1000 zu 2000 Punkte Necrons

  • Moin,


    Ich liebäugele in letzter Zeit immer mehr mit den Necrons und nachdem ich mir den Codex mal angeschaut habe, bin ich von dem Solarimpuls fasziniert, weil der scheinbar einige Armeetaktiken ordentlich durcheinander bringen kann wie mir scheint. Meine Idee ist es dem Gegner mit dem Solarimpuls die erste Schussphase zu nehmen, mich dadurch in Stellung zu bringen und dann zuzuschlagen. 1. Frage: Ist eine solche Strategie überhaupt möglich ?


    Ich plane meine Armeen immer folgendermaßen: Zuerst ein 2000er Ziel und dann zwei Zwischenschritte mit denen man schon mal ein bisschen was machen kann. Hier wären meine Ideen für diese Listen:





    Die Taktik ist eigentlich in allen Runden gleich: Dem Gegner eine Schussphase auf lange Distanz klauen, in der Zeit gut positionieren, aus allen Rohren (und ähnlichem) feuern, mit den Skarabäen (hoffentlich von den Spinnen verstärkt) und dem Lord aufräumen.
    Dabei wäre es eine interessante Frage ob sich der Lord hinter den Geist-Barken verstecken kann. Wie sind da die Größenverhältnisse ?

  • Auch wenn ich erst seid ein paar Wochen spiele, habe ich doch schon meine Erfahrungen gemacht.


    Solarimpuls ist so "naja" er kann was bringen muss aber nicht. Bedenke das du relativ nah ran musst um zu schießen. Normalerweise bist du in der ersten Runde selten so nahe dran. Du kannst jetzt sicherlich den Solarimpul zünden und seine harten Schüsse durch zb. Panzer die am Spielfeld Rand stehen rausnehmen. Aber andere Einheiten die näher stehen könnten Suchscheinwerfer haben oder Würfeln eben 2W6x3 unter Umständen erreichen Sie dich dann auch. Also auf den Solarimpuls würde ich mich nicht verlassen.


    Ich würde ganz klar ja sagen, der Lord kann sich verstecken. oder bekommt zumindest einen Deckungswurf. Aber Warum verstecken? Warum nicht immer 24" Sturmgeschwindigkeit ziehen und dadurch den Deckungswurf kassieren?

  • Auch wenn ich erst seid ein paar Wochen spiele, habe ich doch schon meine Erfahrungen gemacht.


    Solarimpuls ist so "naja" er kann was bringen muss aber nicht. Bedenke das du relativ nah ran musst um zu schießen. Normalerweise bist du in der ersten Runde selten so nahe dran. Du kannst jetzt sicherlich den Solarimpul zünden und seine harten Schüsse durch zb. Panzer die am Spielfeld Rand stehen rausnehmen. Aber andere Einheiten die näher stehen könnten Suchscheinwerfer haben oder Würfeln eben 2W6x3 unter Umständen erreichen Sie dich dann auch. Also auf den Solarimpuls würde ich mich nicht verlassen.


    Da muss man dann mit verschiedenen Taktiken rumprobieren, je nach Gegner gegen den man spielt. Aber hauptsächlich sind es ja die harten Panzerschüsse, die mir Sorgen machen (gegen Panzerung 13 u. 14) Aber klar, verlassen kann man sich darauf nicht (siehe auch meine Signatur ;) ) Verweigerte Flanke wäre gegen Imps zum Beispiel eine der Standardstrategien, die mir im Kopf rumschweben.


    Ich würde ganz klar ja sagen, der Lord kann sich verstecken. oder bekommt zumindest einen Deckungswurf. Aber Warum verstecken? Warum nicht immer 24" Sturmgeschwindigkeit ziehen und dadurch den Deckungswurf kassieren?


    Wenn er nur einen Deckungswurf bekommt gebe ich dir recht. Aber wenn er wirklich verdeckt wird kann er dort nach Zug 1 relativ gefahrlos auf seinen ersten Einsatz in Zug 2 warten.

  • Ich reiß mal gleich die Liste an^^




    Ansich eine Ganz nette Liste, bin gespannt, wie sie sich schlagen wird =)

  • Ich reiß mal gleich die Liste an^^


    Das ist immer das Beste :)


    Kommentare zu den Kommentaren:


    Ansich eine Ganz nette Liste, bin gespannt, wie sie sich schlagen wird =)


    Danke, bin ich auch mal gespannt. Der erste Test kommt wohl morgen auf Vassal gegen Imps.

  • Also ich finde, die Skaras hat man nicht nur, weil er aussteigen soll, sondern, weil er dann, wenn der gleiter kaputt ist, immernoch kleinere Trupps aufmischen kann... außerdem, hast du dann einfach genau die Option: mit 12" irgendetwas überfliegen, und mit 8" etwas chargen + dein gleiter kann seine 2 S5DS3 schuss wo rein jagen^^, der Pfeil ist relativ sinnlos... nur einmal und dann musst du: treffen, verwunden/volltreffen und dann noch n gutes ergebnis beim schadenstabellenwurf erzielen...zu unsicher für eine einmalige sache..


    beim kryptomanten würd ich nicht mehr dazukaufen, der passt wie er ist eigentlich schon ganz gut..außerdem wird da ja kein einziger Punkt frei, außer einmal 13 durch einen Krieger... damit wirst du jetzt nicht soviel mehr reinbekommen..^^


    Was den Mono angeht: ab einer gewissen Punktegröße ist das schocken einfach zu riskant, weil überall truppen stehen werden...


    Zu den Extinktoren: da kann man nicht wirklich etwas machen, magnetisieren wäre aufwendiger und unsicherer als es sich lohnen würde...

  • Also ich finde, die Skaras hat man nicht nur, weil er aussteigen soll, sondern, weil er dann, wenn der gleiter kaputt ist, immernoch kleinere Trupps aufmischen kann... außerdem, hast du dann einfach genau die Option: mit 12" irgendetwas überfliegen, und mit 8" etwas chargen + dein gleiter kann seine 2 S5DS3 schuss wo rein jagen^^, der Pfeil ist relativ sinnlos... nur einmal und dann musst du: treffen, verwunden/volltreffen und dann noch n gutes ergebnis beim schadenstabellenwurf erzielen...zu unsicher für eine einmalige sache..


    Lesen will gelernt sein... "Einmalig"... Keine weiteren Fragen...


    beim kryptomanten würd ich nicht mehr dazukaufen, der passt wie er ist eigentlich schon ganz gut..außerdem wird da ja kein einziger Punkt frei, außer einmal 13 durch einen Krieger... damit wirst du jetzt nicht soviel mehr reinbekommen..^^


    Stimmt, aber die 13 Punkte will ich auch nicht komplett verfallen lassen ;) So wie ich das sehe hab ich als Optionen den Flammenblick des Kryptomanten, eine zusätzliche Fabrikatorklaue bei den Gruftspinnen oder eine Fabrikatorklaue zu einem sync. Partikelstrahler. Letztere Option scheint mir nicht so gut, aber zwischen den beiden anderen bin ich am schwanken.


    Was den Mono angeht: ab einer gewissen Punktegröße ist das schocken einfach zu riskant, weil überall truppen stehen werden...


    Hrmm... Hatte ich jetzt bei 2000 Punkten noch nicht so schlechte Erfahrungen, aber wie gesagt, hab auch noch nichts so riesiges schocken lassen^^°


    Zu den Extinktoren: da kann man nicht wirklich etwas machen, magnetisieren wäre aufwendiger und unsicherer als es sich lohnen würde...


    Schade... Dann werd ich wohl wirklich jeweils einen Trupp für jede Waffenoption machen...

  • Nur mal gerade ein paar generelle Takte über den Solarimpuls:


    Nachtkampf wird schwerer zu durchdringen, je weiter der Gegner weg ist. Das bedeutet, dass 36-48" komplett unmöglich, 30-36" nahezu unmöglich und ~20" etwa bei 50:50 liegen. Drunter macht es eigentlich gar nichts mehr.
    Nachtsicht, wie man sie armeeweit bei Space Wolves und Dark Eldar antrifft, hebt die Chancen auf lange Reichweite nur bedingt, 30-36" ist immernoch unwahrscheinlich. 20" ist aber schon sehr zuverlässig.


    In der Praxis bedeutet das, dass du damit in erster Linie vor allem Panzerabwehr aus dem Spiel nimmst, Devastoren, Panzer usw. und auch Geschütze, sofern die nicht indirekt feuern.
    Das funktioniert aber auch nur, solange du eben noch nicht selbst vorgerückt bist. Also vornehmlich in der ersten oder zweiten Runde. Wenn du nämlich schon auf der Mitte des Tisches stehst, hast du damit nämlich wieder Probleme.
    Ob deine Armee von der Regel letztlich profitiert hängt von der Zusammensetzung ab, da es ja eigentlich nur Waffen trifft, die gut gegen Fahrzeuge und Monster sind. Ich denke bei dir wird es vor allem den Spinnen und den Barken helfen. Und gerade die Spinnen sehe ich bei dir als wichtig an, da die deine Infanteristen vor Nahkämpfern retten können und gerade eben gut gerüstetes rausnehmen können.


    Ich denke die Liste ist solide, auch wenn ich persönlich die Geisterbarken nicht zu meinen Lieblingen zähle.


    Wegen dem langsamen Mono: 2*Exis mit nur 6", die Spinnen nur mit 6"... ich denke der passt rein ;)

    Die Emukraft, die alles schafft!


    - Eure Order lautet: Vernichtet den Anwärter. -


    Die letzte Prüfung!? ist eine actionlastige Science Fiction Geschichte in meinem eigenen Universum. More to come.

  • Nur ein kleiner Anreiz in Sachen Partikelstrahler...


    In meinen letzten 2 Spielen habe ich den ausgiebig getestet - in beiden Spielen 5 Exonatoren mit PS und 3 Spinnen mit min. 2 PS - und er hat sich in beiden Spielen sehr gut bewährt, obwohl es 3+ Rüster Armeen waren. Insbesondere Shocktruppen kann man damit genial über den Haufen knallen und Infanterie insgesamt sehr effizient ausdünnen.


    Der ist schon ´ne Überlegung wert, besonders da Du bei einem Monolith kaum mehr als eine Klaue benötigen wirst und von den Wundgruppen bliebe es dasselbe.

  • Danke für die Tipps Kampfemu, im Prinzip hatte ich mir das genau so vorgestellt :)


    Die Partikelstrahler reizen mich auch SteveMcQueen und ich denke ich werde sie zumindest mal testen.


    Das erste Testspiel gestern musste leider schon nach Runde 1 ersteinmal vorläufig abgebrochen werden. Ein erstes Feedback allerdings schonmal: Ich spiele gegen Imps und da hat der Solarimpuls schon einiges gebracht. In der ersten Schussphase sind lediglich 4 Extinktoren gefallen und eine Gruftspinne hat einen LP verloren, allerdings durch umso ärgerlichere Treffer. Ansonsten hat er nur meinen Monolithen und eine Geistbarke gesehen, aber nichts ausgerichtet. Einen weiteren LP Verlust habe ich allerdings noch zu verbuchen als eine Gruftspinne die Skaras verstärkt hat... Jedenfalls stehe ich vor meinem zweiten Zug und denke ich bin in einer ganz guten Position die meisten seiner Panzer zumindest zu schütteln und ein paar im Nahkampf (Skaras und Lord) zu erwischen.


    Was ich im Moment am überlegen bin ist, ob ich einmal Extinktoren und Skaras rausnehme um Platz für einen Trupp Phantome für etwas Nahkampfstärke zu bekommen.

  • So, für alle die es trotz Doppelpost interessiert, kurz zusammengefasst der Ausgang des Spiels:


    Im zweiten Zug hab ich es durch ordentlichen Schnellfeuerbeschuss (gegen ein Meatshild) und Skarabäenproduktion geschafft den Skarabäen den Weg zu den Panzern zu ebnen. Diese haben dann auch gleich 3 von 6 Leman Russ eliminiert. Mein Lord hatte leider noch nichts zu tun und hielt sich vorläufig in Deckung.
    In seinem Zug hat er die Extinctoren und die Skarabäen beschossen und dort auch einigen Schaden verursacht. Allerdings sind meine Panzer wieder unversehrt geblieben.
    In meinem dritten Zug musste ich nurnoch einige Panzer mit den übrigen/wieder verstärkten Skarabäen und dem Lord ausschalten um ihn zur Aufgabe zu bewegen :)