Expugnatorgarde bei Blood Angels

  • Moin moin an alle,


    ich spiele seit einieger Zeit mit dem Gedanken die Expugnatorgarde in meine Liste einzubauen un mache mir aber Gedanken um die Truppgröße sodas sie net zu teuer wird aber noch effektiv is.


    Das hatte ich mir augeknobelt:


    6 Mann mit Sprungmodul,E-Hammer un Karmesinrote Klinge fürn Sarge, da swären so 225 Punkte.



    Nu wollte ich ma von euch wissen was ihr von haltet wegen Erfahrung mit der Garde un der Truppgröße.


    Mfg

    Si vis pacem, para bellum:
    Wenn Du Frieden willst, so rüste zum Krieg
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    „9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin völlig normal!!!
    Die andere summt die Melodie von Tetris...“

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  • Bin großer Fan von ihnen. Ich hab momentan fünf ausgerüstet mit 1x E-Waffe + Sturmschild, 1x2x E-Klaufen, 1x Hammer und Sturmschild und 2 Normal. Alles was keinen Hammer schwingt bekommt Melterbomben.


    Mir fällt spontan nicht viel ein was sie nicht mit Heroischer Intervention nicht angehen könnten und zerstören oder wenigstens binden..
    Mehr würde ich nicht nehmen, außer ich stocke sie auf 10 Mann auf um dann in der Runde in der sie kommen zwei Ziele anzugehen. Dafür würd ich evtl noch einen Hammer und ein bis zwei Sturmschilde springen lassen.


    Ich weiß ich rüste sie recht teuer aus, aber dafür können sie auch einiges an Beschuss fressen bevor sie umkippen falls sie doch außer Reichweite aufkommen oder ihren Gegner in einer Runde vernichten..

  • Also man kann hier sicherlich geteilter Meinung sein, aber ich finde im neuen BA Codex gibt es nun noch mehr dieser Trupps, die einen hohen Grad an Spezialisierung aber dafür eben auch eine ungeheure Punktebelastung vorweisen können.
    Es liest sich natürlich immer gut, was diese Einheiten austeilen können, aber letztendlich sind es auch (nur) Marines.
    Und gerade wenn sie geschockt werden, liegen sie direkt nach dem Eintreffen in Waffenreichweite von sehr vielen Gegnereinheiten.
    Da könnte man ihnen auch gleich ein Fadenkreuz auf den Brustharnisch malen. ;)
    Und auch mit "heroic intervention" ist es ja eher unwahrscheinlich, dass sie in den Nahkampf kommen und selbst wenn würden sie nach diesem einen, ziemlich rasch den Tod finden.

    "Those who cannot remember the past are condemned to repeat it" - George Santayana

  • Mit den Bloodies weichst du nur W6 ab. Wenn du den ersten in 4 - 5 Zoll Entfernung platzierst hast du erfahrungsgemäß sehr gute Chancen in den Nahkampf zu gehen.


    Und auf sich allein gestellt ist jede Einheit ein gefundenes Fressen für den Gegner ;)


    Schon ein, zwei Sturmschilde und ein geschickt platzierter Sanguiniuspriester in der Nähe erhöhen die Überlebenschancen enorm.

  • während ich die expugnatoren im codex: space marines weitestgehend sinnlos finde, sind sie im codex ba doch zu gebrauchen, wie ich das sehe.
    das hat mehrere gründe.
    erstens, dass sie nur w6 zoll abweichen - das erhöht die erfolgschance für die heroische intervention.
    zweitens synergien: einerseits die synergie mit dem sanguiniuspriester, der ihnen fnp und fc verpasst und dadurch nicht nur ihren angriff verbessert, sondern sie vor allem auch relativ immun gegen kleinkalibrigen beschuss und normale attacken macht.
    und andererseits die synergie mit schockenden sturmtrupps.
    die haben nämlich ein massives problem: nach dem schocken müssen sie eine runde stehen, und das bedeutet meist ihren tod, weil sie vom gegner zerschossen oder gechargt werden.
    und hier kommt die expugnatorgarde ins spiel: sie geht ein oder mehrere ziele des gegners an, die im gegnerischen zug potenziell auf die sturmtrupps gehen würden. vielleicht vernichtet sie diese, meistens reicht aber auch schütteln oder im nk binden; häufig ist im nk gebunden bleiben sogar besser, damit sie selbst wiederrum keinen beschuss fressen muss.
    problem ist eben, dass du nicht weißt, ob die expugnatorgarde genau dann kommt, wenn du sie brauchst, um genau diesen job zu erledigen; darum würde ich auch 2 trupps mitnehmen, um die wahrscheinlichkeit, dass sie in runde 2 kommt, zu erhöhen.
    diese trupps sollten dann billig gehalten werden: sie sollen den gegner binden, wenn möglich sogar einen multiplen nahkampf anfangen, damit viiiele gegnerische einheiten gebunden sind und die sturmtrupps nicht zerschießen können; zu diesem zweck brauchen sie keine ultra-imba-overkill-ausrüstung; IMO reicht eine faust im trupp, um panzer und monströse effektiv angehen zu können, der rest einfach ganz normal ausgerüstet.

  • C: SM: Eine Vanguard die von Peilsendern geleitet wird ist
    nicht sinnlos, man muss zugegebenermaßen etwas mehr in-
    vestieren aber es lohnt sich wenn man den Dreh raus hat.
    Zudem sehe ich immer wieder Trupps mit 4+ Sturmschilden bei
    den BA. Diese kosten im SM-Dex weniger (nur so als kleiner Tip). ;)


    Klug eingesetzt sind sie in beiden Codizes eine gute Wahl, aber man
    muss schon einige Kniffe anwenden um sie wirklich effektiv zu halten.
    Das fängt bei der Größe und Waffenwahl an, hier hat man einige Mög-
    lichkeiten und oft sieht man leider völlig überequippte oder zu große
    Trupps die den Ruf der Einheit vor allem Anfangs zusätzlich (zur falschen
    Anwendung) schädigten (im Bezug zur Intervention natürlich, ohne Module
    wäre eine ganz andere Diskussion da sind sie einfach nur solide Nahkämpfer).


    Noch wichtiger ist natürlich das Ziel der Einheit, bzw. die Art
    der Intervention. Als BA kann man gut auf Peilsender verzichten,
    aber wann soll(te) der Trupp kommen? Hat mein Gegner etwas um
    die Intervention abzuwenden/dem Trupp direkt bei der Landung
    zu schaden (z.B. durch spezielle Schocktruppenabwehr), oder
    kann er den Reservewurf hinauszögern? Wie reagiere ich darauf?


    Rentiert es sich einen Trupp anzugreifen ohne das er gleich völlig ausgeschaltet
    wird? Wie kann ich das erreichen und gleichzeitig die Verluste niedrig halten?
    Hier rentiert es sich nun wenn man gut in Kopfrechnen ist, vor allem bei einer
    sehr teuren Vanguard (die nicht zwangsweise schlecht sein muss).


    Das sind so die grundsätzlichen Überlegungen zur Vanguard, die absolute Basis.
    Ohne sie sollte man besser Terminatoren/etwas anderes spielen oder z.B. die
    Vanguard ohne Modul im LR (auch eine gute Methode).


    Auch nicht zu unterschätzen ist eine Vanguard ganz ohne zusätzliche
    Ausrüstung, gerade gegen Orkmobz/ähnliches sieht man wie sie deutlich
    besser sind als der vergleichbare Sturmtrupp, wenn man sie richtig einsetzt.

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    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • Also ich bin auch seit einiger zeit am überlegen ob ich die Expugnatorgarde in meine Armee aufnehme. Ja na klar birgt das schocken immer ein Risiko, und der beschuss der vlt. auf sie zukommt wäre die Hölle, aber naja, ich besitze eine recht große ca. 2000 Punkte Dämonenarmee und was würde ich denn dann zu 5-10 Zerfleischern sagen die ich schocken muss. ( 5+ Retten D: aber ist ja berechtigt) Also wenn ich die garde spielen würde, würd ich sie eig. ähnlich wie du spielen. Aber halt so dass viele Wundgruppen da sind, falls sie mal beschossen werden vlt. noch überleben, sind ja noch menschen xD also lange rede kurzer sinn:
    5 Modelle mit Sprungmodule
    sergeant mit karmesinsroter Klinge
    1 Modell mit E-Waffe
    1 Modell mit E-Klauen oder sogar E-klauenpaar
    also entweder 195P. oder mit dem Klauenpaar 210P.
    das beste ist ja immernoch wenn man dort wo man die Garde braucht ein landungsschiff mit Peilsender hat und die Garde dank ihrer Sonderregel den Gegner sofort angreifen lassen, bleibt meines erachtens nicht mehr viel stehen, gut man muss sich seinen Gegner und die umgebung gut anschauen und schauen ob mann es schafft oder die Garde gleich in den Tod schickt aber eig. fetzen sie richtig, und wenn man beschossen wird sollte man schon in 6-Zoll Umkreis nen Sanguniuspriester haben :D wird dann sehr sehr lustig :8o: