Dark Eldar Vor- & Nachteile

  • Hi,


    aus aktuellem Anlass, auch wegen der Überarbeitung der Volksfrage (Siehe entsprechender Thread), wollte ich hier eine Diskussion starten lassen die Anfängern bzw. Interessierten "auf den Blick" einen Eindruck von den Dark Eldar vermittelt.


    Hierzu geht bitte ausschließlich wie folgt vor:
    1. Schreibt jeweils FÜNF (5) Vor- und Nachteile auf. Tut dies kurz und knapp und wenn überhaupt nur mit einer kleinen Anmerkung/Begründung.
    2. Achtet darauf, dass eure Auflistung weniger subjektiv ("Find ich schön" oder "weil ich es so sehe ... Punkt!"), sondern fundiert und objektiv ist.
    3. Erklärt eure Standpunkte dem Forum und begründet sie.
    4. Kennzeichnet die zehn Punkte deutlich, wenn möglich fett und/oder farblich und achtet auf ein wenig Lesbarkeit.


    Nach einiger Zeit werte ich die entsprechenden Listen aus und veröffentliche das Ergebnis wie gewohnt hier im DE-Bereich.


    LG


    derd11

  • Da ich noch ein paar Minuten Zeit habe versuch ichs mal so weit ich komme. Auch wenn ich mich ja eigentlich davor gesträubt habe es zu tun. :D


    Vorteile:
    - Eine der mobilsten Armeen im 40k Universum
    Braucht man dazu noch was zusagen? Schnelle Antigrav, Eldar-Jetbikes, Sprungtruppen, Bestien.. Es gibt kaum etwas was nicht zumindest die Option auf Geschwindigkeit bekommen könnte.
    Mal abgesehen davon, dass Dark Eldar per Definition schnell sind. ;)


    - Schlagen dank hoher Ini meist zuerst zu, was ihnen einen deutlichen Vorteil im Nahkampf verschafft
    Nun wenn man von den Zirkel-Einheiten mal absieht haben die Dark Eldar ziemlich durchgehend eine gute Ini, welche sie deutlich über den Durchschnitt hebt. Da man meist auch an Plasmagranaten kommt oder sie sogar schon von Haus aus dabei hat kann man sich trotz anderer Schwächen meist gegen seine Gegner durchsetzen. immerhin können sogar Kabalkrieger potenziel gefährlich werden wenn man sie nur darauf auslegt.


    - Sehr gute Waffenoptionen
    Schattenwaffen, Splitterwaffen und dann noch ein paar richtig fiese Spielsachen sorgen dafür, dass die Dark Eldar die wohl längste und schönste Liste an Waffenoptionen aller aktuellen Codices besitzen. Und da die Waffen auch noch in den meisten Fällen nicht nur gegen einen Modelltyp wirksam sind hat man auf jeden Fall seine Freude an ihnen.


    - Teilen sowohl im Nah- als auch Fernkampf ordentlich aus
    Kann man eigentlich nicht meckern was die Auswahlen angeht. Hagas/Bräute, Inccubi und auch Folterer überzeugen, Krieger(Kabale und besonders Fleischgeborene), Harpyien, Schattenjäger und die Flieger haben ein hervorragendes Schadenspotenziel mit ihren Waffen. Wenn man das Potenzial nutzen kann kann man mit ihnen nahezu alles in erschreckend kurzer Zeit einäschern. :thumbsup:


    - Wunderschöne Modelle, welche den Style und den Fluff hervorragend aufs Spielfeld bringen
    jeder hat so seine Favoriten und eben auch Dinge die ihm etwas missfallen werden. Aber insgesamt stechen die Modelle selbst unter den ganzen anderen Neuerscheinungen wirklich heraus und sind wirklich eine Augenweide. Zumindest ich liebe sie innig. :love:
    Insbesondere die neusten Modelle mal wieder. :love::love:


    - Bieten viel Raum fürs Hobby (viele verschiedene Themenarmeen, Umbauten, etc möglich)
    Meiner Meinung nach eine der momentan (natürlich abgesehen von den Dosen) fassetenreichsten Armeen im 40k Universum. Die Bausätze sehen auch nicht nur gut aus, sie sind auch super miteinander kombinierbar und bieten sehr viel Raum für Individualität. Dem Spieler sind kaum Grenzen gesetzt.
    Da kann man aber drüber streiten und den Punkt würde ich also etwas in Klammern setzen. ;)


    - Können dank Schmerzmarkern ihr Potenziel sogar noch weiter steigern!
    Wer z.B. Tegris HQ Trupp kennt oder schonmal mit/gegen Dark Eldar gespielt hat weiß was ich meine. Die Marken sind der Hammer! Sie halten die sonst fragilen Infanterie Modelle am leben, erhöhen ihr Nahkampfpotenzial und welche zu bekommen sollte nun wirklich machbar sein.
    Während andere Armeen meist ab der ersten Runde zunehmend schwächer werden Können Dark Eldar sogar noch stärker werden je länger das Spiel verläuft.



    Nachteile:
    - Nichts für Neueinsteiger. :(
    Kann man sehen wie man will und sicherlich ist es nicht ganz so schlimm wie ich es vielleicht grad wirken lasse. Aber Fakt ist, dass sie durch die allgemeine Fragilität und die Notwendigkeit sich seine Ziele geschickt zu wählen (da man sich sonst übernimmt und ordentlich auf den Deckel bekommt) nicht so einfach zu handhaben sind für Neueinsteiger.
    Natürlich gleichen Schmerzmarker und andere Dinge das wieder aus, aber damit muss man auch erst umzugehen lernen. Und da man bei fast jeder Einheit eine recht große Zahl an Dingen beachten muss werden viele Anfänger nunmal überfordert sein.
    Die grausamen Herrscher der dunklen Stadt verzeihen nunmal keine Fehler. :evil:
    :P


    - Fagil wie die Hölle!
    So gut die Dark Eldar auch austeilen.. sie können wirklich nicht gut einstecken. :(
    Rüstungswürfe und/oder Widerstand sind durch die Bank eher mau. Und auch die Fahrzeuge sind scheinbar aus Papier gebaut :wacko:  
    Wenn man es nicht schafft ihre Beweglichkeit und das Schadenspotenzial optimal auszunutzen (und sei es nur durch das Würfelglück) kann es schnell so enden, dass man mit seinem schönen gläsernen Raketenauto gegen ne Betonwand fährt. Mit ähnlichem Ergebnis..


    - Vernichtungsmissionen
    Jaja.. damit haben die ein oder anderen ohnehin ihre Problemchen.. Aber bei einer Armee bei der fast jede Einheit in einem Fahrzeug steckt und einfach alles zerbrechlich ist sind Vernichtungsmissionen eine Qual.. Vor allem, wenn man es mit weitreichendem Beschuss des Gegners zu tun hat. Wenn selbst die Nachtfelder nicht mehr helfen wird der Sieg ein Kraftakt.
    Schon allein deshalb, weil man oftmals einfach mehr Abschusspunkte zu vergeben hat als der Gegenspieler.


    - Verschenktes Potenzial
    Wo die Schmerzmarker eines der größten Potenziale der Dark Eldar bilden, genau da versteckt sich auch eine große Schwäche: Soweit muss man erstmal kommen!
    Viele, viele Einheiten und Ausrüstungen haben einiges an Potenzial, welches sie aber nur schwer wirklich immer ausnutzen können. Staubklinge plus Seelenfalle kann eines der furchteinflösensten Killermaschienen im 40k Universum erschaffen. Je nachdem was der Gegner aufstellt und wie er sich anstellt können es aber auch vollkommen verschenkte Punkte sein..
    Ähnlich kann die Geschwindigkeit einem am Ende nur Probleme machen. Bei Stadtkampf leidet man darunter, dass man keine Panzer mit Bulldozerschaufeln aufstellen kann und das schöne Geschwindigkeitspotenzial verpufft. Und packt man viele Lanzenwaffen ein und hat es dann gegen Eldar oder Orks zu tun verpufft der Vorteil ebenso schnell.
    Insgesamt leben die Dark Eldar vom "Ganz oder garnicht!" Prinzip. In den meisten Fällen gibt es Massaker und ob man siegreich oder vernichtet herausgeht hängt ist weniger vorhersehbar als bei den meisten anderen Völkern.


    - Waffenreichweite und Stärke
    Zwar nur ein eher kleiner Kritikpunkt, da man diese Dinge eigentlich gut ausgleichen kann, aber dennoch macht die nicht allzu hohe Reichweite der Waffen und der Stärkewert dennoch manchmal Probleme.
    Als Dark Eldar will man nunmal im Idealfall nur dann näher als 36 Zoll an den Gegner, wenn man sich absolut sicher ist jede Gegenwehr ausschalten zu können oder man in den Nahkampf will. Bis dahin muss man sich nach Möglichkeit auf Maximalreichweite halten und versuchen die gegnersiche Armee so weit zu verkrüppeln wie es nur irgendwie geht. Beispielsweise gegen Imps ist das ein Spiel mit dem Feuer, da diese über eine sehr gute Reichweit mit ihren Waffen verfügen und im Shootout besser abschneiden.
    Auch die meist recht geringe Stärke der Attacken macht es teilweise schwer trotz zahlreichen guten Schusswaffen und einer guten Anzahl an Attacken mit hoher Ini tatsächlich genug Schaden anzurichten um nicht durch das Echo ebenso auf den Deckel zu bekommen.
    Man muss also auf jeden Fall vorsichtig mit ihnen umgehen.



    Die meisten Punkte der Nachteile kann man übrigens mehr oder weniger zusammenfassen, da es im Grunde im Kern um das gleiche geht: Die Zerbrechlichkeit der Dark Eldar

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
    Tyraniden KFKA


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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



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    ˉ\_(ツ)_/ˉ


    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

    Einmal editiert, zuletzt von Robal ()

  • Nach einmaligem Durchlesen meines Beitrages habe ich erst gesehen, dass meine Beiträge im Allgemeinen nicht immer den 4. Punkt von derd11 erfüllen: ein wenig Lesbarkeit. Dennoch wirds gepostet!


    Vorteile


    1.)Spezialisierung


    - ähnlich den Weltenschiff-Eldar werden Einheiten äußerst spezialisiert eingesetzt (Bsp. Schattenjäger, Kabalenkrieger). Dieses erhöht die Effektivität dieser Einheiten zu Lasten der Flexibilität. Bei sachgemäßem Umgang also ein Gewinn.


    2.) Flexibilität (bzgl. der Ausrüstung)


    - Aufgrund von Ausrüstungsoptionen lassen sich dennoch (also trotz spezialisierter Aufgabenbereiche) die gleichen Einheiten für verschiedene Zwecke verwenden. Bsp. Hagashîn/Schattenjäger als Panzer- ODER Infanteriejäger. Effektives Spielen wird somit selbst mit wenigen Modellen möglich.


    3.)Manövrierfähigkeit bzw. Schnelligkeit


    - Deckung ist Dein Freund! Nutze diese Deckung, um z.B. mittig aufzustellen, aber im ersten Zug eine Flanke zu zerschmettern, indem du dich dort fokussierst! Anderen Armeen ist das ohne weiteres nicht möglich.


    4.)Verschiedenste Armeekonzepte möglich


    - Kabalen, Kulte oder Zirkel. Für viele Flufflisten ist hier der richtige Platz. Aber es lassen sich auch verschiedenste Spielkonzepte realisieren: Schockliste, Barken-/Vipersturm, Portallisten, MSU (multiple small units) vs. elitäre Großaufgebote („Todesstern“ z.B. Drazhar + 8 Inccubi + Haemonculus + Schattenbarke)


    5.)Härter als sie scheinen alias „Macht durch Schmerz“


    - evtl. hat sich der Gegner auf schwach gepanzerte Krieger eingestellt auf einer Flanke. Nach den ersten gewonnenen Nahkämpfen stehen aber deutlich widerstandsfähigere Einheiten gegenüber (FnP).

    Nachteile


    1.)Spezialisierung


    - das Verständnis für den richtigen Umgang mit den DE muss zunächst geschult werden. Dazu gehört Timing, Gegnereinschätzung (z.B. in Bezug auf Priorität beim Beschuss, NK-Stärke), Entfernungseinschätzung, fokussiertes Angreifen.


    2.) Fragilität


    - Widerstand ist die Größe, die sowohl beim Nahkampf wie auch beim Feuergefecht eine entscheidende Rolle spielt. Hier haben die Dark Eldar enorme Schwächen! Eine schwache Panzerung der Fahrzeuge gekoppelt mit der Eigenschaft „Offen“ sorgt zudem für viele Verluste in der gepanzerten Sektion. Die schwachen Schutzwürfe von durchschnittlich 5+ kommen hierbei erschwerend hinzu.


    3.)Killpoints


    - siehe 2.) viele Verluste müssen zunächst kompensiert werden. Dies gilt nicht nur für Missionen, in denen die Killpoints zählen. Versucht man dies, indem man z.B. alles in Reserve aufstellt, so leiden evtl. andere Bereiche schwer darunter (Erstschlag, Zugang zu Missionszielen, Nutzung der eigenen Deckung, unsicheres Auftauchen welches evtl. sogar vom Gegner modifizierbar ist). Fokussierte Schläge leiden andererseits darunter, dass man zu viel vom Gegner außer Acht lässt.


    4.) Verdien Dir die Härte


    - während andere Armeen (u.a. armeeweite) starke Sonderregeln durch bloße Hineinnahme von Charaktermodellen erlangen (FnP = Sanguinuspriester, Unnachgiebig = Kommissar, Furchtlos = Avatar, Ordenstaktiken = Ordensmeister /// bei BCM: z.B. Vulkan) ist dies bei den DE nur bedingt möglich. Es gibt zwar die Möglichkeit über Haemonculi von Beginn an Boni für eigene Einheiten zu erlangen, allerdings sind diese für mind. 50 Punkte eher teuer und zudem langsam bzw. verlangsamend oder nur via BCM zu erlangen. Und das „nicht mal“ armeeweit (Ausnahme: Schocktruppenregel für Fahrzeuge via Slicious). Armeeweite Vorteile sind zudem nicht „sicher“ (also nur Wahrscheinlichkeiten: Initiativeklau 4+ (Vect), Kampfdrogen (Slicious), verbesserter Startwurf (Sathonyx).


    5.) „Stärkegradient“ oder „Effizienzgefälle“


    - es gibt tolle Auswahlen im Codex (Inccubi, Hagashîn, Schattenjäger uvm.) und ein Gefälle zu womöglich (zu) vielen Auswahlen, die von (zu) vielen Leuten als (zu) schwierig spielbar dargestellt werden. Also Mandrakes, Grotesquen, Hellions, Succubus und andere Einheiten, die – wie ich finde – vorschnell das Prädikat „Codexleiche“ bekommen.



    Edit by Archaon: Schriftfarbe auf Auto gestellt, da schwarze Schrift auf schwarzem Hintergrund nicht lesbar ;)

  • Hja das ist schwierig; soll man nun von den eigenen Listen ausgehen oder
    ganz allgemein? Gut ich geh jetzt mal vom allgemeinen Standpunkt aus und
    werde auf Hinweise bezogen auf den alten Dex weitesgehend verzichten.


    Contra I: Organisatorische Hürden


    Mit der Neuaflage der DE ist GW ein Meisterstreich gelungen, an den viele
    schon längst den Glauben verloren hatten. Während man die meisten der alten
    Modelle problemlos weiterhin einsetzen kann, sind die neuen Modelle optisch so
    viel besser, dass kaum jemand noch die alten Modelle einsetzt. Der Großteil der
    neuen Plastikbausätze ist preislich für GW-Verhältnisse sehr kundenorientiert
    ausgerichtet, aber allein der Bestienmeister und seine Bruten haben kurz darauf
    einen schalen Nachgeschmack hinterlassen. Das design wirkt weniger ausgereift/
    passend als bei den anderen neuen Modellen und die Preise haben wieder das übliche
    Niveau erreicht. Positiv daran ist allein das auftauchen vieler Eigenbauten, von
    denen sich viele qualitativ von dem Murks abheben. Bleibt zu hoffen das die restli-
    chen releases besser ausfallen. Bis zum jetzigen Zeitpunkt fehlen noch einige Modelle,
    die in manche Listenkonzepten essentiell sind, und nicht jeder baut gerne selber
    Modelle, ergeht sich in Umbauten anderer Bausätze oder verwendet Proxis.


    Contra II: Macht durch Schmerz


    Mit dem DE-Dex in einer fast revolutionären Form eingeführt, bestimmt diese
    Sonderregel das Leben vieler DE-Spieler. Wie komme ich am schnellsten an den
    dritten Marker? Welche Einheiten profitieren am besten davon? Wie kann ich
    am effektivsten Marker zwischen Einheiten verteilen? Diese Sonderregel ist
    derart omnipräsent und gleichzeitig effektiv wenn sie greift, dass man den
    Glammer des Tzeentch leicht übersieht, mit dem er die Kinder seines schwächeren
    Widersachers Slaanesh überzogen hat. Wer sich mehr auf das Sammeln von Markern
    konzentriert als auf das Spiel, könnte schnell das Spiel selbst aus den Augen verlieren.


    Contra III: Der Plan geht nach hinten los


    Mit den Dark Eldar lassen sich viele Konzepte und noch mehr mögliche Listen erschaffen.
    Aber es kann einige Zeit dauern, bis man die richtige Kombination für sich selbst findet.
    Denn nicht alle Einheiten funktionieren immer so, oder in Kombination mit anderen wie
    man das gerne hätte. Während man über dem Codex brütet und mit einem bösen Grinsen
    schreckliche Taten plant, vergisst man schnell dass andere Armeen z.T. über ähnliche
    Möglichkeiten verfügen. Und wenn man sich dann zu stark auf ein Konzept konzentriert
    oder gewisse Einheiten massiert, kann es, bei den DE mehr als bei jedem anderen Volk,
    zu einem unschönen Erwachen kommen. Ausgewogenheit ist meistens die beste Hilfe dagegen.


    Contra IV: Den Preis den man zahlt


    Während man DE sehr effektiv spezialisieren kann, so gibt es doch immer einige Nachteile/
    Löcher, die nur unzureichend oder sogar gar nicht gestopft werden können. Zum einen haben
    sie keine nennenswerte Psi-Abwehr, verfügen selbst nicht über Psioniker und haben in vielen
    builds durchgehend schlechte Werte bei Widerstand und Moral, und im Bezug auf Fahrzeuge
    eine durchgängig sehr schlechte Panzerung. Manche Armeen können sie so an vielen Stellen
    unter Druck setzen, das aus diesem Nachteil gleich ein weiterer entspringt:


    Contra V: Man muss der Oberbösewicht sein


    Soll heißen: Wenn man taktisch geschickten Spielern gegenübersteht, die die Nachteile
    der DE kennen und entsprechend aufstellen, dann muss man besser sein. Nicht unbedingt
    im Bezug darauf dass jemand eine "Anti-Liste" dabeihat, sondern einfach der Tatsache
    entspringend dass der Codex Lücken hat, in die man als Gegner der DE breitbeinig hinein-
    springen kann ohne nenneswerte Nachteile zu erfahren, fast unabhängig davon welche
    Liste die DE nun genau in´s Feld führen. Dies gilt es immer zu berücksichtigen, haltet
    also euer persönliches Meta im Auge und passt euch an wo nötig. Dieser Punkt betrifft
    natürlich nur Fortgeschrittene Spieler oder jene die absichtlich nach Lücken suchen.


    Pro I: Viele neue, zeitgemäße Modelle


    Die Miniaturenpalette ist, wenn auch derzeit noch nicht ganz komplett (was sich aber
    bald ändern wird) sehr gelungen. Viele Teile aus den Boxen sind austauschbar und dem
    persönlichen Geschmack sind nur wenige Grenzen gesetzt. Die Designstudien selbst sind
    z.T. den ebenfalls in Arbeit befindlichen Weltenschiff-Eldar entliehen, bzw. hybridisiert
    worden, aber ob des Ergebnisses kann man da auch mal ein Auge zudrücken.


    Pro II: Ausgereiftes Codex-Konzept


    Die einst mit Epidemus eingeführte Spielmechanik, bei der Einheiten stärker werder je
    mehr Gegner sie ausschalten wurde bei den DE nun auf ein neues Level gebracht. Um
    maximal davon profitieren zu wollen muss man einige Restriktionen bei der Liste in Kauf
    nehmen, aber auch ihn "normalen" Listen ist es ein gewisser Faktor und vor allem eines:
    Motivierend! Dazu kommt dass man vielen Einheiten ihre Schwäche nehmen kann wenn
    man sie mit anderen Einheiten kombiniert (direkt und/oder indirekt). Es gibt einige wenige
    Punkte die zu Abstrichen bei der Spielbarkeit führen aber aufgrund des erzählerischen oder
    des Bastelaspekts nur bei extrem gewinnorientierten Spielern in´s Gewicht fallen.


    Pro III: Armeen aus Schmerz, blutige Kulte und schwarzgerüstete Kabalen (Vielfalt)


    Der große pool an Einheiten kombiniert mit dem Hintergund des Codex ermöglicht
    erstmal eine Hand voll Armeekonzepte mit unterschiedlichen Aspekten (ganz grob:
    ballern, Nahkampf, defensiv), so dass fast jeder dem die DE irgendwie gefallen und
    der schon Kontakt mit TT hatte leicht einen roten Faden findet. Manche der BCM
    geben durch ihre Sonderregeln einen zusätzlichen Anreiz zu individuellen Konzepten.


    Am Ende ist es natürlich die Kunst, unabhängig vom Hintergrund möglichst spaßige &
    gleichzeitig effektive Listen zu haben (was selbst mit einigen Restriktionen möglich ist).
    Auch hier erwähnt sei die Möglichkeit ganz andere Armeen als Dark Eldar mit dem Codex
    darzustellen, wie z.B. Chaoskulte, Rogue-Trader, oder eine mit Mutanten & Aliens
    durchwachsene persönliche Armee des örtlichen Gouverneurs.


    Pro IV: Hochwertiges Mischpult


    Unabhängig von den eben erwähnten Konzepten, kann man DE sehr stark speziali-
    sieren wenn man den durch Einseitigkeit entsteheneden Nachteil in Kauf nimmt/
    kompensieren kann. Besonders erwähnenswert seien hier folgende Punkte: Mobilität/
    effektive Reichweite, Schnelligkeit, Erstschlag, Entropie/Verweigerung, Output,
    Nehmerqualität, Anti-Tank, Anti-Monster, Anti-Character, Psychologischer Druck,
    elitäre/geballte Macht, Massierung diverser armeeweiter hohe Profilwerte und die
    Möglichkeit das vorhandene Gelände besonders effektiv zu nutzen.
    Wie man sieht eine ganze Menge, z.T. sehr mächtiger Hebel.


    Pro V: Große Städte & Planeten voller Sklaven bis hin zur Apokalypse


    Dark Eldar sind eine typische Überfallstreitmacht und haben in Angreifer-Szenarien
    oft einen "natürlichen" Vorteil. Dies gibt ihnen in vielen Spezialmissionen, als auch in
    einigen Erweiterungen (vor allem CoD & PS) einen Schub den niemand unterschätzen
    sollte. In Apocalyspe, auch wenn sie kaum über offizielle datasheets verfügen, können
    mit DE ohne die Restriktionen eines AOP schreckliche Armeen herangezüchtet werden.
    Mit ihren breit gefächerten Spezialisten und exotischer Ausrüstung können die Dark Eldar
    fast an jeder Front mithalten, an vielen davon gehören sie zur Top 3 unter allen Vökern.


    Edit: Soeben ist die neue Welle gekommen, und GW hat gute Arbeit geleistet.
    Der kleine Ausrutscher mit den Bestienmeistern wurde dadurch sauber ausgebügelt
    und die DE sind nun eine der optisch interssantesten Armeen überhaupt.


    Zu Contra I: Es fehlen jetzt nur noch die Fleischkonstrukte und Flieger,
    erstere sind jedoch weiterhin ein Grund den Punkt vorerst stehen zu lassen.

    _______________________________________________________
    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

    Einmal editiert, zuletzt von Tol ()

  • Mondschatten

    Hat das Label 5. Edition hinzugefügt