Space Marine für XBOX 360

  • Gestern, allerdings weiß ich nicht wann ich nun gerade auf dem Stand war.
    Wenn, war ich ein grüner (Dark Angel?) Sturmmarine, der richtig schlecht war. Ich kann nur inverted spielen und habe gar nichts getroffen.
    Der Drop Pod Eingang hat sich allerdings gelohnt.

  • Ich war eben noch dort. Das Spiel ansich war Klasse.


    Mit dem Ballern, ich weiß nicht so recht. Ich bin auch kein XBOX Shooter Spieler, ganz klar und darum habe ich auch so gut wie nichts getroffen. Gerade aus dem Grund habe ich im Nahkampf eher meine Chancen gesehen. Und, wenn du ran gekommen bist, hat der Nahkampf auch Ordentlich gerockt :D. Aber ich hab den Devastor auch nicht getestet muss ich dazu sagen


    Ich würds mir auch gerne für PC holen, aber meine CPU ist zu schlecht. Mein plan war sowieso: XBOX Version kaufen, durch spielen, neue CPU kaufen, PC Version kaufen, die Multiplayer Community auseinander nehmen :D.


    Und der sowohl der Drop Pod, als auch der Beutel waren der Hit

  • Ich war am Pressetag auf dem THQ-Stand, habe zwar keine Tasche bekommen (grummel, der Presse wirft man sonst sowas hinterher :wacko: ), konnte dafür ohne Wartezeit und Unterbrechung 3 1/2 Stunden (natürlich nicht komplett am Stück, sonst wäre ich durchgedreht) lang den Multiplayer zocken, womit ich jede einzelne Waffe und Klasse, den Editor sowie zwei der Maps inzwischen inn und auswendig kenne.


    Multiplayer gefällt mir soweit, die Maps sind gut designt und klein genug, dass auch bei "nur" 16 Spielern immer die Post abgeht. Keine der Klassen ist "massiv Ovepowered", man kann bei der richtigen Ausgangssituation jede der anderen Klassen gut bezwingen. Ich gehe noch kurz in die Details, da ich vermutlich als einziger hier im Forum dermaßen lange zocken konnte.


    Eindrücke vom Multiplayer (zwei Maps sowie sämtliche Klassen und Waffen und Pre-Order/Killteam Rüstungen/Waffen gespielt und getestet):


    -Modi: Team Deathmatch oder Erobern und Halten. Im Prinzip bis auf das fehlende Capture the Flag ziemlich 08/15, mehr per Download nachgelieferte Auswahl wäre nett.
    - Maps: Ordentlich designt und man kann sich in gut 15 Minuten in die entsprechende Map einspielen.
    - Perks: Neben der Primärwaffe kan jede Klasse aus einer ziemlich großen Liste (unterteilt in Klassen- und Waffenperks) jeweils zwei Perks (passive Fähigkeiten) auswählen. Diese reichen je nach Klasse u.a. von einer Erhöhung der Schildenergie, besserer Rüstung und Nahkampfschaden bis hin zu verschiedenen auf die einzelnen Waffen zugeschnittenen Perks, also z.B. Erhöhen von Rüstungsdurchschlag und höherer Präzision bis hin zu schnellerem Aufladen, bzw. abkühlen der Waffen. Die Perks unterscheiden sich je nach Klasse stark, wodurch sie sich auch untereinander sehr unterschiedlich spielen.


    -Klassen:


    Tactical Marine/Tactical CSM: Im Prinzip ein Mittelding zwischen Sturmmarine und Devastator. Ist anderen Taktischen im Nahkampf ebenbürtig und kann auch durchaus einen Sprungtruppler/Havoc aus den Latschen hauen, wenn dieser nicht effektiv angreift oder einfach nur wild auf die Tasten hämmert. Der Fokus der Klasse liegt aber klar im mobilen Fernkampf auf mittlere/kurze Distanz. Die Perks konzentrieren sich hauptsächlich darauf den Spieler flexibler zu machen, so kann man zum einen mit einer größeren Menge Granaten/Adrenalin die Map betreten, zum mobilen Spawnpunkt für Mitspieler werden und/oder eine zweite Primärwaffe tragen. Dafür gibt es quasi keine Perks die direkt den Widerstand stärken. Obwohl der Taktische von der Waffenauswahl her ausgeglichen ist und weder zum extremem Nahkampf oder Fernkampf neigt, dürfte er allein schon als mobiler Spawnpoint häufig gespielt werden, zumal er mit der richtigen Waffenkombination (entsprechender Perk) vorausgesetzt durchaus ziemlich gut gegen beide Klassen gewappnet sein kann.
    Waffen des Taktischen:
    Bolter: Das Universalsturmgewehr. Bietet ordentliche Leistung, wird aber in Kombination mit den entsprechenden zugehörigen Waffenperks zur auf mittlerer Distanzbesten mobilen Schnellfeuerwaffe des Spiels. Alle die ihre Perks schon in andere Waffen und Fähigkeiten stecken, sollten sich eher überlegen zum Stalker-Bolter zu greifen. Zwischen dem normalen und dem Pre-Order Reliquienbolter gibt es bis auf das Aussehen keinerlei Unterschiede.


    Sturmbolter/Synchronisierter Bolter: Das Baby rockt. Mit einer irren Feuergeschwindigkeit und großem Magazin feuert das Teil einen wahren Strom von Boltergeschossen gegen den Feind, der jedem eingefleischten 40k-Fan ein breites Grinzen auf das Gesicht zaubert. Allerdings ist die Präzision höchstens mittelmäßig, auf größere Distanz ist daher der gewöhnliche Bolter deutlich zuverlässiger. Auf kürzerer Distanz liegt dafür die Bleispritze vorne.


    Melter: Quasi das "Schrotflintenequivalent" im Spiel: Aus minimaler Distanz reichen 2 Treffer (um die Gemüter zu beruhigen: Die Feuerrate entsricht einem Schuss alle 2.5 Sekunden) um jeden Gegner aus den Latschen zu pusten, in Kombination mit relativ hohem Munitionsvorrat kann man damit besonders in engen Räumen richtig Amok laufen oder gezielt Gegnern hinter Ecken auflauern und damit ziemlich ordentliche Killsprees produzieren. Als Solowaffe allerdings kaum zu gebrauchen, da die Waffe im Gegensatz zu Schrotflinten auf mehr als 5 Metern Distanz keinerlei Schaden verursacht, jeder andere Taktische oder Devastator würde in den meisten Fällen einen auf mittlerer Distanz locker über den Haufen pusten, bevor man überhaupt in Reichweite ist. Dafür ist der Melter eine geniale Zweitwaffe, in Kombination mit dem entsprechenden Perk lässt sich damit ein extrem Leistungsstarker Allrounder schaffen, der sowohl auf lange (Stalker+Melter) oder mittlere Distanz (Bolter/Sturmbolter + Melter) gut austeilen kann und mit dem Melter eine perfekte Antwort auf enge Räume und vor allem Sprungtruppler/Raptors hat, die ansonsten im Nahkampf deutlich überlegen wären. Ich denke diese Kombinationen werden sich ziemlich schnell durchsetzen.


    Plasmawerfer: Trotz mehrerer Versuche meinerseits einfach keine gute Waffe (selbst in Kombination mit beiden Waffenperks). Im unaufgeladenem "Schnellfeuermodus" macht das Plasma nicht genug Schaden bevor man selber umgepustet wird, während das Aufladen/Abkühlen für starke Einzelschüsse zu lange dauert und daher unflexibel ist (durch Überhitzen kann man nicht vorbeugend bis zum Feindkontakt mit aufgeladener Waffe herumrennen). Wer unbedingt Plasma einsetzen will greift besser zum Devastator oder Sprungmarine.


    Stalker-Bolter: Mit hoher Reichweite und Präzision eine typische Scharfschützenwaffe. Lässt sich besonders auf Maps größeren offenen Flächen gut einsetzen, Waffenperks sind allerdings empfohlen, da man ansonstenfast ein komplettes Magazin (ca 9 von 12 Schuss) verbrauchen muss, um einen Gegner umzubringen. Wer unbedingt Sniper spielen will und auf eine Zweitwaffe und die taktischen Klassenperks keinen Wert legt sollte IMO lieber zum Devastator mit Laserkanone greifen.


    Granatwerfer: Für meinen Geschmack schwer einzusetzen, allerdings braucht es auch scheinbar Übung, bis man erst einmal kapiert hat, wie die Granaten (bzw. mehrere) Gezündet werden. Definitiv keine Waffe für Ungeübte, auf offenem Feld anders als Bolter oder Sturmbolter nur schwer einzusetzen. Lediglich zum sichtlinienfreien indirekten Beschießen um Ecken herum oder auf höhere Stockwerke scheint die Waffe wirklich was zu taugen, allerdings hat man gerade für so was in der Regel reguläre Granaten dabei, ohne dafür einen wichtigen Waffenslot opfern zu müssen.


    *Sturmmarine/Raptor:*
    Der Nahkämpfer schlechthin. Dank seinem Sprungmodul ist er die mobilste Klasse im Spiel, ist im Nahkampf den anderen Klassen (Überraschung) deutlich überlegen und kann sich mit den entsprechenden Perks zudem deutlich Widerstandsfähiger gegen Beschuss machen und zudem den eigenen Nahkampfschaden zusätzlich hochschrauben ( oft entscheidend im Kampf Springer gegen Springer). Die Klasse ist allerdings nicht der No-Brainer für den viele sie halten, perfekte Beherrschung des Sprungmoduls braucht Übung, besonders wenn man nicht auf offenen Flächen von gegnerischen Schweren Waffen durchsiebt werden will. Obwohl zum Ausführen von Nahkampfmanövern im Prinzip Button Smashing auf der entsprechenden Taste reicht sollte man auch da aufpassen, da sich Gegner sonst schnell außer Reichweite bewegen und einen entweder im Fall anderer Springer selbst zerschnezeln oder Taktische einen mit Meltern umpusten. Geübte können aber per Sprungmodul den Gegner schnell ausmanövrieren oder durch Löcher in Dächern und über obere Etagen Devastators in den Rücken fallen.


    -Nahkampfwaffen:
    Kettenschwert: Zu Beginn des Spiels als einzige Nahkampfwaffe verfügbar, der Rest muss erst per Levelaufstiege freigeschaltet werden. Extrem schnell im Zuschlagen, der Schaden ist aber vergleichsweiße niedrig.


    Energiehammer: Extrem langsam im Zuschlagen, aber was Schaden angeht verständlicherweiße das absolute Non plus Ultra. Meist wird der Gegner schon mit 2 Schlägen ins jenseits gehämmert, allerdings sollte man gegen feindliche Raptoren mit schnelleren Waffen aufpassen.


    Energieaxt: Im Vergleich zum Energieschwert auf den ersten Blick ausgeglichen, die Axt richtet mehr Schaden an, ist aber um den gleichen Betrag langsamer. Mit entsprechendem Perk (Regenerieren von Lebensenergie bei Treffern mit der Axt) eine solide Nahkampfwaffe (die zudem verdammt gut aussieht, besonders bei Black Templars). Nach meinem Eindruck besser als das Kettenschwert.
    Energieschwert: Im Vergleich zu Axt bei entsprechendem Perk leicht effektiver, da die schnellere Angriffsgeschwindigkeit im Kampf Sturmtruppler vs. Havoc im Vergleich zu Zusatzschaden leicht die Nase vorne hat. Das Schwert wird durch das durchspielen der ersten Mission des ziemlich guten 40k Arcade-Shooters "Kill Team" (10€ Download für 360 oder PS3) freigeschaltet. Wer das nicht möchte kommt aber durchaus auch gut mit der Axt zurecht.
    Fernkampfwaffen:
    Boltpistole: Trotz unendlicher Munition erbärmlich, nehmt die Plasmapistole
    Plasmapistole: Ganz okay was Schaden angeht, allerdings sollte man sich als Spungtruppler auf den Nahkampf konzentrieren, da man in einem Fernkampfduell gegen Taktische und Havocs IMMER den kürzeren ziehen wird. Die Waffe selbst ist daher eher zum kurzen Aufweichen feindlicher Springer geeignet, bevor man mit diesen in den Nahkampf geht (was immer eine ziemlich knappe Angelegenheit ist)
    Bolter: Braucht den Perk Fester Griff um freigeschaltet zu werden, aber ohne die Perks welche Taktische für den Bolter verwenden können keine gute Idee, da nimmt man besser tatsächlich einen Perk mit, der die eigene Nahkampfwaffe oder das Durchhaltevermögen verbessern


    *Devastator:*
    Die Klasse für maximalen Fernkampfschaden schlechthin. Sowohl in Form von Dauerfeuer durch Schwere Bolter als auch absolut tödliches Snipern per Laserkanone ist die Klasse in einer geschützten Position in den hinteren Reihen und mit guten Sichtlinien die mit Abstand stärkste Klasse was Fernkampf angeht. Im Gegenzug sind die schweren Jungs im Nahkampf total aufgeschmissen, bis man einmal mit seinem Fuß dem Gegner einen Tritt verpasst hat, haben einen selbst Taktische filletiert. Die effektiven Perks drehen sich hauptsächlich um das Verbessern des eigenen Durchhaltevermögens, es gibt gute Buffs sowohl für die Schilde als auch die Lebensenergie. Zudem bietet die Klasse einige der effektivsten Waffenperks, gut für jeden der sich noch mehr auf eine Waffe spezialisieren will.


    -Fernkampfwaffen:
    Schwerer Bolter: Unglaublich großer Munitionsvorrat und kommt mit gleich zwei Feuermodi: Aus der Bewegung heraus ist die Waffe extrem schwach, die Feuergeschwindigkeit entspricht der einer Boltpistole, wodurch man schnell selbst zersiebt wird, da man nicht genug Schaden anrichtet. Das ändert sich allerdings drastisch, sobald man sich per Tastendruck in Feuerposition bringt. Zwar könnt ihr euch in dieser Haltung nicht bewegen, allerdings bekommt ihr eine Feuergeschwindigkeit, die dem Gefühl her einer Sturmkanone in nichts nachsteht. Besonders auf mittlere Distanz wird die Waffe damit absolut brutal, Gegner die nicht schlau genug sind Deckung beim vorrücken auszunützen werden innerhalb von Sekunden niedergemäht. Ideal zum sperren enger Gänge geeignet, sowie für alle die einfach nur mit Dauerfeuer ihre Gegner umnieten wollen.


    Plasmakanone:
    Ziemlich Mittelmäßig. Auf große Distanz fliegen eure Geschosse in Bögen statt in geraden Linien, wodurch das Treffen zur absoluten Glückssache wird, meist wird man dabei schnell von Stalker-Boltern oder Laserkanonen umgeschossen, ohne groß was dagegen unternehmen zu können. Dadurch ist man gezwungen die Waffe auf maximal mittlere Distanz einzusetzen und auch da ist es schwer effektiv zu treffen. Wie Plasmawerfer können die Schüsse aufgeladen werden, da man auf größerer Distanz agiert lässt sich dieses Feature bei Plasmakanonen deutlich besser einsetzen. Wer gut mit der Waffe umgehen kann wird durchaus zum Schrecken jedes taktischen Marines, allerdings braucht es dafür einiges an Übung.


    Laserkanone: Die Scharfschützenwaffe schlechthin. Wie der Stalker-Bolter mit einem leistungsstarken Zoom ausgestattet und mit deutlich überlegener Durchschlagskraft gesegnet. Hier empfiehlt es sich auf Widerstandsperks zu verzichten und stattdessen beide Waffenperks mitzunehmen, womit die Waffe die meisten Feinde mit gerade einmal 2 Schüssen (3 bei Springern mit dem Feel no Pain Perk) ins Jenseits bläst, bzw. auch nur bei einem Treffer zu leichter Beute für Teamkameraden zu machen, da es relativ schwer ist, trotz voller Lebensenergie mit leerer Schildenergie ein Feuergefecht zu überleben. Wer sich eine gute und sichere Feuerposition verschaffen kann, wird mit dieser Waffe ziemlich schnell seine Gegner frustrieren. Spieler mit Sprungmodul sollten deutlich besser aufpassen wie sie sich durch die Landschaft bewegen wenn Laserkanonensniper auf dem Feld unterwegs sind, besonders wenn gerade die Energie für den Doppelsprung verbraucht wurde, wird man gerne von Snipern unter Feuer genommen (schließlich stellt man ihre natürlichen Feinde dar).


    Fazit: Trotz scheinbar geringer Auswahl sind die Klassen gegen- und untereinander ziemlich ausgeglichen, zudem ist es erstaunlich wie unterschiedlich Taktische und Devastators ausrüstbar sind. Je nach Waffen+Perkwahl hat man meist das Gefühl, eine völlig andere Klasse zu spielen, wenn man zum Beispiel entweder als Melterrambo über das Spielfeld rennt oder per Spawnpunkt-Perk eine deutlich teamlastigere Unterstützungsrolle einnimmt. Insgesamt ist das Multiplayer-Gameplay sehr Flott und Actiongeladen, durch kleinere Maps und relativ wenige Spieler rücken Teamstrategien eher in den Hintegrund. Dennoch macht der Multiplayer besonders in Kombination mit dem Ordens-Editor und der vielen sehr unterschiedlichen Waffen, die nach und nach durch ein Rankingsystem (durch verschiedene Aktionen wie Frags, erobern von Missionszielen und andere Aktionen Erfahrung sammeln und mit genug Erfahrung automatisch aufleveln um neue Perks und Waffen zu bekommen) freigeschaltet werden ziemlich Spass und sollte auch für eine Weile motivieren. Trotz Ranking-Systems sind auch die Startwaffen effektiv genug, damit man nicht als Neueinsteiger gleich von den hochgelevelten Dauerzockern chancenlos niedergemetzelt wird, auch die Waffen untereinander sind, besonders was Nahkampfwaffen angeht, erstaunlich ausgeglichen. Dafür dass Space Marine Relics erster Shooter ist, haben sie definitiv solide Arbeit geleistet. Auch wenn die Mechaniken des Spiels im Vergleich zu Größen wie Gears of War vielleicht ein wenig altbacken wirken, macht die dichte 40k Atmosphäre für 40kler das Spiel absolut spielenswert Sowohl von der Bewegung und der Gestik her wirken die Spielfiguren absolut wie Space Marines, zudem wirkt jede einzelne Waffe (den experimentellen Granatwerfer mal außen vor gelassen) absolut fluffgerecht und es macht richtig Spass mit ihnen fachmännisch seine Mitspieler auseinanderzunehmen.