Schrecken der Lüfte oder wie man Flieger ausspielt - Taktika

  • Vielen scheinen Flieger ein Gräul zu sein und die Verkörperung der neuen Schreckenspolitik von GW in der 6ten Edition um ihren Umsatz zu steigern. Unaufhaltsame Ballerburgen die alles in ihren Weg einäschern und dazu noch Unzerstörbar die Gegner am Boden niedermachen. Ich will hier kruz und knapp für die Tau Spieler festhalten wie man Flieger angehen muss und was dabei zu beachten ist. Ich hoffe wenn ich hiermit durch bin gibt es weniger Angst und Schrecken und grimmige Gleichgültigkeit wenn ein Spieler mit Fliegern auftaucht.
    Bevor wir aber in die bunte Welt der Flieger eintauchen und wie man sie ausspielt, gehen wir ersteinmal in die Regelausspielung, den GW hat den Fliegern nicht nur Zucker gegeben sondern auch viele Nachteile. Also auf geht es.


    Als erstes, gehen wir in die Regeln für Fahrzeuge und Beschuss, hier steht geschrieben das Fahrzeuge zu ihren Ziel eine Sichtlinie brauchen und sonst wie alle anderen Einheiten schießen. Aha, wissen wir ja, kennen wir auch. Ist aber wichtig, denn nun kommen wir zum warscheinlich wichtigsten Nachteil der Flieger. Waffen. Bei Fahrzeugen und Waffen lesen wir wie die Unterschiedlichen Waffen von Rumpfmontierten bis hin zu Laffetenwaffen funktionieren. Ersteres ist bei fast allen Fliegern außer bei dem Stormraven und den Stormtalon vorhanden. Also gucken wir uns mal die erste Waffe an und damit das wohl entscheidenste. Den Sichtradius. 45°, nach links und rechts jeweils 22,5° PLUS nach oben und Unten 22,5°, macht also einen Sichtradius für nach oben und unten 45°. Wow, denken sich vielleicht jetzt einige, aber ich sage euch WOW!
    Der findige Spieler wird jetzt sagen das wenn alle Waffen irgendetwas sehen wie bei der Todessichel, Todesstrahl und Tesla-Anihlator, alles sieht, stimmt aber nicht. Es steht geschrieben, das wenn eine Waffe eingeschränkt schießen kann während andere Waffen uneingeschränkt schießen können, diese Waffen wie unterschiedlich schießende Einheiten abgehandelt werden müssen. Todesstrahlen können somit nicht um Ecken schießen, was schon mal daran liegt das sie nur das Töten können was in ihren 45° Winkel liegt.
    Regeln für Beschuss, grundregel was nicht gesehen werden kann kann nicht getötet werden, bei Begrenzter Sicht, das aus für starke Waffen.
    Flieger haben einen sehr begrenzten Schusswinkel und derjenige der Flieger aufstellt muss nicht nur zwei runden im Voraus denken wie er fliegen will und in welchen Winkel er einfliegt sondern auch wie weit er fliegt um seinen 45° Winkel auszuschöpfen. Nun werden viele kommen und mir den Vogel zeigen, das sie jetzt nicht jedes mal ein Geodreieck mitnehmen um den 45° Winkel zu ermitteln.
    Müssen sie auch nicht GW hat dahingehend schon lange vorgesorgt. Nehmt euch mal eure Flamenschablone, vorne wo der Strahl in die Runde Form überläuft sieht man auf den übergang zwei Linien die V förmig auseinandergehen, legt euer Geodreick heran und stellt fest. Es sind genau 45°, also damit habt ihr schon mal die Waffe zur Hand für den Winkel.
    Nun zur nächsten für Spieler von Fliegern sehr kniffelige Regel. Das Hochziehen, außer für CSM-Spieler eine Lebensversicherung falls doch noch mal etwas durchkommt, aber was viele überlesen haben ist wann das zum tragen kommt. Nachdem Trefferwürfe durchgeführt wurden aber noch bevor Panzerdruschlag ermittelt wurde. Das ist übel. Zumindestens für den Flieger Spieler.
    Er muss also abwägen können ob ihn die Waffen nun etwas anhaben werden oder nicht und vor allem er muss mit den Konsequenzen des Hochziehens rechnen. Also wird ein Gegner mit 3 Treffern der S7 belegt wird er meistens hochziehen und egal was nun für uns mit unseren S7 Waffen herausspringt wir haben schon gewonnen. Der Flieger kann nur noch Snapschots (Schnellschüsse) abgeben.
    [Todesstrahlen sind Waffen ohne BF und die dürfen keine Snapshots geben :D )
    Des weiteren kommt noch die Flugmodi, 18" oder 36" viel Bewegung für ein Modell, aber wehe das Ding wird Betäubt oder Lahmgelegt. Dann darf sich der Flieger nur noch entweder im Modi bewegen oder bei betäubt 18". Hier muss der Findige Spieler rasch reagieren und ersteinmal ermitteln, wo sind diese uminösen 18", besonders wo enden sie?
    Ist der Punkt ermittelt müssen rennende Feuerkrieger oder Hüpfende Krisis, sofort diesen Raum zustellen damit die Base des Fliegers nicht mehr dorthin passt. Flieger müssen nämlich 1" Abstand von anderen Modellen halten, jedoch darf dieser Betäubte Flieger nur 18" Fliegen, dazu darf ein Flieger niemals weniger als 18" Fliegen und bei Betäutbt auch nicht die Richtung ändern. Ergo, der Flieger müsste langsamer Fliegen um seine Base zu platzieren kann das aber nicht und gilt somit als Zerstört. Sehr lustig und eine vollkommen legitime auslegung der Regeln.



    Gut jetzt haben wir uns angeguckt wie man Flieger mit der geballten Macht des Regelbuches zermatscht, nun gucken wir uns die Waffen unserer Wahl an. Generell gilt gegen Flieger gerade bei Tau, Synchro Waffen mit guter Stärke. Haben wir zum Glück ausreichend. 3 Krisis mit Synchrorak machen ca. 2 Treffer rein statistisch, ist nicht viel in der Realität fällt diese Zahl mal besser und schlechter aus. Kolosse sind ebenso gut um schwere Flieger wie den Stormraven Angst einzujagen. Feuerkrieger muss man aber auch nicht missen, mit S5 kann man gerne bei nicht weiter lohnenden Zielen versuchen den letzten Rumpfpunkt vom Flieger runterzuschießem ist aber sehr Ungewiss ob das klappt. Natürlich ist die Aegis Flak auch noch sehr gut, besonders wenn ein Feuerdrachen Exarch mit all seinen Fähigkeiten drann steht aber teuer und wenn das alles nicht hilft holen wir uns eben über Allies Flieger rein. Ein glück ist unser Codex nicht weit der laut Gerüchten nicht nur Anit-Air bringen soll sondern auch noch eigene Flieger. (Na endlich Tau, haben schon immer Flieger im Hitergrund!)


    Da wir nun wissen wie wir Flieger angehen und welche Waffen wir nutzen schauen wir uns noch einmal an wie wir uns vor Fliegern schützen können. Die Aegis ist hier perfekt und ich meine ohne Waffe. Sie gibt uns 4+ Deckung und einen 2+ Deckungswurf wenn wir uns in Müll schmeißen. Sollte also der Himmel auf uns herabstürzen und der Flieger-Spieler, zurecht, als erstes unsere Potentielen Anti-Air Waffen aufs Korn nehmen werfen wir sie einfach in den Dreck und kassieren einen 2+ Decker. Es kann uns auch egal sein das wir uns in den Dreck geschmißen haben, wir wollen in der nächsten Runde eh nur auf Flieger ballern (im Optimal Fall) und da interessiert es uns nicht ob wir nur Snapshots durchs Hinwerfen abgeben können oder wenn wir auf Flieger schießen. Die 6+ wird also nicht besser unser Schutz jedoch schon, das kann so manchen Necronspieler schon einmal die Lust und Laune verderben.


    Nun wie sehen eigentlich gute und schlechte Flieger Listen aus und was mache ich dagegen?
    Ein Beispiel ist das Schreckgespennst Necron Air Spam, 3 Todessicheln und 3 Nachtsicheln, dafür kaum Fußtruppen und wir als Tau die nur lieb grinsen können. Übrigens das ist eine schlechte Liste, 6 Flieger behindern sich extremst, selbst bei einer 72° Platte, besonders wenn die Einheiten wie bei Tau sich irgendwo in der Ecke hinter der Aegis verscharrt haben. Also alles in eine Ecke, für uns gut. Dazu kann man bei so wenig Fußtruppen beruhigt 2 oder 3 Krisis Schocken lassen, gerade wenn wir den zweiten Spielzug haben. Es ist sehr Warscheinlich das viele Flieger beim Gegner genau in der zweiten Runde auftauchen und es ist genauso Warscheinlich das unsere Schock Krisis genau in der zweiten Runde kommen. Hier werden die Krisis einfach hinter den Fliegern geschockt und dürfen dann fleißig ballern und selbst in der Nahkampfphase springen. Der Gegner wiederum kann versuchen auf Kolosse zu schießen (dumme entscheidung außer er hat genug Schuss) oder auf unsere Feuerkrieger oder was wir sonst noch so auf dem Boden rumzupfleuchen haben. Jedoch nicht auf die wichtigen Einheiten. Besonders wer noch Gardistenjetbikes spielt kann dem Gegner in Sachen Mission ein Schnippchen schlagen, wenn man seine wenigen Fußsoldaten früh ausgeschaltet hat und der klägliche Rest auch noch aufgewischt wird, während unsere Krisis und Kolosse anfangen Feuerbälle über den Himmel zu zeichnen.
    Eine wiederum gute Necron Air Liste, nennt man auch Hybrid, sie besitzt weniger Flieger, 4 oder 3 an der Zahl um die Schwäche der Bodentruppen auszugleichen, meistens Phantome und genau hier dürfen wir unsere Krisis nicht schocken lassen, wir werden sie ab der ersten Runde brauchen um mit den 2+LP Einheiten fertig zu werden.


    Zum Abschluss einen kleinen Excurs in die verschiedenen Flieger und ihre Ausnutzbaren Schwächen.


    Todessichel/Nachtsichel:
    Schreckgespenst der 6ten, jedoch eigentlich halb so schlimm. Wichtig ist bei dieser Einheit das keine Versuche unternommen werden dürfen um den Flieger über Crew Betäubt zu zerstören, Necrons können das elegant von sich nehmen, man kann es machen ist aber Risikoreich und man läuft Gefahr Einheiten zu entblößen die man nicht entblößen wollte, schon gar nicht wenn gar nichts dabei herausspringt.
    Die Sichel vereint gute DS Schüsse mit Massenbeschuss, letzteres können wir gut mit Krisis ertragen oder mit Feuerkriegern die sich bei Bedarf auch mal in den Dreck schmeißen. Ersteres kann gut in Geländezonen und hinter der Aegis abgefangen werden. In Geländezonen erhalten wir einen 3+ Decker beim hinwerfen und hinter Aegis eh unseren 2+ Decker. Größter Nachteil der Sichel ist sein Schusswinkel, wer diesen gut ausspielen kann, hat das fliegende französiche Gebäck in der Tasche. Bei der Nachtsichel denkt euch bitte den Teil mit den Todesstrahl weg und nehmt nur die Massenbeschuss Sache zu Herzen und bedenkt auch die Transportierten Einheiten.
    Noch ein wichtiger Punkt beim Todesstrahl, wird ein Fahrzeug nur zu 75% oder weniger gesehen, bekommt es seine Deckung, falls es die nicht onehin schon hat, Infanterie nicht, das liegt an den besonderheiten von Fahrzeugdeckung.


    Stormraven:
    Der fliegende Ziegelstein hat ganz klar ebenfalls seine Schwächen im 45° Winkel, ist dafür aber sehr haltbar mit seiner Panzerung von 12. Der GK Stormraven kann gemütlich Schadensergebnisse runterzaubern, was er natürlich nicht mehr kann wenn man einen Propheten dabei hat, kein Spieler riskiert noch einen Streifschuss, wenn er bereits etwas riskiert hat. Die größte Schwäche des Ravens ist jedoch seine obere Kanone, guckt euch diese ganu an und erkennt das die Nase des Landungsschiffes einen 22,5° nach unten verhindert. Also klug sein und ausnutzen, die Nase schränkt ihn sehr ein, aber bitte Bedenken die Waffe kann sich drehen und ein Multimelter hängt meistens vorne auch mit drann. Des weiteren ist es selten das man mehr als 1+ von ihnen sieht, wenn ja hat der Gegner wieder viel Punkte in ihn Investiert und weniger in Bodentruppen. Taktik wie oben, bei wenigen Bodentruppen und bitte lasst die Kolosse drauf anlegen, ist sicherer.
    Achtung, bei der Erkundungsmission, der Stormraven kann Missionziele halten. Ob ein Missionsziel gehalten wird oder nicht wird eigentlich vom Modell aus gemessen, also können Flieger aufgrund ihrer Höhe niemals MIssionsziele halten, beim Stormraven steht jedoch ausdrücklich drinn das bei ihm, wenn es um Missionsziele geht von der Base gemessen wird.


    Stormtalon:
    Hier erkenne ich wenige Schwächen außer seiner Miesen Panzerung. GW hat hier nachgedacht und die Fehler des Ravens nicht wiederholt, die Kanone befindet sich unten drann. Einfach Krisis oder Aegis raufhalten lassen. Viel otput hat das Ding aber nicht, also keine große Angst, jedoch nicht nachsichtig werden. :P



    Okrteil, leider Name vergessen:
    Schwache Panzerung gut viele Schüsse, gleiche wie mit allen 11er Fliegern raufheißen.


    Drache:
    Schlimmes Ding, unbedingt drauf achten wer den Hexenfeuerwerfer hat, dagege hilft die Aegis in den Dreck Technik nicht. Möglichst auf Abstand wegen der Überflug Attacken bleiben und des weiteren fröhlich raufhalten. Keine Crew Betäubt/Flieger Zerstört-Moves, auch dieser Flieger kann das Wegzaubern und das sehr verlässig.


    Valkyre:
    Bei ihr ist drauf zu achten das sie Laser hat und gute Panzerung zu moderaten Punktkosten. Sie ist wahrhaftig die Königin der Luftschrecken und die Tatsache das sie Flankenangriffe machen kann macht sie auch nicht gerade weniger gefährlich. Hier habe ich wenig zu sagen, rettet eure Haut und haltet drauf was ihr könnt. Hier ist ein Feuerdrachen Exarch wirklich wärmstens empfohlen. :D



    So das wars, lasst es Schrott vom Himmel regenen :up:

  • Kleine Erwähnung am Rande (finde das Ganze nämlich sehr hilfreich, auch für meine Wolves): Flieger haben nen Schwenkbereich von 90°, nicht 45°.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Es geht um die Waffenaufhängungen, nicht um den Wendebereich der ist 90°, Flieger haben jedoch FEST MONTIERTE WAFFFEN, zum Großteil und das sind 45° und ich rede nur von den Waffen ^^

  • 45° in jede richtung glaub ist gemeint
    also 90° ? ^^


    achja und Orkflieger haben nur 10er panzerung


    kleine Tuniere (max 10-15 Sp.) : 2./9./2./9./11./4./2./3./5./8./3./6./7./8./5./1.
    große Turniere (15+) : 23./16./36.

    "It´s like having da Foot of Gork on your arm ! And it´s a fist ! And it´s real gud ! Shut up !"


  • Alles klar^^. Ja, das ist schon deutlich einfacher, denen auszuweichen.

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    Bjorn the Fell-Handed

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  • Ne vom Lauf der Waffe 22,5° nach oben und 22,° nach unten, sowie links und rechts, ergibt jeweils für nach oben und unten 45°, so wie es bei Festmontierten Waffen drinn steht. Sie können nur in diesen Sichtbereich Modelle töten und anvisieren, Bomben sind was anderes. Mir fällt gerade auf ich habe den Dark Eldar flieger vergessen.