Relativer Stabilitätswert (SM)

  • Moinsen,
    da ich in letzter Zeit zu viel Zeit hatte, hab ich mal ein Theorem für Marines ausgearbeitet. Es beschäfftigt sich mit der Stabilität einer Armeeliste der Space Marines und ihrer Varianten. Ziel ist ein relativer Stabilitätswert dessen Scala von 0 (=schlecht) und 10 (=gut) geht. Bis jetzt ist es allerdings erst in der Experimentierphase, daher bitte ich auch um konstruktive Kritik. Dieser Stabilitätswert soll keine Garanite sein, dass die jeweilige Liste gut Schaden einstecken kann (es ist ja immernoch ein Würfelspiel), aber vielleicht kann er einen Hinweis geben, wenn die Liste einfach nicht funktionieren will. Ansonsten bleibt vor der Erläuterung nur noch zu sagen, dass sich diese Theorie einzig auf die Stabilität einer Armee, wenn sie jetzt die ganze Zeit unter Feuer stehen würde bezieht, nicht aber auf Schlagkraft oder Mobilität (Was man aber vielleicht auch noch als Theorien entwickeln kann). Ach und bevor ich es vergesse, diese Theorie wurde für 1750p. Armeen ausgelegt.
    So, hier die Theorie:


    Es gibt vier Hauptwerte: Masse der Infanterie (kurz: M(I)), Masse der Panzer (M(P)), der Rüstungsdurchschitt (Rüst) und der Panzerungsdurchschnitt (Pan)
    Dazu kommen noch die drei Bonusaspekte: erhöhter Widerstand (eW), eventueller Rettungswurf (eRett) und transportierte Einheiten (Trans)


    Masse der Infanerie (M(I): erklärt sich wohl größtenteils von selbst, bitte aber die Lebenspunkte aller Modelle mit LP zählen also auch Bikes und so.
    auf einer Tabelle könnt ihr das dann vergleichen (erster Wert ist die Anzahl der LP in der Armee, zweiter die Punkte, die man in dieser Kategorie bekommt):
    0=0
    10=1,25
    20=2,50
    30=3,75
    40=5
    50=6,25
    60=7,50
    70=8,75
    80=10


    (anmerkung: liegt die Anzahl zwischen den Zahlen so muss man ein wenig rechnen, die Schrittfolge pro LP ist 0,125)


    Masse der Panzer (M(P)): das gleiche mit Panzern, alle zusammenzählen und dann auf einer Tabelle vergleichen:
    0=0
    1=1
    2=2
    3=3
    4=4
    5=5
    6=6
    7=7
    8=8
    9=9
    10=10


    Rüstungsdurchschitt (Rüst): hier wird es jetzt etwas tricky. Da es ja Armeen gibt, bei denen es Einheiten mit FnP gibt, muss man dann schauen wer es alles in der Spielmechanik hat (bitte ehrlich sein). bei einheiten, die FnP im Radius verteilen bitte vom schlimmsten Fall ausgehen, dass nur die einheit (und ventuelle UCMs) die in der normalen Spielmechanik an den Verteiler angeschlossen sind, von seinem Bonus profitieren (wie gesagt, bitte ehrlich sein). x steht im folgenden für den Rüstwert, y für die Punkte, die man dafür bekommt, z für die Menge an Lebenspunkten, die insgesamt in der Armee vorherrscht (sozusagen M(I) bevor man auf die Tabelle schaut) und a, b und c sind bezeichnungen für die jeweilige anzahl derer, die diesen wert haben und die man beliebig um weitere buchstaben erweitern kann. der Wert der nun zwischen x und der Punktzahl, die man jeweils bekommt, steht, ist der Rüstwurf (+eventuellen FnP):


    x < 4+ = 0
    x = 4+ = 2
    x = 3+ = 4
    x = 4+ (+FnP) = 6
    x = 3+ (+FnP) / 2+ = 8
    x = 2+ (+FnP) = 10

    Anschließend muss wie folgt gerechnet werten: (y*a+y'*b+y''*c...)/z= Rüst


    Panzerungsdurchschnitt (Pan): hier aähnlich, den Front-Panzerungswert nehmen und auf der Tabelle vergleichen, was für Punkte rauskommen, anschließend den Durchschnitt errechen. Offene Fahrzeuge ziehen 0,5 ab (zb. Landungskapsel mit 12 hat dann 11,5)


    x = 9,5 = 1,43
    x = 10 = 2,86
    x = 11 = 4,29
    x = 11,5 = 5,71
    x = 12 = 7,14
    x = 13 = 8,58
    x = 14 = 10


    Dann wieder rechnen: (y*a+y'*b+y''*+c...)/z= Pan


    Bevor man nun den Durchschnitt dieser Werte errechnet, gibt es noch die Bonuswerte zu erklären. Diese Punkte, die man dort bekommt, werden, bevor die Summe der Klammer durch 4 (den vier Hauptwerten) geteilt wird, ihr hinzuaddiert. Die Bonuspunkte Punkte sind dabei wie folgt:


    eW: für jeden LP mit W5 oder 4(5) wird +0,1 gerechnet und übrigens für jeden W3 -0,1


    eRett: für jeden LP mit Retter gibt es Punkte wie folgt:
    6+ = +0,02
    5+ = +0,05
    4+ = +0,1
    3+ = +0,15
    2+ = +0,2


    eTrans: für jede Einheit, die in einem Transporter steckt (UCMs werden nicht gezählt) gibt es Punkte. Da Landungskapseln die Einheiten nicht drin behalten können zählen sie nicht:
    für jeden Transporter mit 9,5 = 0,05
    für jeden Transporter mit 11 = 0,2
    für jeden Transporter mit 12 = 0,3
    für jeden Transporter mit 14 = 0,5


    am Ende kommt dann folgende Rechnung zu stande:


    (M(I)+M(P)+Rüst+Pan+eW+eRett+eTrans)/4 = relativer Stabilitätswert


    wer möchte kann sich jetzt noch ein Beispiel mit meiner aktuellen Armee ansehen:


    Zwei Anmerkungen zum Schluss: Erstens, ja Moral hab ich leider vergessen, weiß nicht so genau, wie ich die hinbekommen soll, vor allen dingen noch mit dem Wiederholen, Furchtlos, unnachgibig... zweitens: Nicht verzagen wenn ihr die 10 nicht erreicht, dass müsste eine Perfekte Liste sein mit Achzig Termis mit FnP die in zehn Land Raidern stecken (gut die kämen sogar drüber). Es geht eher um Relationen zu anderen Listen. Und wie gesagt, die beiden anderen Aspekte Mobilität und offensive Stärke sind hierbei ja auch nicht berücksichtigt.


    Hoffe es ist interessant und ich hoffe auf konstuktive Kritik.


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Moin,


    zunächst erstmal meine Hochachtung für die Entwicklung dieser Formel! Ich finde die Idee sehr gut, mal ein paar sinnvolle Kennzahlen für das Spiel zu entwickeln. Und abgesehen von der Moral - wie von dir beschrieben - enthält die Formel in meinen Augen auch alle stabilitätsrelevanten Faktoren. Zudem ist sie relativ eingängig, weil du dich ja im Wesentlichen auf Addition, Mittelwertbildung und lineare Skalierung beschränkst.


    Ich würde aber gerade die Skalierung der einzelnen Faktoren anders gestalten. Vor allem bei der Gewichtung der Schutzwerte (Rüstung, Panzerung, Rettungswurf, Widerstand und Schutz durch Transporter) fände ich einen nichtlinearen Verlauf sinnvoller.
    Beispiel Rüstung: 3+ (33% Verfehlchance) gibt 4 Punkte, 2+ (16,7% Verfehlchance) gibt 8 Punkte. Klare Sache: Halbe Verfehlchance, doppelte Punktzahl. Dabei wird jedoch ein Aspekt nicht berücksichtigt: Die meisten mittelschweren Waffen durchschlagen 4+ Rüstungen, aber nur wenige kommen durch 3+. Noch weniger haben einen DS von 1 oder 2. Gerade letztere sind dann meistens Einzelschusswaffen oder haben nur die kleine Schablone, womit man ja auch selten mehr als ein oder zwei Ziele trifft (wenn der Gegner nicht völlig blöd aufstellt). Auch das FnP sollte unterschiedlicher gewichtet werden. Wenn DS 1-2 Waffen beim Gegner vorhanden sind, schießt der damit wohl eher auf die 2+ Rüstung als auf 3+. Gegen DS 1-2 wirkt FnP aber nicht, weshalb der Zusatznutzen (4+ ReW) hier deutlich geringer ist als bei 3+ und erst recht bei 4+ Rüssi.


    Noch gravierender finde ich es bei der Fahrzeugpanzerung:
    Im Gegensatz zu Rüstungswürfen können bestimmte Waffen bei bestimmten Panzerungswerten schlichtweg keinen Schaden anrichten.
    Eine 10er Panzerung kann von fast jeder Infanteriewaffe durchschlagen werden, auch wenn es nur ein Streifschuss wird. P14 ist das krasse Gegenteil. Selbst die "klassische" Fahrzeugabwehrwaffe Raketenwerfer kann mit S8 kaum noch Schaden anrichten (16,7% Chance auf einen Streifschuss). Hier wird also klar: Gegen leichte Panzerung kann man fast jede Waffe einsetzen, aber je schwerer die Panzerung wird, desto mehr Waffen werden (fast) nutzlos. Und ab P13+ sind auch die typischen Fahrzeugabwehrwaffen sehr unzuverlässig. Warum aber bringt P14 nur etwas mehr als doppelt so viele Punkte wie P11?


    Vielleicht macht es daher Sinn, für die Bewertung dieser Faktoren einen leicht exponentiellen Verlauf zu wählen. Auch bei der Bewertung der Transporter-Bonuspunkte. Schließlich ist es im Vergleich zu einem Rhino erheblich schwerer, einen LR aufzuhalten.
    Bei den Rettungswürfen würde ich die Skalierung vielleicht an die Verfehlchance koppeln: 4+ = 50% und 2+ = 16,7% , d.h. 2+ gibt 3x so viele Punkte wie 4+.


    Was hältst du davon, wenn du die die Masse-Zahlen und die dazugehörigen Schutzwerte koppelst? Dann hättest du kombinierte Faktoren für Infanterie und Fahrzeuge. Dann würde es auch leichter werden, Modellrechnungen gegen Gegner mit unterschiedlich starker Infanterie- und Fahrzeugabwehr anzustellen.
    Die Bonuswerte würde ich wohl entkoppelt lassen, die klar zuzuordnen (bis auf eW) halte ich für sehr schwierig.



    Das sind so meine Gedanken zu der Formel. Auch wenn es nach viel Kritik klingt, finde ich den Ansatz wirklich gut. Und mir ist auch klar, dass eine zu komplizierte Formel schnell unpraktisch wird. Aber vielleicht lässt sich ja ein Kompromiss finden.


    Gruß
    error

  • Hey, ich habe 8,3975 wenn ich mich nicht verrechnet habe.^^


    Aber ich denke das sagt wenig aus, gerade wenn man Faktoren wie Plasmawaffen, Deckung, LOS, Reichweite, Aufstellung etc. mit einbezieht. Auf jeden Fall aber eine interessante Idee die bestimmt irgendwo eine gewisse Relevanz hat, die muss man aber auch wirklich relativ betrachten, gerade in anbetracht der Skalierung.

  • Danke erstmal fürs Feedback. :up:


    error
    Die Ideen sind gut, hatte meine Theorie halt an Erfarungswerten und kleinen Tests entwickelt. Denn wenn du meinache werte zu hoch treibst, kann die Armee teilweise ziemlich astronomische Punktegrößen annehmen. Kannst du vielleicht ein beispiel für deine Änderungen vorrechnen, kann mir deine Vorschläge noch nicht richtig vorstellen. Möchte mich aber nochmal für die ausführliche, interessante Kritik bedanken. ;)

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  • finde die idee lustig, und bin selbst ein großer freund von derartigen rechnereien & formeln.
    wie viel das ganze am ende aussagt, weiß ich allerdings nicht.
    vielleicht könnte man das ganze noch so gestalten, dass auch unterschiedliche punktegrößen vergleichbar werden; z.b. indem man bei 2k punkten durch 2 teilt, bei 1750 durch 1,75 etc... dann ist der stabilitätswert auch wirklich relativ :)

  • Ich werde das gleich nochmal durchgehen und Beispielwerte für eine progressive Skalierung geben. Und die Idee von Shawn sollte man auch aufgreifen. Allerdings wäre zu berücksichtigen, dass bei kleineren Punktzahlen auch verhältnismäßig weniger Platz für Fahrzeuge und damit ebenso zu erwartende Fahrzeugabwehr vorhanden ist. Theoretisch müsste man daher bei kleineren Punktzahlen Fahrzeugpanzerung stärker gewichten und vielleicht dafür bei höheren Punktzahlen etwas schwächer. Vielleicht dass man einen Normalwert bei 1250-1750 annimmt und jeweils bei <=1000 und bei >=2000 Punkte die Gewichtung ändert. Was meint ihr dazu?

  • "Relativ" wäre es wenn das verhältnis von Fahrzeugen zu Infanterie immer berücksichtigt wird, denn bei niedrigen Punktezahlen ein Fahrzeug zu stellen heißt auch weniger Infanterie zu haben. Vielleicht könnte man sowas aufschlüssen (Wenn die Formel so aufgebaut ist das sie die Punkte einer Liste berücksichtigt) das man die Punkte, die man Letztendlich für Fahrzeuge oder Infanterie gezahlt hat in den Bewertung miteinfließen lässt, respektive auf den durchschnittsfaktor irgendwie anwendet und dann erst die Bewertung durchführt.

  • Die Anzahl an Fahrzeugen und Infanterie ist doch bereits enthalten. Und bei einer reinen Stabilitätsbetrachtung sehe ich nicht, wieso man ein Ungleichgewicht gesondert werten sollte. Außer man versteht unter Stabilität auch, inwiefern die Liste ausreichend Standards für Missionsziele enthält. Aber für die benötigte Anzahl an punktenden Einheiten gibt es ja schon recht zuverlässige Faustformeln. Darum würde ich das hier ausklammern und wirklich nur eine Kennzahl erstellen, die die Widerstandsfähigkeit gegen Schaden anzeigt.

  • Es dürfte doch aber relativ leicht sein Aufgrund der vorliegenden Berechnung Faktoren anzuwenden, die die Geschwindigkeit, Feuerkraft etc. mit Berücksichtigen. Also sowas wie nehme den Wert aus der Berechnung des Stabilitätswertes und nehme ihn mal den Faktor xy für Schnelligkeit, xyz für Feuerkraft usw.
    So hätte man einen Stabilitätswert für die Armee, dann einen Wert für die Schnelligkeit, Feuerkraft etc.
    Man hätte also 3,4 oder 5 Werte die zusammen schon eine Aussagekraft haben.


    Oder denkt ihr das man den Stabilitätswert dafür nicht anweden kann und man neue Berechnungen anstellen muss?

  • Klar, grundsätzlich kann man auch Kennzahlen für Faktoren wie Geschwindigkeit und Feuerkraft aufstellen, um so die Leistungsfähigkeit einer Liste auch rechnerisch beurteilen zu können. Das Problem ist nur, dass wir uns schnell verzetteln, wenn wir das jetzt angehen. Wir sollten zunächst einmal bei dem von Zerzano vorgeschlagenen Stabilitätswert bleiben und diesen weiter entwickeln. Sobald wir dazu einen Konsens haben, können wir auch andere Werte diskutieren.

  • Ich finde es eine interesannte Idee.


    Bei mir stellt sich jedoch die Frage ob man Cybots nicht eine eigene Kategorie geben müsste, das sie ja über einen Panzerungswert sowie auch die Infatrieeigenschaften verfügen. Oder werden die immer zur Kategorie Panzer gezählt?

  • @ Black-Devil
    Cybots würden zu den Fahrzeugen gewertet, da sie rein von ihren Devensiven Spielverhalten diesen gleich sind.


    @ Bloodclaw
    So leicht ist das mit Feuerkraft und Mobilität auch nicht, denn das problem sit, dass es z.B. so sachen gibt wie den Manticor der zwar eine (sujektiv) hohe Feuerkraft hat, um diese auszunutzen aber stehen bleiben muss. Gleichzeitig ist es aber eigentlich recht Mobil, da er sich als Panzer ja 12 Zoll bewegen kann. Und zu dieser Problematik kommen dann noch Armeen, welche sich fast nur auf den Nahkampf spezialisieren, trotzdem aber auch Waffen dabei haben, die sie nicht abfeuern und gleichzeit in den Nahkampf gehen können, wie soll das zu gewichten sein? Würde daher errors Vorschlag unterstützen, erstmal den bereich der Stabilität zuende zu entwickeln und sich im anschluss um den Rest zu kümmern. ;)


    Was die anpassung an andere Punktzahlen angeht, so gebe es mMn zwei Möglichkeiten:
    1. Tabellen für alle relevanten Punktzahlen zu entwickeln, Problem: sehr statisch und Zeitaufwändig. Wenn man es in den von error erwähnten schritten machen würde glaube ich nämlich nicht, dass es dann noch aussage kräftig wird. Ich habe einige Rechenbeispiele zuhause durchgeführt, alle auf dem gleichen Punktelevel (größtenteils Turnierlisten). bis auf einge, wenige Ausreißer lag der Großteil irgendwo zwieschen 6 und 7. FieserMoeps Liste hingehen war mit 2k Punkten nur 250p. von den 1750p. entfernt steigerte sich aber schon auf 8,3975.
    2. Mit Faktoren Multiplizieren, Problem hier sehr krumme Rechnungen, und die Faktoren müssen irgenwie in die Formeln reingefrimmelt werden.


    Vorschläge?

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  • klasse :D

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    Einmal editiert, zuletzt von Zerzano ()

  • Also zunächst mal die Kopplung zusammengehörender Werte:


    (M(I)*Rüst+M(P)*Pan+eW+eRett+eTrans)/4 = relativer Stabilitätswert


    Ich finde es inhaltlich logischer, die Anzahl an Modellen (hier Masse M) mit der Bewertung des durchschnittlichen Schutzwertes (Rüst, Pan) zu multiplizieren. So erbringt eine Armee aus 4 Land Raidern einen doppelt so hohen Teilstabilitätswert wie eine aus 2, was ja auch logisch ist.


    P14 = 10 SP (Stabilitätspunkte) x 4 Modelle = 40 SP; 20 SP bei 2 Modellen
    bisher: P14 = 10 SP + 4 Modelle = 14 SP; 12 SP bei 2 Modellen
    Differenz: 8 SP bei 2 Panzern, 26 SP bei 4 Panzern


    Die 2 Land Raider mehr fallen bei einer Multiplikation eben viel stärker ins Gewicht als wenn man die Werte nur addiert.



    Hier wird klar, dass wir für den Gesamtwert die 10er Skala nicht mehr aufrechterhalten können. Daher macht auch die Division durch 4 zunächst keinen Sinn mehr. Ferner müssen wir die Bonuswerte neu anpassen, da sie sonst stark untergewichtet sind.



    Aber zunächst zur Skalierung der Schutzwerte Rüst und Pan


    Rüstung:

    Wie eingangs beschrieben, macht eine Skalierung antiproportional zur Verfehlchance ganz klar Sinn. Dabei wird jedoch nicht berücksichtigt, dass durchschlagsstarke Waffen seltener sind als Waffen mit mittlerem oder schwachem Durchschlag. So trägt jeder Infanterist eine DS 5 oder DS 6 Waffe (Bolter), jedes Fahrzeug hat eine schwere Waffe mit DS 4 oder 5 (Schwebos) und Spezialwaffen mit DS 1-3 sind in der Regel Spezialwaffen mit Einzelschuss, kurzer Reichweite, kleiner Schablone oder eben Turmwaffen von schweren Fahrzeugen.


    Entsprechend muss man zwei Punkte berücksichtigen: Einmal die Verfehlchance ohne Durchschlag mit FnP und einmal ohne FnP. Anschließend ist eine Einschätzung der Durchschlagswahrscheinlichkeit einzubeziehen.


    6+ = 83% = 1 SP (Stabilitätspunkt)
    5+ = 67% = 2 SP
    4+ = 50% = 3 SP
    3+ = 33% = 4 SP
    2+ = 17% = 5 SP


    FNP liegt immer bei 4+, d.h. das entspricht der Logik hier folgend 3 SP.


    Jetzt ist die Durchschlagswahrscheinlichkeit für beides zu integrieren.


    Gehen wir davon aus, dass praktisch jede Waffe eine 6+ Rüstung durchschlägt, 5+ auch kaum schützt und die Durchschlagswahrscheinlichkeit stetig abnimmt.


    6+ = 0 SP
    5+ = 1 SP
    4+ = 2 SP
    3+ = 3 SP
    2+ = 4 SP


    Auf Truppen mit FnP schießt man besonders gern mit Waffen, die keinen FnP Wurf zulassen, d.h. mit DS 1 und 2. Im Nahkampf wird man Einheiten mit Energiewaffen auch eher auf die Marines und Terminatoren hetzen als auf die Scouts. Um dies zu berücksichtigen, würde ich für FnP bei 2+ nur 1 SP und bei 3+ Rüstung nur 2 SP veranschlagen (Rettungswürfe der Termis werden ja separat behandelt).


    Das Ergebnis für Rüstungen also:


    6+ = 1 SP
    5+ = 3 SP
    4+ = 5 SP
    3+ = 7 SP
    2+ = 9 SP


    Mit FnP:


    6+ = 4 SP
    5+ = 5 SP
    4+ = 8 SP
    3+ = 9 SP
    2+ = 10 SP


    Beispiele Marines:


    Scout = 5 SP (8 mit FnP)
    Marine = 7 SP (9 mit FnP)
    Termi = 9 SP (10 mit FnP)



    Panzerung:


    Hier würde ich ähnlich vorgehen wie bei der Rüstung. Hier würde ich zunächst die Wahrscheinlichkeit eines Streifschusses zugrunde legen. Da vermutlich die häufigste Fahrzeugabwehrwaffe der Raketenwerfer ist (bzw. seine Äquivalente bei anderen Armeen), gehe ich von einem S8 Treffer aus.


    P10 = 83% = 1 SP
    P11 = 67% = 2 SP
    P12 = 50% = 3 SP
    P13 = 33% = 4 SP
    P14 = 17% = 5 SP


    Dann die Wahrscheinlichkeit eines Volltreffers durch dieselbe Waffe:


    P10 = 67% = 2 SP
    P11 = 50% = 3 SP
    P12 = 33% = 4 SP
    P13 = 17% = 5 SP
    P14 = 00% = 6 SP
    Für offene Fahrzeuge würde ich jeweils einen SP abziehen wegen des Bonus auf die Schadenstabelle.


    Außerdem ist auch hier die erwartete Anzahl von schweren Waffen beim Gegner zu berücksichtigen. Mit S4+ können die meisten Infanteristen und jedes Fahrzeug aufwarten. Das gibt keinen Bonus. S5+ findet man nur selten bei Infanterie, aber bei den meisten mittleren und schweren Fahrzeugen. S6-7+ bieten nur noch Spezialwaffen, die bei Infanterie vereinzelt aber schon noch bei vielen Fahrzeugen zu finden sind. S8+ bieten nur noch reine Fahrzeugabwehrwaffen wie Raketenwerfer, Laserkanonen, Melter usw.


    Der Praktikabilität halber würde ich hierfür analog zur Rüstung folgende Skalierung vorschlagen:


    P10 = 0 SP
    P11 = 1 SP
    P12 = 2 SP
    P13 = 3 SP
    P14 = 4 SP


    Ergibt also folgendes für Panzerung:


    P10 = 3 SP (1 SP bei offen)
    P11 = 6 SP (4 SP bei offen)
    P12 = 9 SP (7 SP bei offen)
    P13 = 12 SP (10 SP bei offen)
    P14 = 15 SP (13 SP bei offen)


    Beispiele Marines:


    Landspeeder (offen) = 1 SP
    Landspeeder (geschlossen) = 3 SP
    Rhino = 6 SP
    Kapsel = 7 SP
    Predator = 12 SP
    Land Raider = 15 SP



    Bonuswerte


    eW:
    Gehen wir von einer Normalstärke von 4 aus. Dann ist die Chance, mit W5 verwundet zu werden, 33% geringer, mit W3 dann 33% höher. Entsprechend sollte man die Anzahl an Modellen mit einem Widerstand von 5 mit dem Faktor +0,3 bzw. -0,3 multiplizieren.
    Bei W6 ist die Chance, durch S4 verwundet zu werden, um 67% geringer, daher müsste man hier einen Multiplikator von +0,7 ansetzen.
    Auf die größere Wahrscheinlichkeit, dass auf W6 Modelle mit DS1-3 Waffen geschossen wird und sich somit der Schutz durch Rüstung verändert, würde ich der Einfachheit halber mal nicht weiter eingehen...



    eRett:
    Ein Rettungswurf wird umso wertvoller, je leichter die Rüstung durchschlagen wird (weil man ja immer nur einen Schutzwurf machen darf). Daher auch hier ein zweigleisiges Vorgehen:


    Chance, den Rettungswurf zu verpatzen:


    ReW
    6+ = 83% = 1 SP
    5+ = 67% = 2 SP
    4+ = 50% = 3 SP
    3+ = 33% = 4 SP
    2+ = 17% = 5 SP


    Und eine Berücksichtigung der Wahrscheinlichkeit, dass ein Rettungswurf überhaupt notwendig wird (etwas kleiner skaliert):


    RüW
    6+ = 5 SP
    5+ = 4 SP
    4+ = 3 SP
    3+ = 2 SP
    2+ = 1 SP


    Dabei ist noch zu berücksichtigen, dass gegen Servos und insbesondere Termis gern Waffen mit hohem DS bzw. Energiewaffen eingesetzt werden und so ein Rettungswurf besonders häufig genutzt werden muss. Daher würde ich den Termis noch 2 SP Bonus geben und Servos 1SP:


    RüW
    6+ = 5 SP
    5+ = 4 SP
    4+ = 3 SP
    3+ = 3 SP
    2+ = 3 SP


    Jetzt würde ich beide multiplizieren.




    Beispiele eRett:


    6+ RüW / 6+ ReW = 5 SP
    3+ RüW / 4+ ReW = 9 SP
    2+ RüW / 4+ ReW = 9 SP
    2+ RüW / 5+ ReW = 6 SP



    eTrans:
    Hier die Anzahl an transportierten Einheiten mit dem durchschnittlichen Schutzwert der Transportfahrzeuge (Pan) multiplizieren. Um hier nicht Fahrzeuge doppelt zu gewichten (ein LR als Transporter genutzt würde den Stabilitätswert durch das Fahrzeug verdoppeln), würde ich den Wert zum Abschluss mit 50% gewichten, d.h. ein LR als Transporter würde nochmal 7,5 SP als Bonus geben.




    Die endgültige Formel wäre also:


    M(I)*Rüst+M(P)*Pan+M(W)*eW+M(Rett)*eRett+M(Trans)*eTrans= Stabilitätswert


    • M ist die Anzahl der Lebenspunkte von Infanteriemodellen (I), die Anzahl der Fahrzeuge (P), die Lebenspunkte mit höherem Widerstand (W), die Lebenspunkte mit Rettungswurf (Rett) bzw. die Anzahl der transportierenden Transporter (Trans)
    • Rüst der durchschnittliche Rüstungswert in SP
    • Pan der durchschnittliche (Front-)Panzerungswert in SP
    • eW der durchschnittliche Schutzwert für höheren Widerstand in SP
    • eRett ist der durchschnittliche Rettungswurfwert in SP aller Modelle mit Rettungswurfe
    • Trans ist der halbe durchschnittliche (Front-)Panzerungswert in SP aller transportierenden Transporter


    Leider hat diese Formel für die Stabilität kein Maximum von 10 mehr. Wir müssten mal ein paar Modellrechnungen durchführen, um die Stabilität verschiedener Armeelisten zu ermitteln und so Richtwerte zu erhalten. Ich glaube jedoch, dass diese Formel den guten Ansatz von Zerzano aufgreift und sinnvoll erweitert.

  • @ Zerzano


    Aha Ok



    Ich habe noch nicht soviel mit Excel gearbeitet und wenn dann nur einfache Sachen, würde mich aber anbieten, die Grundformeln dort einzutragen, dann tut man sich leichter mit dem rechnen. (wenn es hilft)

  • Meine Hochachtung, error, klasse erarbeitet. :up:


    Meine Liste wieder als Beispiel:


    M(I)= 32
    M(P)=9
    Rüst:( 9*5(Ehrengaridsten mit FnP) +7*27(Sturmmarines und Scriptor)) /32=7,3125
    Pan= (12*3(Baals)+6*6(Razors)) /9=8
    eW=0
    eRett=0
    eTrans= 6(Razor)*(6/2)=18


    Stabilitätswert= 32*7,3125+9*8+18=234+72+18=324


    So, nach der rechnung muss ich sagen, dass Panzer hier kaum ins Gewicht fallen, ihnen muss daher entweder höhere Punkte zugewiesen werden, oder den Infateristen weniger. Denn wie man sieht, tragen die Panzer zur Stabilität weniger als ein 1/3 der Punkte der Infantrie ein trotz 9 Panzern.

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Ist das jetzt eigentlich immernoch auf 1750 Punkte beschränkt? Der neueste Entwurft dürfte davon ja relativ unbeeindruck bleiben, mann muss halt die Punkte für die Liste betrachten, wobei man das ja sogar in relation setzten kann.


    Bei Zerzano wäre das dann z. B. 1750/324 wobei dann ein Wert rauskommt denn man über die Punktewerte der Liste hinaus verlgeichen könnte, oder?


    Und ja, mir ist auch aufgefallen das die Infanterie extrem viel ausmacht wohingegen Fahrzeuge nur wenig ausschlaggebend sind.
    Und auch Retter mit 3++ oder Wundverteilungen sind noch nicht mit Boni gesegnet.

  • Hmm... ich sehe das Problem. Die Panzer geben gerade mal so viel Punkte wie ein Marine. Was hältst du davon, wenn wir die Gewichtung für Fahrzeugpanzerung verdreifachen? Immerhin hat jede "Verwundung" durch einen Volltreffer bei Panzern eine 33% Chance auf ein zerstört-Ergebnis, während bei Infanterie jede erfolgreiche Verwundung bei misslungenen Schutzwürfen einen Lebenspunktverlust nach sich zieht. Auch wenn man die durchschnittlichen Punktkosten von Fahrzeugen und Infanterie vergleicht (Transporter, Predators in der Grundversion; LRs mal ausgeklammert), stellt man fest, dass ein Fahrzeug etwa 2-4 mal so viel kostet wie ein Infanterist.


    Wenn wir für deine Fahrzeuge also den dreifachen SP-Wert berücksichtigen, würde es folgendermaßen aussehen:


    M(I) = 32


    M(P) = 9


    Rüstung = 9*5(Ehrengaridsten mit FnP) +7*27(Sturmmarines und Scriptor)) /32=7,3125


    Pan = (36*3(Baals)+18*6(Razors)) /9=24


    eW = 0


    eRett = 0


    eTrans = 6(Razor)*(18/2)=54




    Stabilitätswert= 32*7,3125 + 9*24 + 0 + 0 + 54 = 234 + 216 + 54 = 504


    Davon entfallen 270 Punkte auf die Fahrzeuge bzw. deren Schutz als Transporter und 234 auf die Infanterie. Für mich klingt das bei dieser panzerlastigen Liste sehr plausibel. Du darfst ja die Gardisten mit FnP nicht vergessen und die ohnehin recht stabilen Marines.