4000 Punkte gegen Tau + Necron

  • hallo zusammen,


    am wochenende werd ich eventuell ein spiel gegen Tau und Necrons haben. die beiden werden mit jeweils 2000 punkten spielen und ich mit 4000


    dafür bekomme ich die doppelte anzahl an slots für meine armee, ich darf also 4HQ, 6Elite, 12standart, 6Sturm und 6 unterstützung mitnehmen.


    ich hab mir eben mal eine liste zusammengestellt und mich würde eure meinung interessieren.


    es wäre nett, wenn meine gegner die spoiler nicht öffnen und auch die restlichen beiträge nicht lesen würden .... danke :thumbsup:



    und hier die taktik die ich geplant habe



    ich hoffe ich konnte mich verständlich ausdrücken


    gegen die tau hab ich nun ja schon 2 mal gespielt, aber gegen die necrons wird es das erste mal sein


    danke schonmal für die tipps :-)


    gruß


    Darkness

  • Spielt ihr abgesehen von den anderen Armeeorganisationsplänen nach Standardmissionen? Falls ja brauchst du definitiv mehr Standardeinheiten. Ich bin ja auch ein Freund von Minimalstandards bei Marines (1500 Punkte, 3 5er Trupps in Tazors), aber bei 4000 Punkten sollten es schon mehr als 30 Mann sein, alternativ Transporter damit sie nicht so schnell von der Platte geputzt werden.


    Das andere große Problem der Liste ist das beinahe völlige Fehlen jegliche Ausrüstung. Ein 5er Trupp taktischer Marines mit nichts als einem Flammenwerfer ist so gut wie sinnlos, Missionsziel können sie in dieser Konfiguration höchstens im eigenen Viertel sicher zumal sie ohne Transporter kaum irgendwo ankommen werden. Oder natürlich du packst sie in die LRCs. Sobald du die Taks irgendwie offensiv einsetzen willst sollten Melter und E-Faust ohnehin dabei sein. Ohne Faus werden die Marines gerade einmal mit Feuerkriegern fertig, schon ein Krisistrupp bindet sie zumindest für lange Zeit.
    Der Protektorgarde fehlen dringend Kombiwaffen. 5p. für einen Melterschuss? Her damit! Ohne Kombiwaffen ist die Garde zwar immernoch flexiber, aber nur gegen Infanterie zu gebrauchen. Dabei bietet die Landungskapsel eine ausgezeichnete Möglichkeit ins Heck gegnerischer Panzer zu kommen. Wenn du den Trupp nach der Landung in Kampftrupps aufteilst hast du eine gute Chance gleich zwei von diesen nervigen Hammerhead auszuschalten.


    Den Bikes würden Melter oder Plasmawerfer besser tun, so nah an den Gegner heran dass man Flammenwerfer einsetzen kann will man mit Bikes normalerweise nicht weil sie im NK gegen so gut wie alles > Feuerkrieger verrecken. Ausserdem passen Melter besser zum Multimelter des Trikes ;)


    Der Land Raider Redemeer wäre vermutlich für deine Taktik besser geignet, du hast bis jetzt sehr wenig DS 3 Waffen in deiner Liste und Bolter sind sowohl gegen Tau als auch Necrons nicht gerade ideal.


    What is dead may never die, but rises again, harder and stronger

  • danke für deine tipps :)


    hier mal meine kommentare dazu

    Spielt ihr abgesehen von den anderen Armeeorganisationsplänen nach Standardmissionen? Falls ja brauchst du definitiv mehr Standardeinheiten. Ich bin ja auch ein Freund von Minimalstandards bei Marines (1500 Punkte, 3 5er Trupps in Tazors), aber bei 4000 Punkten sollten es schon mehr als 30 Mann sein, alternativ Transporter damit sie nicht so schnell von der Platte geputzt werden.

    wir spielen ein einfaches vernichtungsspiel, also kein halten von missionszielen nötig. die transporter haben bei den letzten beiden spielen nichtmal die erste runde überstanden, von daher hab ich sie weggelassen


    Das andere große Problem der Liste ist das beinahe völlige Fehlen jegliche Ausrüstung. Ein 5er Trupp taktischer Marines mit nichts als einem Flammenwerfer ist so gut wie sinnlos, Missionsziel können sie in dieser Konfiguration höchstens im eigenen Viertel sicher zumal sie ohne Transporter kaum irgendwo ankommen werden. Oder natürlich du packst sie in die LRCs. Sobald du die Taks irgendwie offensiv einsetzen willst sollten Melter und E-Faust ohnehin dabei sein. Ohne Faus werden die Marines gerade einmal mit Feuerkriegern fertig, schon ein Krisistrupp bindet sie zumindest für lange Zeit.
    Der Protektorgarde fehlen dringend Kombiwaffen. 5p. für einen Melterschuss? Her damit! Ohne Kombiwaffen ist die Garde zwar immernoch flexiber, aber nur gegen Infanterie zu gebrauchen. Dabei bietet die Landungskapsel eine ausgezeichnete Möglichkeit ins Heck gegnerischer Panzer zu kommen. Wenn du den Trupp nach der Landung in Kampftrupps aufteilst hast du eine gute Chance gleich zwei von diesen nervigen Hammerhead auszuschalten.

    ein flammenwerfer ist 1. kostenlos und 2. darf er auch nach bewegung noch feuern und 3. gegen tau recht wirkungsvoll, deswegen hab ich den gewählt. ob ich 2 von den trupps mit den LR nach vorn bringe weiß ich noch nicht, das entscheide ich spontan, aber vermutlich wird es so sein.


    was die protektorgarde angeht geb ich dir recht, doch fehlen mir dazu leider die punkte. vielelicht kannst du mir ja sagen, was ich dafür weglassen soll

    Den Bikes würden Melter oder Plasmawerfer besser tun, so nah an den Gegner heran dass man Flammenwerfer einsetzen kann will man mit Bikes normalerweise nicht weil sie im NK gegen so gut wie alles > Feuerkrieger verrecken. Ausserdem passen Melter besser zum Multimelter des Trikes ;)

    die bikes bleiben hinten und sollen nur als leibwächter für den meister der schmiede herhalten und eventuell zu nah kommende einheiten wegpusten und schüsse abfangen



    Der Land Raider Redemeer wäre vermutlich für deine Taktik besser geignet, du hast bis jetzt sehr wenig DS 3 Waffen in deiner Liste und Bolter sind sowohl gegen Tau als auch Necrons nicht gerade ideal.

    den reedemer hab ich das letzte mal dabei gehabt und er hat mit den flammen nicht viel gerissen, da die reichweite zu gering ist, so hoffe ich nun mit dem hurricane boltersystem mehr zu reißen

  • Zitat

    wir spielen ein einfaches vernichtungsspiel, also kein halten von missionszielen nötig.


    Ok, dann machen die wenigen Standards schonmal deutlich mehr Sinn. Trotzdem würde ich den Taks mehr Ausrüstung geben. Wenn du schon drei Trupps für 500+ Punkte mitnimmst sollten sie schon in der Lage sein ein bischen Schaden anzurichten, mit Flamern wird das nichts.


    Zitat

    ein flammenwerfer ist 1. kostenlos und 2. darf er auch nach bewegung noch feuern und 3. gegen tau recht wirkungsvoll


    Flamer gegen Tau wirkungsvoll? Nunja, gegen Kroot vielleicht. Alles andere hat mindestens einen 4+ Rüstungswurf, Krisis & Kolosse gleich 3+, oder sitzt gleich in einem Transporter. Gegen Necrons sieht es noch düsterer aus, W 4 und RW 3+ wohin das Auge blickt. Flamer sind hier wirklich nicht das Wahre. Der Melter darf nach der Bewegung auch noch feuern, hat mehr Rechweite lässt keine RWs zu, killst mit Vorliebe Fahrzeuge und macht Autokills gegen fast alles.


    Zitat

    die bikes bleiben hinten und sollen nur als leibwächter für den meister der schmiede herhalten und eventuell zu nah kommende einheiten wegpusten und schüsse abfangen


    Ich würde die Bikes ja als mobilen Antipanzertrupp einsetzten, in dieser Rolle machen sie sich meiner Erfahrung nach am besten. Als Babysitter für den Meister der Schmiede würde ich eher die Kampftrupps mit Raketenwerfern einsetzen, die bleiben schönstationär und profitieren von der verbesserten DEckung durch den MdS.


    Zitat

    den reedemer hab ich das letzte mal dabei gehabt und er hat mit den flammen nicht viel gerissen, da die reichweite zu gering ist, so hoffe ich nun mit dem hurricane boltersystem mehr zu reißen


    Klar, der Reedemer ist vor allem eine Kurzstreckenwaffe, aber seien wir ehrlich: der Crusader hat auf 24" auch keinen größeren Output. Die 6 Bolterschüsse richten so gut wie nichts aus, die Stuka macht die Hauptarbeit. Dafür hat der Reedemer das Potential auf kurze Distanz ganze Trupps auszulöschen, trotz RW3+. Noch dazu ist der günstiger, im Vergleich zum Crusader ist der Multimelter quasi gratis. Trotz allem, der Crusader ist auch brauchbar, vor allem bei großen Termitrupps. Leider ist dein Sturmtermitrupp schon wieder zu groß sonst würde der LRC ein ausgezeichnetes Taxi abgeben.


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  • Ok, dann machen die wenigen Standards schonmal deutlich mehr Sinn. Trotzdem würde ich den Taks mehr Ausrüstung geben. Wenn du schon drei Trupps für 500+ Punkte mitnimmst sollten sie schon in der Lage sein ein bischen Schaden anzurichten, mit Flamern wird das nichts.

    ein bissi was schaffen sie schon, vielleicht nicht soviel wie nötig, aber selbst wenn sie nur einheiten im nahkampf binden bis meine termies da sind


    Flamer gegen Tau wirkungsvoll? Nunja, gegen Kroot vielleicht. Alles andere hat mindestens einen 4+ Rüstungswurf, Krisis & Kolosse gleich 3+, oder sitzt gleich in einem Transporter. Gegen Necrons sieht es noch düsterer aus, W 4 und RW 3+ wohin das Auge blickt. Flamer sind hier wirklich nicht das Wahre. Der Melter darf nach der Bewegung auch noch feuern, hat mehr Rechweite lässt keine RWs zu, killst mit Vorliebe Fahrzeuge und macht Autokills gegen fast alles.

    ja, sicher haben sie einen Rüster und einen Retter, aber auch da wird der eine oder andere fallen .... mit dem melter hast du recht, aber das sind wieder 15 punkte wenn ich alle 3 einheiten umrüste die ich nicht weiß, wo ich sie weglassen soll



    Ich würde die Bikes ja als mobilen Antipanzertrupp einsetzten, in dieser Rolle machen sie sich meiner Erfahrung nach am besten. Als Babysitter für den Meister der Schmiede würde ich eher die Kampftrupps mit Raketenwerfern einsetzen, die bleiben schönstationär und profitieren von der verbesserten DEckung durch den MdS.

    das mit den taktischen als anhängsel für den meister der schmiede funktioniert nicht, da er ebenfalls auf dme bike sitzt, da er dann zum einen schneller ist und die reichweite des konversionsstrahlers ausnutzen kann und zum anderen ist er auf dem bike automatisch waffenexperte und kann somit auch noch nach einer bewegung feuern, da machen die taktischen mit racketenwerfer wenig sinn als leibwache

    Klar, der Reedemer ist vor allem eine Kurzstreckenwaffe, aber seien wir ehrlich: der Crusader hat auf 24" auch keinen größeren Output. Die 6 Bolterschüsse richten so gut wie nichts aus, die Stuka macht die Hauptarbeit. Dafür hat der Reedemer das Potential auf kurze Distanz ganze Trupps auszulöschen, trotz RW3+. Noch dazu ist der günstiger, im Vergleich zum Crusader ist der Multimelter quasi gratis. Trotz allem, der Crusader ist auch brauchbar, vor allem bei großen Termitrupps. Leider ist dein Sturmtermitrupp schon wieder zu groß sonst würde der LRC ein ausgezeichnetes Taxi abgeben.

    mein problem beim reedemer ist nicht nur die reichweite sondern auch das ich immer nur ein ziel beschiessen kann (mit den seitenwaffen), beim crussader kann ich wenn das ziel vor dem LR steht kann ich beide waffen darauf abfeuern ... aber eventuell tausch ich auch einen von beiden noch aus.


    was die sturmtermies angeht, will ich die zusammen mit shrike einsetzen und seine sonderregel infiltratoren nutzen und natürlich auch seine sonderregel sprinten, womit sie ziemlich schnell nach vorn kommen und in den nahkampf gehen kann

  • Ah, mein Fehler, ich habe überlesen das der Meister der Schmieder auf auf Bike daherkommt. Dann ist der Biketrupp natürlich die bessere Wahl als Leibwache, obwohl ich immernoch zu Plasma/Melter statt Flamer raten würde.


    Die Punkte für mehr Ausrüstung kannst du ohne weiteres bei den Peilsendern und Radarsuchkopfraketen einsparen. 2-3 Peilsender sind eigentlich genug, schließlich sollen die Termis in die Nähe der anderen Einheiten schocken. Die Raketen sind für meinen Geschmack auch viel zu teuer, 60 Punkte für nur 6 Schuss. Wenn überhaupt reicht eine pro Cybot, wieder 30 Punkte gespart.


    Btw, ich würde die einzelnen Punktkosten aus der Liste rausnehmen, das ist aus Copyrightgründen hier nicht gerne gesehen ;)


    What is dead may never die, but rises again, harder and stronger

  • Ah, mein Fehler, ich habe überlesen das der Meister der Schmieder auf auf Bike daherkommt. Dann ist der Biketrupp natürlich die bessere Wahl als Leibwache, obwohl ich immernoch zu Plasma/Melter statt Flamer raten würde.


    Die Punkte für mehr Ausrüstung kannst du ohne weiteres bei den Peilsendern und Radarsuchkopfraketen einsparen. 2-3 Peilsender sind eigentlich genug, schließlich sollen die Termis in die Nähe der anderen Einheiten schocken. Die Raketen sind für meinen Geschmack auch viel zu teuer, 60 Punkte für nur 6 Schuss. Wenn überhaupt reicht eine pro Cybot, wieder 30 Punkte gespart.


    Btw, ich würde die einzelnen Punktkosten aus der Liste rausnehmen, das ist aus Copyrightgründen hier nicht gerne gesehen ;)

    ohne bike finde ich den meister der schmiede ziemlich schwach, da er seinen konversionsstrahler nicht richtig nutzen kann


    die peilsender hab ich auf alle LK verteilt, da ich so immer darauf reagieren kann wie die gegner aufstellen udn auch an mehreren plätzen auftauchen kann


    die radarsuchkopfrakete hab ich bisher noch nie eingesetzt, wollte sie einfach mal ausprobieren, aber wenn du meinst, das sie nichts taugen bzw zu teuer sind, kann ich sie rausnehmen und dafür kombimelter rein tun bei der protektorgarde


    das mit den punkten wurde mir bisher noch nicht gesagt, aber kein problem

  • hier nun eine etwas überarbeitete liste



    die taktik bleibt eigentlich die selbe

  • nachdem ich einige tipps bekommen habe, hab ich die liste nochmals überarbeitet


    mich würde eure meinung dazu interessieren



    taktik


  • Ich persönlich würde der Garde nicht gerade 10 Kombimelter geben...eher 5-6 und den Rest Kombiflamer...die können trotz Bolterdrill manchmal einfach viel mehr....So bist du ja fast schon gezwungen da erstmal Fahrzeuge zu jagen, ggfs auch eine Faust rein, falls es nötig wird Lysander mal abzukoppeln.


    Den einzelnen Land Raider ohne Inhalt würde ich als Gegenspieler erst mal ignorieren, je nachdem wie schnell er mir zu nahe kommt Stuka...okay...MM toll...aber auf Entfernung? Und das Hurricane-Boltersystem...peng.

    Ich bin weit gereist und habe viel zu sehen bekommen. Doch nichts wärmte mir das Herz so sehr wie der Anblick einer Waffe von solcher Gewalt, dass ihr Zorn die Erde erbeben ließ! ---> Captain Darnath Lysander

  • Ich persönlich würde der Garde nicht gerade 10 Kombimelter geben...eher 5-6 und den Rest Kombiflamer...die können trotz Bolterdrill manchmal einfach viel mehr....So bist du ja fast schon gezwungen da erstmal Fahrzeuge zu jagen, ggfs auch eine Faust rein, falls es nötig wird Lysander mal abzukoppeln.

    ich hab sie auch dazu gedacht fahrzeuge zu jagen, sie sollen gleich in der ersten kapsel runter kommen, dann aufteilen in 2 kampftrupps und möglichst schnell 2 fahrzeuge knacken, das mit der faust is ne gute idee, aber woher die punkte nehmen?


    Den einzelnen Land Raider ohne Inhalt würde ich als Gegenspieler erst mal ignorieren, je nachdem wie schnell er mir zu nahe kommt Stuka...okay...MM toll...aber auf Entfernung? Und das Hurricane-Boltersystem...peng.

    ich wäre froh, wenn meine gegenspieler ihn ignoriert :up: denn dann komm ich schnell vor und kann ins geschehen eingreifen, in sturmgeschwindigkeit schafft er immerhin 12 zoll und ich darf durch den maschinengeist trotzdem noch eine waffe abfeuern. somit hab ich 6 zoll aufbauzone, 12 zoll fahrt und 24 zoll waffen reichweite macht also insgesammt 42 zoll und wenn mein gegner mir ein wenig entgegen kommt hab ich ihn schon nach der ersten runde in reichweite.


    sollte er jedoch, wie ich es eigentlich geplant habe das feuer auf sich ziehen wird er mit ein wenig glück 2 bis 3 runden durchhalten und meinen anderen truppen das feuer vom arsch halten :thumbsup:

  • Es ist zwar n Land-Raider...aber bei S10 wirds schon leicht...aber okay.


    Wenn du die Protektoren als Panzerjäger nutzen willst, dann spar dir auf alle Fälle Lysander! Wozu dann den Bolterdrill? für 5 Mann? Das sind 200 verschenkte Punkte.


    Dann steck ihn in den Trupp von Shrike und lass ihn ordentlich austeilen...er macht dann ja zumindest deine ganze Armee Unnachgiebig, wenn du das denn nutzen willst und nicht die Kampftaktiken von Shrike, aber nur damit 5 Protektoren, die auch noch Panzer jagen sollen Bolterdrill haben? Und wenn die Melterschüssen verbraten (höhö) sind , hast du nur 5 Bolter zum drillen...das wäre mir keine 200 Punkte Wert...und das sag ich als Imperial Fist Spieler, für den Lysander = King Dingeling ist!

    Ich bin weit gereist und habe viel zu sehen bekommen. Doch nichts wärmte mir das Herz so sehr wie der Anblick einer Waffe von solcher Gewalt, dass ihr Zorn die Erde erbeben ließ! ---> Captain Darnath Lysander

  • Es ist zwar n Land-Raider...aber bei S10 wirds schon leicht...aber okay.

    bei stärke 10 braucht er mindestens ne 4 für nen streifschuss, die muß erstmal gewürfelt werden und soviel ich mitbekommen hab, haben z.B. die necrons fast nur S8 und nur eine oder zwei S9 waffen. also mindestens ne 5 für nen streifschuss.


    und wie gesagt, ich rechne damit das der LR nur 2 runden durchhält und über jede weitere bin ich super glücklich


    Wenn du die Protektoren als Panzerjäger nutzen willst, dann spar dir auf alle Fälle Lysander! Wozu dann den Bolterdrill? für 5 Mann? Das sind 200 verschenkte Punkte.


    Dann steck ihn in den Trupp von Shrike und lass ihn ordentlich austeilen...er macht dann ja zumindest deine ganze Armee Unnachgiebig, wenn du das denn nutzen willst und nicht die Kampftaktiken von Shrike, aber nur damit 5 Protektoren, die auch noch Panzer jagen sollen Bolterdrill haben? Und wenn die Melterschüssen verbraten (höhö) sind , hast du nur 5 Bolter zum drillen...das wäre mir keine 200 Punkte Wert...und das sag ich als Imperial Fist Spieler, für den Lysander = King Dingeling ist!

    ich kann lysander nicht in shrike´s trupp stecken, da ich einer einheit nur ein unabhängies charakter model anschliessen darf UND ich will shrikes sonderregeln sprinten und infiltratoren benutzen für meine sturmterminatoren.


    und selbst wenn ich die garde aufteile in kampftrupps, so kann ich sie später jederzeit wieder zusammen führen. ausserdem ist lysander im nahkampf stärker als jede andere einheit auf dem spielfeld. alle anderen einheiten die vor gehen in den nahkampf sind selbst ziemlich stark, sturmtermis mit shrike und die beiden termie einheiten. sollte die protektorgarde in einen nahkampf verwickelt werden ist sie zwar auch so nicht schlecht, aber mit lysander dabei kann ihnen keiner das wasser reichen


    seine sonderregel ist in dem fall "nur" ein weiteres schmanckerl

  • Das kommt auf dein Würfelglück/pech an, aber Lysander alleine ist auch kein Allerheilmittel...klar...er hat mir schon einige Male den Allerwertesten gerettet und haut Fahrzeuge mit seiner Stärke von 10 und dem Haufen an Attacken zuverlässig um und ist zudem ein Ewiger Krieger...aber wie gesagt für 5 Protektoren, wenn du die eh splitten willst m.m.N. zu teuer.


    Nur ein UCM? Das ist dann wohl an mir vorbei gegangen, sorry.

    Ich bin weit gereist und habe viel zu sehen bekommen. Doch nichts wärmte mir das Herz so sehr wie der Anblick einer Waffe von solcher Gewalt, dass ihr Zorn die Erde erbeben ließ! ---> Captain Darnath Lysander

  • Das kommt auf dein Würfelglück/pech an, aber Lysander alleine ist auch kein Allerheilmittel...klar...er hat mir schon einige Male den Allerwertesten gerettet und haut Fahrzeuge mit seiner Stärke von 10 und dem Haufen an Attacken zuverlässig um und ist zudem ein Ewiger Krieger...aber wie gesagt für 5 Protektoren, wenn du die eh splitten willst m.m.N. zu teuer.

    na klar is er kein allerheilmittel, aber selbst mit nur 5 gardisten an seiner seite, die immerhin auch jeder grundsätzlich 2 attaken haben kann da schon was gehn.


    ausserdem hab ich eigentlich vor die beiden trupps wieder zu vereinen .... in der 2. oder 3. runde.


    sie sollen runter kommen in der LK. im idealfall zwischen 2 fahrzeugen, ein trupp steigt links und einer rechts aus. beide trupps feuern ihre melter ab und zwei fahrzeuge sind im arsch. danach können sich die trupps wieder vereinigen und zusammen zuschlagen

    Nur ein UCM? Das ist dann wohl an mir vorbei gegangen, sorry.

    kein problem

  • ich muss wieder intervenieren ^^


    Ist das mit dem einen UCM pro Trupp eine Sonderregel bei eurem Spiel, die ihr euch selbst auferlegt habt?


    Wenn nein, dann kannst du theoretisch 4 UCM's an einen Trupp anschließen ^^


    Und Trupps vereinen geht gar ned... Einmal getrennt, immer getrennt, einzig die UCMs dürfen sich woanders anschließen, umschließen, abschließen blabla. Einzig dass du die Trupps gleichzeitig auf ein Ziel hetzen kannst, ist sowas wie in der Art "zusammenschließen", jedoch hast du trotz allem 2 getrennte Trupps

    Mehr als zwei Ausrufezeichen am Satzende lassen auf einen kranken Geist schließen!! !


  • ich muss wieder intervenieren ^^

    nur zu

    Ist das mit dem einen UCM pro Trupp eine Sonderregel bei eurem Spiel, die ihr euch selbst auferlegt habt?


    Wenn nein, dann kannst du theoretisch 4 UCM's an einen Trupp anschließen ^^

    ich hab jetzt leider keinen codex zur hand, aber ich war eigentlich der meinung das nur eine geht.


    aber selbst wenn es mehrere sind, darf ich nur die regeln einer einheit nutzen, oder nicht?


    Und Trupps vereinen geht gar ned... Einmal getrennt, immer getrennt, einzig die UCMs dürfen sich woanders anschließen, umschließen, abschließen blabla. Einzig dass du die Trupps gleichzeitig auf ein Ziel hetzen kannst, ist sowas wie in der Art "zusammenschließen", jedoch hast du trotz allem 2 getrennte Trupps

    ok, das haben wir bisher immer anders gespielt, ich war der meinung das man kampftrupps wieder vereinen darf, also wieder was gelernt

  • ich hab jetzt leider keinen codex zur hand, aber ich war eigentlich der meinung das nur eine geht.


    aber selbst wenn es mehrere sind, darf ich nur die regeln einer einheit nutzen, oder nicht?


    Was meinst du mit "nur die Regeln einer Einheit"? Die Kampftaktiken der Space Marines gelten nur von einem BCM, das ist schon klar, jedoch bei den Blood Angels kann man folgendes in einen Trupp stecken und jeder profitiert von jeder Regel, solange die jeweiligen Modelle am Leben sind:



    Die Kampftaktiken sind n ganz anderes Thema: Wenn du mehrere verschiedene BCM's spielst, die Kampftaktiken vergeben, musst du am Anfang des Spiels bestimmen, welche Kampftaktik angewandt wird. Diese Auswahl gilt dann für den Rest des Spieles. ZB könntest du am Beginn des Spieles entscheiden, ob du Sprinten von Shrike oder Unnachgiebig von Lysander willst. Diese Auswahl ist aber einmalig und darf nicht mehr geändert werden.

    Mehr als zwei Ausrufezeichen am Satzende lassen auf einen kranken Geist schließen!! !


  • Ich sollte mich nicht so leicht beeinflussen lassen...hab doch selber schon nen Waaghboss udn nen Bikmek an ein und demselben Trupp gehabt oO


    Du müsstest dann aber auch Shrikes Regel für Lysander nutzen können...was ziemlich gut wäre :thumbsup:

    Ich bin weit gereist und habe viel zu sehen bekommen. Doch nichts wärmte mir das Herz so sehr wie der Anblick einer Waffe von solcher Gewalt, dass ihr Zorn die Erde erbeben ließ! ---> Captain Darnath Lysander

  • also wenn ich dich richtig verstehe darf ich mehrere BCM an eine einheit anschliessen und die sonderregeln komplett benutzen?


    Du müsstest dann aber auch Shrikes Regel für Lysander nutzen können...was ziemlich gut wäre :thumbsup:

    OHJA das wäre natürlich super geil


    sonderregel sprinten für lysander ist schon der absolute hammer