DJ auf Wandertag-1750 P.

  • so...ich möchte mich in Zukunft wieder mehr der Inquisition widmen, was auch daran liegt, dass ich 5 Plastictermis wiedergefunden habe, die ich zu GKs umbauen will.
    Ausserdem bieten die neuen BA Gussrahmen wunderbare Möglichkeiten günstig und einfach GKs zu bauen.


    Als Konzept möchte ich mich erstmal von Fahrzeugen fernhalten und Fusslatscher testen- ich habe einfach kein Bock mehr auf Fahrzeuge rumschieben seit meiner IA Zeit :D
    Unterstützt werden die DJ Auswahlen von Imps, die den Gewalthaufen und Feuerkraft liefern.


    *************** 2 HQ ***************
    Captain Stern
    - - - > 141 Punkte


    Finde ich für die Punkte klasse, liefert alles was man will und braucht! Kommt zu seinem Gefolge oder zum Gewalthaufen


    9 Grey Knights Terminatoren, 5 x Sturmbolter & Nemesis-Psiwaffen, 3 x Energiehämmer & Sturmschilde, 1 x Erlöser-Flammenwerfer
    - - - > 429 Punkte


    Termiwand, soll Druck dahin bringen, wo er sein soll


    Großinquisitor
    + Eviscerator, Boltpistole, Psimatrix -> 46 Pkt.
    + 2 x Mystiker
    + Krieger, Plasmawerfer -> 20 Pkt.
    + Krieger, Plasmawerfer -> 20 Pkt.
    + Krieger, Plasmawerfer -> 20 Pkt. -> 72 Pkt.
    - - - > 163 Punkte


    Klassisch mit 2 Mystikern, gegen immer mehr auftauchende Schocktruppen (BA, Dämonen, Niden, Termiwände)
    Die PlaWes fand ich schon immer toll, gegen die Monster der Niden sind sie super und gegen alles was eine Servo oder Termirüstung trägt.
    Der Evi dient als Notbremse gegen Fahrzeuge und Läufer...


    *************** 1 Elite ***************
    Inquisitor
    + Nullstab, Terminatorrüstung -> 40 Pkt.
    - - - > 60 Punkte


    Hält einen wichtigen Trupp Psi-Frei, Termirüstung damit ich ihn auch bei der Termiwand anschließen kann, ob das auf dauer nötig ich muss ich testen, ich tendiere gegen manche Völker eher dazu auf nummer sicher zu gehen (Nervenschock, Lash, Doom)


    *************** 4 Standard ***************
    5 Inquisitionsgardisten, 2 x Melter
    - - - > 70 Punkte


    5 Inquisitionsgardisten, 2 x Melter
    - - - > 70 Punkte


    Die 4 BF4 Melter, die ich imo brauche


    5 Grey Knights, 2 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar, Sturmbolter, Nemesis-Psiwaffe, Zieloptik, Fragmentgranaten
    - - - > 201 Punkte


    Justicar hat Frags damit er gegen Gegner in Deckung zuerst seine E-Waffen Attacken bringt, und diese nicht wegen Wundverteilung verpuffen
    Die Psibolter finde ich gegen Dämonen top! Und da dieser extreme Vorteil den Allroundbonus des Flammers schlägt nehme ich sie


    Requirierter Infanteriezug

    + Command Squad, Platoon Commander, 1 x Guardsmen Weapons Team with Autocannon, 1 x Guardsman with Flamer -> 45 Pkt.


    billiger Standard, mit Flammer gegen verirrte Trupps und einer MK gegen Autos...ob die dauerhaft bleibt...mal sehe. 3x Flammer ginge schließlich auch, was auch mehr zu der aus-Reserve-rollen-Rolle passen würde.

    + Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Melta bombs, Commissar, Power weapon -> 120 Pkt.

    + Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Melta bombs -> 75 Pkt.

    + Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Melta bombs -> 75 Pkt.

    + Heavy Weapons Squad, 3 x Autocannon team -> 75 Pkt.
    + Heavy Weapons Squad, 3 x Autocannon team -> 75 Pkt.
    + Heavy Weapons Squad, 3 x Autocannon team -> 75 Pkt.
    + Heavy Weapons Squad, 3 x Autocannon team -> 75 Pkt.
    - - - > 615 Punkte


    12 MKs für rauchende Rhinos! Halleluja! 8)  


    Insgesamte Punkte Dämonenjäger : 1749



    K+K pls!

    „Wo sitzt ein fünfhundert Pfund schwerer Gorilla? - Wo er will!“
    Morton Janklow, amerik. Anwalt

    2 Mal editiert, zuletzt von Eldracor ()

  • Ich bin gespannt, ob Du mit der Masse das Geschwindigkeitsproblem erschlagen kannst, welches die Armee hat.


    Was Psibolter und Erlöser betrifft, finde ich den Erlöser gegen Dämonen, welche nicht wirlich häufig weit weg stehen besser, weil er einfach flächendeckend den Retter ignoriert und der Psibolter eben nur 3 Schuss hat.


    Ich bin jedenfalls auf einen SPielbericht gespannt.

    Faith is our armour ... In battle he offers us redemption


    Innocence proves nothing


    I am the mail uppon his fist ... I am the end


    Into the fire ... on tho the anvil


    With honor we stand ... We are the last of us

  • soo....
    erstes Spiel in der Nacht absolviert gegen Nazdregs Imps, imo ein schlechtes Matchup für mich.
    Er stellte:
    1x CCS mit 3-fach Melter, Plattenpanzer, Astro
    1x Gardis 2-fach Melter
    1x PBS
    3x Sträflinge
    1x Flammervets mit Sprengladung
    1x Meltervets
    2x Exekutor
    1x Manti


    Schlimmer gehts fast kaum :D


    Meine Liste:


    Spiel:
    2 Marker auf Speerspitze, soo....kollossaler Fehler von mir: Ich stelle meinen Marker direkt in einen Feuerkorridor anstatt hinter ein BLOS Gelände, kurzum:
    Das kostete mich dann auch das Spiel, da nix lange auf meinem Marker rumstand.
    Andere Probleme waren, dass meine Termis eine Runde zu spät kamen, und zu weit weg geschockt werden mussten, so waren sie nur noch Fallobst, ausserdem hätte ich meinen Nullstab Inqui zu meinem Missionsziel stellen sollen... massenhaft Anfängerfehler also, unentschuldbar :S
    Die Waffenwahl: mir fehlte auf Reichweite die Panzerabwehr gegen 12-14er Fronten.


    nun gut....jetzt eine neue Liste:


    *************** 1 HQ ***************


    Großinquisitor
    + - Eviscerator
    - Psimatrix
    + - 2 x Mystiker
    + Krieger
    - Plasmawerfer
    + Krieger
    - Plasmawerfer
    + Krieger
    - Plasmawerfer
    - - - > 162 Punkte



    *************** 3 Elite ***************


    5 Grey Knights Terminatoren
    - 1 x Sturmbolter & Nemesis-Psiwaffe
    - 2 x Energiehammer & Sturmschild
    - 1 x Erlöser-Flammenwerfer
    + Upgrade zum Captain
    - Sturmbolter
    - Nemesis-Psiwaffe
    - - - > 260 Punkte


    5 Grey Knights Terminatoren
    - 1 x Sturmbolter & Nemesis-Psiwaffe
    - 2 x Energiehammer & Sturmschild
    - 1 x Erlöser-Flammenwerfer
    + Upgrade zum Captain
    - Sturmbolter
    - Nemesis-Psiwaffe
    - - - > 260 Punkte


    Inquisitor
    + - Nadelpistole
    - Nullstab
    - - - > 45 Punkte



    *************** 4 Standard ***************


    5 Inquisitionsgardisten
    - 2 x Melter
    - - - > 70 Punkte


    5 Inquisitionsgardisten
    - 2 x Melter
    - - - > 70 Punkte


    5 Grey Knights
    - 2 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar
    - Sturmbolter
    - Nemesis-Psiwaffe
    - Fragmentgranaten
    - Zieloptik
    - - - > 202 Punkte


    Requirierter Infanteriezug
    + Command Squad
    - Platoon Commander
    - Melta bombs
    - 3 x Guardsman with Flamer
    + Infantry Squad
    - Guardsman with Meltagun
    - Upgrade to Sergeant
    - Power weapon
    - Melta bombs
    - Commissar
    - Power weapon
    + Infantry Squad
    - Guardsman with Meltagun
    - Upgrade to Sergeant
    - Power weapon
    - Melta bombs
    + Infantry Squad
    - Guardsman with Meltagun
    - Upgrade to Sergeant
    - Power weapon
    - Melta bombs

    + Heavy Weapons Squad
    - 3 x Autocannon team

    + Heavy Weapons Squad
    - 3 x Autocannon team

    + Heavy Weapons Squad
    - 3 x Laser cannon team

    + Heavy Weapons Squad
    - 3 x Laser cannon team


    - - - > 680 Punkte



    Insgesamte Punkte Dämonenjäger : 1749


    Ob sich das mit den Termis so lohnt werde ich testen ansich glaube ich aber schon, dass ich damit besser fahre.

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    Morton Janklow, amerik. Anwalt

    Einmal editiert, zuletzt von -Chakuza- ()


  • Braucht man so viele Melterbomben? im Gewalthaufen? Mein Kollege gibt immer noch einem Trupp Sprengranaten mit, und spaart sich 2-3 Melterbomben

  • @Dragonking: Ich arbeite das mal chronologisch ab.


    1. Die DJ haben den Evi in der Rüstungskammer, ich hatte den zuerst auch übersehn und bin erst durch den Onlinecodex darauf gekommen :D
    2. Für mehr Begleiter brauche ich auch mehr Punkte, und ansich gefällt mir die kleine Einheit, weil man sie gut verstecken kann.
    3. Mehr Melter sind immer toll, die 4 BF4 Melter brauche ich einfach, deweiteren bekomme ich einen weiteren Standard.
    4. Die GKs mit Psycannons fand ich bisher besser, weil ich damit auf Reichweite effektiver arbeite. Gegen Geier + Kühe muss ich damit eig. keine Angst haben. Dämonen nehme ich mit der Einheit + Mystiker einfach viel Spielraum, das Selbe passier bei anderen Schocktruppen auf Grund der Melter, MKs und PlaWes auch.
    5. Die Melterbomben bringen wenigstens garantierte Volltreffer wenn sie treffen, ausserdem bekommen sie auch Cybots u. andere Läufer auf, LRs sind ein weiterer Grund für sie.

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  • Zumal man Melterbomben zur Erhöhung der Flexibilität braucht, wenn man schon laufen muss.
    Da sich der Gegner mit seinen Fahrzeugen eher aussuchen kann, wo er angreift, ist es wichtig die Trupps etwas universeller zu machen.


    Wie gesagt bin ich weiterhin gespannt, auf die Ergebnisse dieser "zu Fuß"-Armee

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  • Am Donnerstag stelle ich mich nochmal einem Mismatch gegen Nazdreg, und ich werde mal eine Liste ohne Termis testen.


    Erläuterungen stehen unter den Einheiten, Taktik am Schluss.



    *************** 2 HQ ***************


    Großinquisitor
    + - Eviscerator
    - Psimatrix
    + - 2 x Mystiker
    + Krieger
    - Plasmawerfer
    + Krieger
    - Plasmawerfer
    + Krieger
    - Plasmawerfer
    - - - > 162 Punkte


    Schützt vor Schocktruppen, liefert Plasma @ Termis und andere Bösewichte, Evi als Notbremse


    Held der Grey Knights
    - Grossmeister
    + - Sturmbolter
    - Nemesis-Psiwaffe
    + - Hammerfaust
    - Inferno
    - - - > 175 Punkte


    GK Meister, da Naz Cap. Stern nicht will, weil bei den STM BCMs nicht erlaubt sind....naja
    Der GK geht zum Gewaltmob, da supportet er, mehr dazu am Ende!



    *************** 2 Elite ***************


    Inquisitor
    + - Nullstab
    - Terminatorrüstung
    - - - > 60 Punkte
    Hatte die Punkte für eine Termirüsse frei, der geht wahrscheinlich zum Mob, vllt auch zu einem Trupp auf der Homebase...das ergibt sich je nach Gegner und Aufstellung


    Agent des Officio Assassinorum
    - Callidus-Assassine
    - - - > 120 Punkte


    Störfaktor



    *************** 4 Standard ***************


    6 Inquisitionsgardisten
    - 2 x Melter
    - - - > 80 Punkte


    5 Inquisitionsgardisten
    - 2 x Melter
    - - - > 70 Punkte


    5 Grey Knights
    - 2 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar
    - Sturmbolter
    - Nemesis-Psiwaffe
    - Fragmentgranaten
    - Zieloptik
    - - - > 202 Punkte


    Die 3 Standards oben decken alle Bereiche von Schocktruppen in Combo mit Mystikern ab, Bots, Dämonen etc.
    und...Melter + S6 Schüsse sind halt immer toll


    Requirierter Infanteriezug

    + Command Squad
    - Platoon Commander
    - 1 x Power fist
    - 3 x Guardsman with Flamer


    + Infantry Squad
    - Guardsman with Meltagun
    - Upgrade to Sergeant
    - Power weapon
    - Melta bombs
    - Commissar
    - Power weapon
    + Infantry Squad
    - Guardsman with Meltagun
    - Upgrade to Sergeant
    - Power weapon
    - Melta bombs
    + Infantry Squad
    - Guardsman with Meltagun
    - Upgrade to Sergeant
    - Power weapon
    - Melta bombs


    + Heavy Weapons Squad
    - 3 x Autocannon team
    + Heavy Weapons Squad
    - 3 x Autocannon team
    + Heavy Weapons Squad
    - 3 x Laser cannon team
    - - - > 585 Punkte


    Ein LK Team für stärkere Panzerungen, vllt wirds doch wieder ein 3es MK Team...mal sehn


    *************** 2 Unterstützung ***************


    Grey Knights Cybot
    - CNKW & Schwerer Flammenwerfer
    - Sync. Laserkanone
    - Zusätzliche Panzerung
    - Nebelwerfer
    - - - > 148 Punkte


    Grey Knights Cybot
    - CNKW & Schwerer Flammenwerfer
    - Sync. Laserkanone
    - Zusätzliche Panzerung
    - Nebelwerfer
    - - - > 148 Punkte


    Die größte Erneuerung! Bots! Die Bots schützen den Gewaltmob und/oder Truppen am Marker



    Insgesamte Punkte Dämonenjäger : 1750


    Der Gewalthaufen ist eig eine der zentralen Einheiten der Liste, er geht nach vorne und holt die Punkte, der GK liefert ihm Abwehr gegen Fahrzeuge und Läufer (Hammerfaust) und nochmal gegen Masse (Inferno).
    Insgesamt sind jetzt also die Termis raus, imo ist der 10er Trupp zu groß, der 5er zu klein und ja...iwo fehlt dann Power oder man hat zuviel....ausserdem sind sie lahm...wenn sie laufen kommen auch nur 5 oder weniger an...naja... wenn die Bots gar nix taugen dann probier ich sie mal wieder aus.
    btw. was haltet ihr eig von einem 10er Termitrupp?

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    Morton Janklow, amerik. Anwalt