Warptime, Psitest, Spielerzug und RAW

  • Als World Eater und Tau Spieler bin ich immer noch nicht so fest mit den Regeln für Psikräfte.
    Klar, so kompliziert isses auch wieder nicht. Ein Moralwerttest, wenn der der zu hoch ausfällt klappts nicht, ein bei Einser und Sechser Pasch gibt ne Attacke des Warp. Klappt die Psikraft macht man dass was in der Beschreibung steht.


    Zitat CSM Dex S88:

    Zitat

    A psyker may only attempt to use one psychic power per turn. The only exception to this is a model with the Mark of Tzeentch, which can attempt to use upt to two psychis powers per player turn ...


    So, der erste Satz verdeutlicht, dass ein Psioniker (des Chaos Codex) nur eine Psikraft pro Runde machen darf, während ein Psioniker mit Mal des Tzeentch nicht zwei Psikräfte pro Spielerzug machen darf.


    Hierbei möchte ich dem Unterschied zwischen Runde und Spielerzug verdeutlichen:
    Die Runde umfasst den Spielerzug beider Spieler. Also darf der Hexer des Tzeentch in einer Runde sogar 4! Psikräfte pro Runde (nämlich 2 im eigenen Spielerzug und 2 im gegnerischen Spielerzug). Ok wenn der Gegner dran ist, bin ich nicht dran (ach ja xD) und kann ja schlecht zaubern, also was soll der Scheiß?


    Noche ein Zitat von derselben Seite:

    Zitat

    The power is used at the start of any players turn. If succesful, the psyker may re-roll all rolls to hit and rolls to wound for the entirety of that player's turn.


    Ok, hier wird explizit davon gesprochen, dass ich die Psikraft zu Beginn eines Spielerzuges einsetze. Also auch im gegnerischen Spielerzug. Die Psikraft wirkt nur bis zum Ende des Spielerzuges (also wenn ich sie in meinem Zug benutze, wirkt sie nicht mehr in der Nahkampfphase, des Gegners). Aber ich darf sie auch ausdrücklich in dem gegnerischen Spielerzug einsetzen.


    Also wenn ich dass jetzt richtig verstanden habe, darf ein Dämonenprinz ohne Mal des Tzeentch nur entweder in meinem Spielerzug oder im gegnerischen Spielerzug Warptime anwenden, während der Psioniker des Tzeentch in beiden Runden jeweils Warptime sprechen kann und noch eine weitere Psikraft wirken kann.


    Verstehe ich da was falsch?

  • vllt heißt das mit dem: Mal des Tzeentch dann könntest du vllt. eine zweite auswählen z.b. zu Warptime dazu Geschenke des Chaos oder, Chaoswind statt dessen so lässt sich das im Codex für mich, (find ich), rauslesen


    oder versteh ich das falsch?


    MFG

  • mein verständnis ist, dass der CSM codex noch aus der zeit stammt, wo GW mit der definition von spielzug gegenüber spielerzug liebäugelte um dinge klar zu machen, es aber nicht gebacken gekriegt hat.


    wenn du auf RAW kuckst, dann zitier auch mal den part um regelbuch der den unterschied zwischen einzelzug und doppelzug definiert. meiner erinnerung nach deckt sich die zumindestens im deutschen nicht 100% mit dem was im csm dex steht. (dunkel erinnere ich mich, dass es da im englischen game turn und player turn heißt).


    die intention der regelstelle ist meiner meinung nach, dass normale psioniker eine kraft pro spielerzug und tzeentchler zwei pro spielerzug casten können, und das zusätzliche "player" auch rückbezüglich zu verstehen ist.




    ungefähr wie in folgendem beispiel: "Heute war ein besonderer ()tag. So wie zu ihrem letzten hochzeitstag führte Peter sie chick zum essen aus. ..."


    persönlich finde ich GW's idee zwar lobenswert zwischen einzelzug und doppelzug zu unterscheiden aber die wortwahl im deutschen seltendämlich spiel()zug und spielERzug...

  • Ich sehe das so: 2 Psikräfte im eigenen Spielerzug (z.B. 2x Geschenk des
    Chaos oder Geschenk des Chaos & Warptime) und zwei mögliche Versuche
    auf Warptime im gegnerischen Spielerzug (da es meines Wissens keine
    andere Psikraft gibt die im gegnerischen Spielerzug verwendet werden kann).

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    "Show them that we are their living nightmare,
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    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • @Max
    Ja ein Tzeentch Psioniker kann, wie auch einer mit Homunkulus, 2 Psikräfte als Ausrüstung erhalten.
    Der Witz an dem Tzeentch Psioniker ist aber, dass er auch 2 Kräfte benutzen kann, während der normale Pisoniker (auch der mit Homunkulus) nur eine benutzen kann.
    Die Frage zielt mehr darauf ab, was mit "turn" und "players turn" gemeint ist.


    Drache
    Hab leider gerade mein Regelbuch nicht zur Hand, und wenn dann hätte ich auch nur das deutsche, und gerade bei der Feinheit wäre das englische schon essentiell


    Tol
    ja so verstehe ich es auch, leider nützt die eigene Meinung wenig, wenn man das nicht anhand der Regeln beweisen kann.
    Der Hexer kann auch im Gegnerischen Spielzug einen Psitest für die Psiwaffe benutzen um "sofort auszuschalten".

  • also hier die auflösung:


    Ein Psioniker darf in jedem Spielzug MAXIMAL 1 Psikraft einzusetzen versuchen. Die einzigste Ausnahme sind Modelle mit dem Mal des Tzeentch , das in jedem seiner Spielzüge versuchen kann ,bis zu zwei Psikräfte einzusetzen (solange die Psikräfte nicht beide anstelle von Fernkampfwaffen eingesetzt werden).


    das heisst während du als CSM Spieler deine Runde hast kannst du einmal eine Psikraft wirken es sei denn du bist Tzeentsch ergeben dann zwei aber halt nicht Blitz des Tzeentsch und Strahl des verderbens in einer runde oder chaoswind und strahl des verderbens.


    lg iron


    Quelle: Codex Chaos Space Marines S.88

  • sry aber das scheint schon etwas spezieller zu sein.
    Bei Warptime steht explizit dabei, dass man das auch in der gegnerischen Runde machen darf.
    Da es anscheinend nicht so klar ist, wie Spielerzug, Zug und Runde etc zu verstehen ist, ist die Frage ob entweder in meinem Spielerzug, oder im Gegnerischen oder in Beiden.

  • um die gehts ja auch nicht, sondern um die Psikraefte welche nicht anstelle von Schusswaffen verwendet werden.
    Geschenk des Chaos, Warpzeit welche bei einem Tzeentchexer, sollte stimmen was Tol gesagt hat, mehrmals in derselben Runde gesprochen werden koennen was bedeutet, bis zu 4 Psikraefe sprechbar gegenueber einer einzigen bei den restlichen Hexern.
    Und Savage hat Recht wenn man rein RAW geht und es so nimmt wies steht: Spielzugbeginn eines beliebigen Spielers.


    Zu Beginn des Zuges eines beliebigen Spielers im Spiel =/= Spielrunde.


    Sollte der Hexer sogar in multiple NK verstrickt sein, kann er sowohl bei seinem Spielzug Warptime sprechen als auch in jedem! Spielzug seiner Gegner. Bei der Beschreibung von Tzeentchhexern ist die Rede von "...in jedem SEINER Spielzuege..." was jedoch auf alle Psikraefte zuzutreffen scheint nur nicht Warpzeit denn: "....wird zu Spielzugbeginn eines beliebigen Spielers benutzt..." da Tzeentchhexer aber explizit auf "PER player turn" spezifiziert ist geht es.

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  • Die Situation an sich kann ich zwar nicht 100% aufdröseln, aber das was Ironpig geschrieben hat ist falsch. Denn ein Modell darf immer nur einmal pro Runde schießen und da Strahl des Verderbens, Blitz des Tzeentch und Chaoswind alle als Psionische Schussattacken gelten funktioniert das nicht.


    Desweiteren denke ich, wenn dort wirklich Playerturn steht, darf ein Tzeentch-Hexer wirklich 4 mal pro Runde Zaubern.


    Also:
    Eigene Runde:
    2 Psikräfte von denen eine eine psionische Schussattacke sein darf oder einmal die Psiwaffe eingesetzt werden darf


    gegnersiche Runde:
    1 mal Warptime und 1 mal Psiwaffe


    --> Der Einsatz der Psiwaffe gilt ja auch als Zaubern, macht also durchaus Sinn. :up:

    Zitat

    I won´t let fear compromize who I am.


    "Follow the white Rabbit"

  • Das ist aber eine ausnahme die folgender maßen geregelt wird...


    wenn du warpzeit im gegnerischen Spielzug nutzen willst, darfst du in deinem vorangegangenen eigenen Spielzug (sollange du nicht das mal des Tzeentch trägst) keine Psikraft eingesetzt haben. was bedeutet das du als tzeentsch hexer in deinem Spielzug eine Psikraft nutzen darfst und dann noch warpzeit im gegnerischen zug machen darfst.
    Zumindest wird es so im GW abgehandelt.


    Die Situation an sich kann ich zwar nicht 100% aufdröseln, aber das was Ironpig geschrieben hat ist falsch. Denn ein Modell darf immer nur einmal pro Runde schießen und da Strahl des Verderbens, Blitz des Tzeentch und Chaoswind alle als Psionische Schussattacken gelten funktioniert das nicht.


    ähm kollege....das habe ich geschrieben

    ...bis zu zwei Psikräfte einzusetzen (solange die Psikräfte nicht beide anstelle von Fernkampfwaffen eingesetzt werden).




    lg iron

  • was bedeutet das du als tzeentsch hexer in deinem Spielzug eine Psikraft nutzen darfst und dann noch warpzeit im gegnerischen zug machen darfst.


    Widerspruch. Problem ist, dass der Tzeentchhexer auf "per player turn" spezifiziert ist und nicht auf "per turn" wie der Rest der Hexer. Dies bedeutet, er koennte in der Schussphase Psikraft einsetzen, in der Nahkampfphase Psikraft ( Warpzeit, Geschenk des Chaos ) UND! im Spielzug des/der Gegner nochmals Warptime.

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  • ähm kollege....das habe ich geschrieben

    ...bis zu zwei Psikräfte einzusetzen (solange die Psikräfte nicht beide anstelle von Fernkampfwaffen eingesetzt werden).


    Sorry, hab da wohl irgendwie was falsch gelesen. Dann hast du natürlich recht. ;)

    Zitat

    I won´t let fear compromize who I am.


    "Follow the white Rabbit"

  • SavageSkull: Psiwaffe hab ich tatsächlich vergessen; rein nach RAW gehen
    also 2 pro players turn, auch wenn im deutschen Codex was anderes steht.


    Das macht den Tzeentch-Hexer fast schon wieder turnierfähig... :rolleyes

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  • so ich habe mit dem GW mitarbeiter meines Vertrauens nochmal rücksprache gehalten und es ist so wie ich es beschrieben habe.


    Ein Hexer darf nur eine Psikraft einsetzten in seinem Spielzug. Ausnahme ist hier die Psikraft Warpzeit da es dabei steht das es zu beginn eines Spielzuges eines beliebigen Spielers benutzt werden darf.


    ein Hexer mit mal des Tzeentch darf eine weitere Psikraft pro Spielzug einsätzen. Allerdings nicht zwei Psikräfte die anstelle von Fernkampfwaffen eingesetzt werden. was bedeutet das sowas wie Chaoswind und Blitz des Tzeentch nicht beide in deiner Schuss Phase benutzt werden können, da sie anstelle von Fernkampfwaffen benutzt werden.


    Desweiteren solange im Text der Psikraft nicht eindeutig steht das diese Psikraft auch in der gegnerischen Schussphase/Nahkampfphase oder welcher Phase auch immer benutzt werden kann, DARF sie nicht in der gegnerischen Phase benutzt werden.Was bedeutet das alle Psikräfte mit ausnahme von Warpzeit in DEINEM Spielzug benutzt werden müssen.


    Dazu kommen noch einige ausnahmen die aber nur Ahriman betreffen und die hier nicht erläutert werden müssen.


    lg iron

  • so... und damit ist was Savage am Anfang feststellte korrekt:


    Zitat
    "Also wenn ich dass jetzt richtig verstanden habe, darf ein Dämonenprinz ohne Mal des Tzeentch nur entweder in meinem Spielerzug oder im gegnerischen Spielerzug Warptime anwenden, während der Psioniker des Tzeentch in beiden Runden jeweils Warptime sprechen kann und noch eine weitere Psikraft wirken kann."

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  • also soweit ich das mitvefolgen kann geht es darum das ihr mir weis machen wollt das ein Tzeentch hexer 4 mal in einer Spielrunde (also dein eigener Zug und der des gegners) mit psikräften um sich schmeißt was regeltechnisch völlig unsinnig ist.


    Die einzigste Psikraft die man als Chaoten hexer (sei es mit oder ohne mal des Tzeentch) im gegnerischen Spielzug machen kann ist Warpzeit.



    EDIT:
    da ich erst später gelesen habe...


    Zitat
    "Also wenn ich dass jetzt richtig verstanden habe, darf ein Dämonenprinz ohne Mal des Tzeentch nur entweder in meinem Spielerzug oder im gegnerischen Spielerzug Warptime anwenden, während der Psioniker des Tzeentch in beiden Runden jeweils Warptime sprechen kann und noch eine weitere Psikraft wirken kann."


    Ist nicht ganz richtig weil ein DP des Tzeentch auch nur 2 Psikräfte nutzen darf also Warpzeit (im eigenen ODER im gegnerischen Spielzug) und eine Psikraft in DEINEM Spielzug


    lg ironpig

  • Also soweit ich das mitvefolgen kann geht es darum das ihr mir weis machen wollt das ein Tzeentch hexer 4 mal in einer Spielrunde (also dein eigener Zug und der des gegners) mit psikräften um sich schmeißt was regeltechnisch völlig unsinnig ist.

    es ist regeltechnisch nicht unsinnig wenn Du bedenkst, dass es auch Mehrspielerspiele gibt. wenn dort dann ein multipler NK zwischen dem Tzeentchhexer als auch 2-3 gegnerischen Spielern entbrennt hast Du diesen Fall. duerfte aeusserst selten passieren aber er verdeutlicht worum es geht.


    1 Psikraft welche nur im Spielzug des Tzeentchhexers gesprochen werden darf + Warptime im eigenen Spielzug als auch fuer jeden gegnerischen Spielzug der am NK beteiligt ist.

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  • Ist nicht ganz richtig weil ein DP des Tzeentch auch nur 2 Psikräfte nutzen darf also Warpzeit (im eigenen ODER im gegnerischen Spielzug) und eine Psikraft in DEINEM Spielzug

    statt ODER kommt UND hin...


    dies ist nicht korrekt und wurde shconmal diskutiert als es um Tzeentch und Geschenk des Chaos ging. Wenn ein Hexer mit Psikraeften ausgeruestet ist kann er daraus waehlen. wenn ein Tzeenchthexer 1 Psikraft bekommt, Geschenk des Chaos. so darf er dieses 2 mMal sprechen denn: ein Tzeentchhexer darf 2 Psikraefte pro Spielerzug sprechen, welche das sind ist unerheblich (habe deswegen selber mit den Trollen telefoniert ).
    Dies bedeutet: der Tzeentchhexer darf in seinem Spielzug 2 Mal geschenk des Chaos sprechen und in jedem gegnerischen Spielerzug der in im NK hat Warptime. und wenn der Tzeentchhexer mit 5 verschiedenen Spielern im NK ist, kann er Warptime dann auch noch benutzten. wuerde ganz krass ausgedrueckt bedeuten: in diesem Spielzug hat der Tzeentchhexer 7 Psikraefte wirken duerfen.

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  • verdammt ich hasse es wenn man sich mehr Gedanken machen muß, als sich der Codex schreiber je gemacht hat.


    Hier nochmal ein Zitat aus dem Regelbuch S9:

    Zitat

    Hence one game turn will comprise two player turns. Whenever a rule uses the word ´turn`, both in this rule book and in the Codexes, it means ´player turn, otherwise it will clearly state ´game turn`.


    also ist turn=players turn.


    Das hieße dann, dass jeder Psioniker im Chaos Codex, unabhängig vom Mal Warptime sowohl im eigenen Spielerzug als auch im gegnerischen Spielerzug Warptime sprechen darf (und im Fall des Tzeentch Hexers natürlich auch die Psiwaffe).


    Das ein Infanterie Modell nur eine Schußwaffe einsetzen darf und dass man normalerweise nichts machen darf, wenn der Mitspieler dran (sofern eine Regel keine Ausnahme macht) sollte eigentlich klar sein und keine 3 weiteren Posts nötig sein.
    €dit:
    Geschenk des Chaos darf nur 2mal pro Spielerzug sprechen, da die Psikraft (im Gegensatz zu Warptime) mir nicht erlaubt, sie auch im gegnerischen Spielerzug einzusetzen.

  • Yo mal den Fall mit mehr als zwei Spielern außen vor lassend (was
    aber im Fall von Warptime und der Psiwaffe möglich, wenn auch
    recht unwahrscheinlich ist), dann kann ein Tzentch-Hexer folgendes:


    Im eigenen Spielerzug zwei vorhandene Psikräfte ein-
    setzen, von denen eine ein Beschusspsikraft sein kann.


    Im gegnerischen Spielerzug Warptime und,
    falls möglich, die Psiwaffe einsetzen.


    Das wären dann 4 Psikräfte. Einwände?

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    Einmal editiert, zuletzt von Tol ()