Neuling stellt seine 1750er Space Wolves vor

  • stimmt.
    würdet ihr 3x 5er trupps graumähnen als zu schwach bezeichnen?
    Der Vorteil wär ja das der gegner auf 3 anstatt 2 Trupps feuern müsste.
    Andererseits ist ein Trupp von so einer anzahl schneller vernichtet wa?

  • Problem sind da die Killpoint-Spiele. Also "Vernichtung" im Regelbuch. Jeder Trupp ein Punkt, jeder Transporter ein Punkt.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • online codex zeigt an das nen Razorback mit Multimelter ausgerüstet werden kann, im codex der Wölfe steht davon aber nix.
    Ist der multimelter nun zulässig?

  • So hier nochmal eine letzte 1750er Liste, werde aber doch erst mit 1000 Punkte sammeln.
    1 HQ: 343 Pkt. 19.5%
    2 Elite: 428 Pkt. 24.4%
    3 Standard: 555 Pkt. 31.6%
    1 Sturm: 155 Pkt. 8.8%
    2 Unterstützung: 270 Pkt. 15.4%


    *************** 1 HQ ***************


    Runenpriester geht in die Graumähnenkapsel
    - Sturmbolter
    - Melterbomben
    - Wolfszahnkette
    - Donnerschlag
    - Lebendige Blitze
    - - - > 118 Punkte


    Wolfslord geht in die Termikapsel
    - Saga des Bären
    - Terminatorrüstung
    - Energiehammer
    - Sturmschild
    - Wolfszahnkette
    - - - > 225 Punkte



    *************** 2 Elite ***************


    Wolfsgarde-Rudel je 1 gardist zu den großen graumähnentrupps
    2 Wolfsgardisten
    - 2 x Kombi-Melter
    - 2 x Energiefaust
    - 1 x Melterbomben
    4 Terminator-Gardisten
    - 2 x Sturmbolter
    - 1 x Wolfsklaue
    - 1 x Energiehammer
    - 1 x Cyclone-Raketenwerfer
    - 1 x Energiewaffe
    - 1 x Wolfsklaue
    - 1 x Frostklinge
    - 1 x Sturmschild
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - - - > 343 Punkte


    Wolfsscout-Rudel bei den scouts hab ich die melterbomben rausgenommen und stattdessen anderen modellen gegeben
    5 Wolfsscouts Ich finde das der trupp auftauchen meltern und dann evtl. etwas beschuss auf sich ziehen sollte. mal schaun
    - Melter
    - - - > 85 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    Graumähnen-Rudel
    8 Graumähnen
    - Melter
    - Energiewaffe
    - Wolfsbanner
    - 1 x Mal des Wulfen
    + - Landungskapsel wird evtl. noch durch nen Rhino ersetzt, der gedanke dahinter ist den Kampf schnell zum Feind zu tragen. Hier wäre es wohl besser den modellen kettenschwert und boltpistole zu geben? nutzt ihr diese Waffenoption?
    - Sturmbolter
    - - - > 200 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    9 Graumähnen
    - Melter
    - Energiewaffe
    - Wolfsbanner
    - 1 x Mal des Wulfen
    + - Rhino
    - - - > 215 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    5 Graumähnen
    - Flammenwerfer
    - Wolfsbanner
    - 1 x Mal des Wulfen
    + - Razorback
    - Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
    - - - > 140 Punkte



    *************** 1 Sturm ***************


    Donnerwolf-Kavallerie
    3 Donnerwolf-Reiter
    - 1 x Melterbomben
    - - - > 155 Punkte



    *************** 2 Unterstützung ***************


    Wolfsfang-Rudel
    6 Wolfsfänge
    - 1 x Schwerer Bolter
    - 2 x Raketenwerfer
    - 2 x Laserkanone
    + Upgrade zum Rudelführer
    - - - > 165 Punkte


    Wolfsfang-Rudel
    5 Wolfsfänge
    - 2 x Schwerer Bolter
    - 2 x Raketenwerfer
    + Upgrade zum Rudelführer
    - - - > 105 Punkte



    Gesamtpunkte Space Wolves : 1751


    Würde mich über weitere Anregungen und meinungen freuen :up:

  • Sieht schon harmonischer aus.
    Bei Waffenoptionen zählt immer der Codex, egal, was der Online-Codex zulässt.


    Wenn der Kampf schnell zum Gegner soll, würde ich den Graumähnen eher ein Rhino geben, da eine Kapsel ja in Reserve bleibt, und dann nicht unbedingt sehr früh auftaucht.


    Die Graumähnen haben übrigens IMMER Bolter, Boltpistole und Kettenschwert dabei. Da brauchst du dir keine Option überlegen. Das wird so auch genutzt. Im Fernkampf wird geboltert, vor dem NK kommt die Pistole raus, und wird dort auch weiter genutzt.

  • Moin


    Hmm, sieht für den Anfang ganz gut aus, aber mir fehlen da einfach einige elementare Dinge und du hast auch viel unnötigen Balast an Ausrüstung dabei.


    Ich denke mal, von den Terminatoren in einer Kapsel kann man dich nicht abbringen? Die würden zwar nach dem Landen feuern, aber könnten nicht angreifen. Das bedeutet, dass sie im darauffolgenden Gegnerbeschuss höchstwahrscheinlich sehr hohen Blutzoll zahlen müssten. Ein Landraider bzw. Crusader wäre da sinniger, obwohl ich persönlich generell auf Termis in meinen effektiven SW-Listen verzichte.


    Das wäre natürlich ein Punkt, den du für dich grundsätzlich klären solltest: Wohin soll die Reise gehen? Effektiv optimiert, für Turniere und wettbewerbsorientiertes Spielen, oder mehr spassig für Games unter Freunden mit Modellen, die du einfach geschmacklich bevorzugst? Meine Tipps werden dir jetzt hauptsächlich mit einer effektiven Richtung dienen, denn deinen Geschmack kennst nur du selbst und da kann und will ich dir sowieso nicht reinreden.


    Also fangen wir mal an, deine letzte Liste von unnützen Ausrüstungen zu befreien =>

    • Melterbomben: Bei den Scouts können sie Sinn machen, aber ich nutze immer einen Wolfsgardisten mit Faust und Kombimelter für sie, damit haben sie Doppelmelter beim Auftauchen und können auch noch anschließend in den Nk gehen und mit Faust und Sprenggranaten weiteren Schaden anrichten. Ansonsten sollten die Melterbomben überall raus, verschwenden nur Punkte.
    • Der Runenpriester sollte möglichst nie in den NK, weil er da ohne Retter und mit nur 2 LP sehr schnell Geschichte ist. Daher ist die Kette Blödsinn. Er sollte möglichst bei einem Graumähnen Rudel im Rhino mitfahren und während die aussteigen und ihrer Arbeit nachgehen, bleibt der Runi im Rhino sitzen und psiballert fröhlig vor sich hin bzw. aus den Luken des Fahrzeugs. Lebendige Blitze ist da Pflichtauswahl, aber anschließend sollte Schlund des Weltenwolfes oder Mörderischer Orkan die nächste Psikraftwahl sein. Mit der ersten Kraft kannst du fiese ÜBerraschungen deines Gegners für deinen Graumähnen raussnipern und mit dem Orkan sorgst du für Behinderung bei den Elitetruppen oder bei Massen des Gegners. Den Sturmbolter würde ich mir dann auch sparen, weil der eh nur mit psiballern will und ihn nie nutzen wird. Warum auch? Stärke 7, unendliche Reichweite mit W6 Schuss ist immer besser als S4, DS5, Sturm 2 auf 24". Ausserdem nimmt das Teil ihm noch einen Attacke für einen eventuell doch auftretenden Nahkampf.
    • Wolfsgardisten: Graumähnen und Wolfsscouts sollten alle einen bekommen, damit sich entweder ihre Moral erhöht, ihrer Kampfkraft einen Faust hinzugefügt wird oder einfach durch eine weitere Spezialwaffe, in Form eines Kombimelters oder -Flamers, ergänzt wird. Du hörst also schon: Faust ist bei mir Pflicht und die Kombiwaffe auch. Am besten natürlich dann Kombimelter zu Melter und K-Flamer zu Flamer, wenn es dir sinnvoll erscheint. Melter würde ich aber gegen die meisten Codizes bevorzugen.
    • Graumähnen: Die brauchen immer Wolfsbanner und Melter bzw. andere Spezialwaffe und das bei 8 Marines im Rhino, aber ansonsten sind alle anderen Ausrüstungen Spielereien. Mal des Wulfen macht aber mehr Sinn als E-Waffen, beides trifft nur auf 4 und wundet nur auf 4 in den meisten Fällen, aber das Mal hat dabei oftmals mehr Attacken.
    • Imperial Armour ist ein Ergänzungsbuch von der Tochterfirma von GW namens Forgeworld. Es findet in der Regel keinen Zuspruch auf vielen Turnieren und ist als unbalanciert bekannt, aber auch für coole Sachen und jede Menge Fun. Ein kostenloser Multimelter ist dabei natürlich wirklich nicht unbalanciert und wenn deine Spielerkollegen nichts dagegen haben, nur zu.
    • Donnerwölfe leben nicht lange, trotz Widerstand 5 und 3+ Rüstung. Du solltest Donnerwölfe als 4er Pack spielen und ihnen eventuell sogar einen Wolfslord auf Donnerwolf zur Seite stellen bzw. dir mal die Konzepte zu ihnen hier im Forum durchlesen. Sie bedürfen etwas Fingerspitzengefühl im Umgang und leider fliehen sie viel zu oft von der Platte, ohne etwas erreicht zu haben. Zudem brauchen sie Sturmschilde und einen Hammer (der dann S10 besitzt) und ausreichend Wundgruppen.
    • Wolfsfänge: Schwere Bolter machen meistens keinen Schaden. Die sollten hauptsächlich für Langreichweiten-Abwehr sorgen und wären mit Raketenwerfern am besten bedient, die flexibel einsetzbar sind (entweder Fragment- oder Sprengraketen, je nach Zielpriorität). Laserkanonen erhöhen natürlich die Panzerabwehreffektivität und können zur Not auch mal bei Infanterie Retter oder Decker als Schutzwürfe erzwingen.

    Das ergebe dann folgendes bei mir (mit ein wenig Funfaktor und bei 2000 Pts als Planungspunktzahl) =>



    Vielleicht bringt dich das ja auf Ideen und wenn du Fragen zur Anwendung bzw. Optionen in meinem Listenvorschlag hast, bitte fragen. ;)



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Butch: Achso also bedeutet das, dass ne Graumähne effektiv immer 2 Attacken im NK hat? Auch wenn sie angegriffen werden?
    Ich hab es so verstanden das man sich entscheiden muß ,ob die GM eher im NK eingesetzt wird oder auf FK und man das Modell dann entsprechend mit Bolter oder Bolter NK-Waffe ausstattet.
    Danke für den Hinweis :up:


    Zur Kapsel: Im Codex steht, dass die Hälfte aller Kapseln in der ersten Runde deines Spielzugs auftaucht. Also bei 2 Kapseln kommt eine instant und die zweite normal in Reserve. Die Termis wollte ich etwa in Runde 3-4 ins Spiel bringen wenn schon etwas Feindfeuer rausgenommen werden konnte.
    Ich finds gar nicht so schlecht das SW Termis nur mit Kapsel schocken können, is teurer aber sicherer als das porten. Die Kapsel kann selber schiessen und den Termis nen Deckungswurf (4+?)verschaffen wenn weniger als 50% der Einheit sichtbar sind für den schiessenden Gegner.... ausser ich hab das mit der Deckung nich kapiert.
    Auch seint mir ne StuKa für die Termis wie ich sie spielen möchte doch sinnvoller.


    @Blackfist Das Beispiel wie man den Runenpriester im Rhino spielen kann hat mich echt begeistert, genau die Art Erfahrungsaustausch hab ich mir gewünscht.
    Es erklärt auch warum eher Wolfspriester im NK eingesetzt werden.
    Den Runenpriester werd ich so einsetzen, da kann er schön was reissen. Würde es sich nich auch anbieten ihn einfach zu den Wolfsfängen zu stellen? Also vielen stellen ja eher nen Termigardist mit cyclone zu den Fängen aber ich möchte das nicht machen.
    Meiner Meinung nach gehören Termis an die Front wo die Flut der Gegner an ihnen brandet....auch wenn das sicher teuer wird ;)


    Das Ergänzungsbuch war mir nicht bekannt, werd den Razorback wohl erstmal mit SchweBo spielen um lästige Diskussionen zu vermeiden. :P
    Von den Donnerwölfen werde ich mich trennen da sie mir zu teuer werden um sie nutzbringen einzusetzen muss ja echt ne Menge von denen her, wenn ich mal ne Sturmliste machen will sind die abber dabei ^^ und stattdessen 2 Landspeeder reinnehmen , da ich schon ne Sturmauswahl spielen möchte. Einer wrid nen melter erhalten und der andere wohl nen SchweBo bzw. soll einenr Fahrzeuge und der andere Infanterie angehen.


    Danke für eure Antworten und Meinungen nochmal, hat mir bisher immer vernünftige Denkanstösse gebracht.
    Btw. kann ich den Roman Battle of the Fang empfehlen. :thumbsup:

  • 2 Tipps noch :D :


    1. Schau in den "Legionen der SM"-Bereich und schreib da weitere Listen rein. Da kriegst du mehr Feedback, normalerweise zumindest.
    2. Für Battle of the Fang gibts nen Diskussionsthread von mir im "Black Library"-Bereich. Schau dir mal meine Meinung an^^.

    32371-7ce43923.jpg
    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Achso also bedeutet das, dass ne Graumähne effektiv immer 2 Attacken im NK hat? Auch wenn sie angegriffen werden?
    Ich hab es so verstanden das man sich entscheiden muß ,ob die GM eher im NK eingesetzt wird oder auf FK und man das Modell dann entsprechend mit Bolter oder Bolter NK-Waffe ausstattet.
    Danke für den Hinweis :up:


    Aber gerne doch!
    Genau so ging es mir vor einem knappen Jahr!
    ;)