlichen Gunmages bis auf einen. Saufi gingen jetzt auch ein wenig die Truppen aus, da waren noch 4 Stormblades, 6 Longgunner und ein Gunmage der den Hunter rumkommandierte mit 2 ziemlich kaputten Jacks (Lancer und Ironclad) gegen Vlad, Hund und 2 halb tote Khadorjacks. Die verbliebenen Stormblades chargten den Berserker und schlugen sein Movement raus (super ich wollte eigentlich über die drüber trampeln), ließen ihn aber gerade so intakt. Die Longgunner ballerten weiter munter auf den Spriggan und schafften es ihm mithilfe vom Lancer und Krüppelclad umzulegen. Haley machte irgendwas, was ich vergessen hab. Ich glaube sie beschoss auch den Spriggan.



    Zug 5
    Der Berserker bekam 3 Fokus und den Auftrag gefälligst zu explodieren um Stormblades und Ironclad loszuwerden. Natürlich versagte er. Vlad konnte das Trauerspiel nicht mehr mit ansehen, ließ vom Gunmage ab (der seinen Freestrike versemmelte), gab sich Hand of Fate (was er von jetzt an aufrechterhalten sollte) und marschierte zum Ironclad und Lancer. 2 Hiebe später waren Ironclad und Lancer Altmetall.
    Der Gunmage oder Haley erschoss den Hund will ich meinen und die Longgunner machten dem Berserker den Gar aus. Der Hunter erwischte Vlad bösartig und Blood of Kings triggerte, was ihm +2 DEF, SPD und POW einbrachte. Die Stormblades wollten Vlad vernaschen, aber waren ihm nicht gewachsen.


    Zug 6 und folgende (weil ich es nicht mehr ganz genau zusammenkriege)
    Vlad erschlug die verbliebenen Stormblades und regenerierte sich bis auf 10 Hitpoints wieder hoch. Stand der Dinge: Epic Vladimir gegen Haley, 6 Longgunner und einen Gunmage. Schaffbar.
    Der Gunmage wollte Vlad niederschmettern, scheiterte aber an DEF 19 durch Blood of Kings und Deckung durch Jackschrott.
    Im folgenden wurde Vlad immer mal wieder Verwundet, am Ende sogar bis runter auf 2 Lebenspunkte. Er hatte aber immer genug Blood token und Fokus um Hand of Fate aufrecht zu erhalten und sich zu heilen. Vlad erschlug noch den Gunmage, den Hunter und einen Longgunner.
    Im Grand Finale chargte Haley mit 7 Fokus Vlad der ohne Fokus dastand, dafür +3 DEF, SPD und POW durch Blood of Kings und 10 leben hatte. Der Gobber hatte Haley vorher noch den Glücksbringer verpasst. Haley benötigte die 12 zum treffen. Mit 4 Würfeln und davon den niedrigsten entfernen durchaus möglich. Saufzwerg warf: 1,1,1,2. Verfehlt. Mit ihren restlichen 6 Fokus erwischte sie Vlad genau einmal und warf gut Schaden (die 13 denk ich), womit Vlad nur noch 2 Leben hatte. In meinem Zug wurde die Sache dann beendent. Dank Hand of Fate und 8 Fokus fiel Haley nach 2 Schlägen.
    Sieg für das Mutterland!
    Am Ende Standen noch Epic Vlad mit 2 Leben und 4 Longgunner (+ 1 innert Sentinel).




    Nachbetrachtung:
    Das ganze war eine äußerst knappe Sache. Saufi hatte im ersten Zug wirklich Würfelpech, hat das aber in seinem vernichtenden zweiten Zug mehr als gut gemacht. Wir haben uns gegenseitig sehr runtergewirtschaftet und er hatte am Ende einfach nicht mehr genug DMG Output im eVlad umzubringen. Durch die vielen kleineren Wunden wurde Vlad immer besser und hat nach und nach abgeräumt. Ich an Saufis stelle hätte im ersten Zug gefeatet, Temporal Barrier angeschmissen und die Longgunner nach vorne gebracht. Die hätten dann ein paar Modelle gekillt und meinen Ansturm abgefangen (bzw im Weg gestanden), sodass er vlt einige Swordknights mehr gehabt hätte. Auch fand ich seine Aufstellung, mit aller Feuerkraft rechts zentriert, nicht ganz so optimal, aber das hat ja hingehauen. Ich hab Yuri und meine Manhunter total verspielt, da war schon die Aufstellung sau dumm, die hätten einfach die andere Flanke nehmen sollen und der Drakhun hätte im ersten Zug Richtung Mitte rennen können, dann hätten die Gunmages völlig im leeren gestanden. Eiryss, Widowmaker und Marksman waren irgendwie auch kaum effektiv, eigentlich hab ich mit denen und den Manhuntern 16 Punkte verschenkt weil ich sie nicht gut genutzt bzw. verspielt habe. Das Finale war dann wieder Pech, hätte Saufi beim ersten Treffer mit Haley nicht so grottig geworfen hätte er Vlad eventuell gekriegt.
    Mein Plan ging ansonsten ganz gut auf, ich hab durch den sehr schnellen Vorstoß massiv Druck aufgebaut und das ganze Spiel war eigentlich in der Aufstellungszone Cygnars. Ich hab für mich ein paar Schablonen vermisst musste ich feststellen :-k Trotzdem hat es Spaß gemacht, die ganze Sache ging für 50 Punkte recht fix wir haben ungefähr von 12.30 bis 16.00 gezockt. Bei den letzten Spielzügen habe ich evt. ein wenig durcheinandergeschmissen, aber mein Gedächtnis war mit den Einzelheiten der Vladjagd überfordert, man möge mir verzeihen.


    Helden Khadors:
    Der gefeatete Doom Reaver der in einer Runde 6 oder 7 Modelle umgeholzt hat.
    Epic Vladimir auf dessen Killcount 5 Gunmages, 1 Longgunner, 4 Stormblades, 1 Hunter und Haley gingen. Den Lancer und den Ironclad hat er zwar auch gekillt, aber die waren stark angeschlagen. Dazu war er extrem wiederstandsfähig. Vlad ist wirklich die Drecksau für die er immer erklärt wird.


    greets Tors!