Operation Kampfpatrouille: Chaos Space Marines vs. Orks

  • Hallo miteinander,


    gestern Abend hatte ich Besuch von meinem orkischen Sparringspartner.



    Gespielt wurde nach den Adepticon 2013-Regeln für Kampfpatrouille (Combat Patrol). Jeder hatte 400 Punkte zur Verfügung. Und so sahen unsere Truppen aus:


    Armeeliste Orks:


    Armeeliste Chaos Space Marines:


    Spiel 1
    Erobern und sichern
    Wir wählen die Tischseiten, teilen den Tisch in vier viertel auf und platzieren abwechselnd in jedem Viertel zwei Geländestücke sowie anschließend noch ein paar Hecken. Dann verteilen wir abwechselnd die 6 Missionsziele, jeder eins in exponierter Lage beim Zentrum und zwei tief in seiner eigenen Aufbauzone.



    Auf meiner Tischhälfte befinden sich Missionsziele für 2 x 3 und 1 x 2 Punkte. Auf der des Orks 1 x 4 Punkte, 1 x 2 Punkte und 1 x 1 Punkt. Der Ork hat 2 punktende Einheiten (1 Standard, 1 Sturm), ich ebenfalls (2 Standard). Meine Strategie sieht vor, den Boyzmob auszulöschen und die beiden 3er zu halten.


    1. Runde (Nachtkampf)
    Chaos
    Ich fahre mit dem Rhino 12 Zoll vorwärts und habe die Boyz genau 24 Zoll vor mir. Ein Schnellschuss geht daneben, aber das macht nichts, denn jetzt sind die Boyz mit dem Suchscheinwerfer angeleuchtet. Vom obersten Stockwerk der Ruine aus haben die Havocs einen guten Überblick über das Spielfeld. Ich lasse 4 Schablonen Frag-Raketen auf die Orks hinabregnen, aber leider erwische ich nur 2 Boyz (dafür aber den einzigen mit einer Bazzukka, tirili). Trupp Plasma rückt an den vordersten Rand des Bunkers vor, kann aber keinen der Boyz ausschalten.


    Orks
    Der Ork macht mit den Waaghbikaz einen schnellen Vorstoß (Turboboost) über die linke Flanke in Richtung der Ruine. Beim Gedanken an 30 Schuss (synchronisiert) mit Stärke 5 wird mir ganz anders. Die Boyz hingegen verkrümeln sich ganz unorkig hinter der Mauer bei dem 4er-Missionsziel.


    2. Runde
    Chaos
    Mein Rhino fährt noch etwas vor und bringt sich zwischen die Waaghbikaz und das Missionsziel im Zentrum. Noch steigt Trupp Melter nicht aus. Trupp Plasma hat keinen Ork mehr in Reichweite und marschiert zähneknirschend zum Rand der Plattform (weil da oben leider nur 2 Siegpunkte liegen, und ich will den Dreier). Die Havocs feuern aus allen Rohren in die Waaghbikaz, können aber leider nicht einen einzigen von ihnen aufmischen. Dafür gelingt es mir zumindest, mit dem Inferno-Raketenwerfer des Rhinos einen Biker zu knacken.



    Orks
    Die Boyz ziehen sich endgültig auf ihr Missionsziel hinter der Mauer zurück. Die Biker formieren sich vor dem Rhino und feuern auf allen Rohren (Gott sei Dank nur mit Stärke 5, was deutlich zur Beruhigung von Trupp Melter beiträgt). 27 synchronisierte Schüsse kosten mich aber nur 2 Rumpfpunkte. Uff..



    3. Runde
    Chaos
    Trupp Plasma marschiert weiter auf die Ruine zu. Das Rhino lädt Trupp Melter aus, der es sich beim Missionsziel gemütlich macht. In der Schussphase holt sich der Inferno-Raketenwerfer noch einen Biker, die Havocs haben ihren großen Auftritt und erledigen 3 weitere. Die verbleibenden 5 Waaghbikaz schaffen es trotz Trohäenstange nicht, die Nerven zu behalten und brettern hastig auf ihre Tischkante zu. Es beginnt, nach Sieg zu riechen…


    Orks
    Die Orks sammeln sich und reißen die Bikes herum. Sonst tun sie nichts. Nun ja, die Boyz hinter der Mauer tauschen alte Krieggeschichten aus und saufen Fungus-Bier. Ich bedaure zutiefst, dass ich keine Schocktruppen zur Verfügung habe. Das wäre jetzt echt ein Spaß, hinter der Mauer aufzupoppen…


    4. Runde
    Chaos
    Trupp Plasma kommt auf 4 Zoll an das Missionsziel heran. Alle anderen feuern aus vollen Rohren auf die Waaghbikaz und erreichen… nichts.


    Orks
    In einem verzweifelten Versuch, mir das Missionsziel noch streitig zu machen, brettern die Biker mit Turboboost in die Ruine hinein. Das gefährliche Gelände erzeugt einen Ausfall (da waren’s nur noch vier).



    5. Runde
    Chaos
    Trupp Plasma erreicht das Missionsziel und füsiliert voller Euphorie mit schier unglaublichen Schadenswürfen die verbleibenden Biker. Der Ork kapituliert.


    Ergebnis: Sieg für das Chaos (Kriegsherr, Erster Abschuss, 2 x 3 Missionspunkte = 8 : 4)


    Spiel 2
    Mission:
    Das Relikt
    Wir beschließen, das Gelände einfach stehen zu lassen. Der Ork gewinnt den Wurf um die Tischhälfte und überlässt mir aus für mich nicht nachvollziehbaren Gründen die Seite mit dem Bunker. Ich gewinn den Wurf um den ersten Spielzug. Mein Plan steht schnell fest. Die Havocs kommen wieder hoch oben in die Ruine. Trupp Melter baut im Rhino so weit wie möglich vorne auf, fährt zum Relikt, schnappt es, packt es ins Rhino, fährt zum Bunker und verschanzt sich dort. Trupp Plasma gibt Deckungsfeuer von den Zinnen des Bunkers aus.


    Der Ork baut alle Truppen hinter dem großen Berg auf der linken Flanke auf, sodass ich nur ein paar Biker sehen kann.



    1. Runde (Nachtkampf)
    Chaos
    Wie geplant stoße ich zum Relikt vor. Die Havocs feuern auf die Biker, die sie sehen können, richten aber keinen Schaden an.


    Orks
    Die Biker umrunden den Berg links, die Boyz rechts. Alles, was feuern kann, schießt auf Trupp Melter, was meinen wackeren Champion das Leben kostet (merke: die 6te ist das Spiel der feigen Anführer).


    2. Runde
    Chaos
    Da nur Standardauswahlen das Relikt nehmen können und der Ork nur eine davon hat, sind die Boyz mein Primärziel. Trupp Melter steigt mit dem Relikt ein und fährt 6 Zoll auf den Bunker zu. Dann feuere ich aus allen Rohren auf die Boyz. Ich würfele unsäglich schlecht, meine gesamte Streitmacht (einschließlich zweier Marines aus Trupp Melter, die aus dem Rhino heraus feuern) erledigt gerade mal 3 Boyz.



    Orks
    Der Ork will das Rhino knacken und zieht alles, was er hat, in Schussweite. 15 Waaghbikaz können feuern, erzielen 9 Treffer und keinen einzigen Streifer. Uff.



    3. Runde
    Chaos
    Das Rhino fährt zum Bunker, lädt die Marines aus und dreht sich zu den Bikern. Ich mache einen schweren taktischen Fehler beim Aussteigen: 2 Marines sind nicht im Sichtschutz des Rhinos. Die Havocs erledigen einen Biker.


    Orks
    Der Ork wittert Morgenluft und feuert mit aller Macht auf Trupp Melter. Er killt auch in der Tat einen der beiden Vollpfosten ohne Sichtschutz, und meine Moral bricht. Verdammt. Rückszugsbewegung: 5 Zoll. Uff, ich habe das Relikt noch.


    4. Runde
    Chaos
    Trupp Melter sammelt sich und kehrt zum Bunker zurück. Alle anderen feuern auf die Boyz. Ich schalte 4 von ihnen aus, die übrigen rennen davon. Yeha, das passt doch prima.


    Orks
    Der Ork wird jetzt richtig wild. Alle Waaghbikaz wenden sich zu den Havocs um. In einem vernichtenden Kugelhagel erleide ich 15 (in Worten: fünfzehn) Wunden, was selbst für die beste Chaosrüstung zuviel ist. Die Havocs sind Geschichte (erster Abschuss, Kriegsherr) und der Ork steht in meiner Aufbauzone. Zwischenstand 3:3.


    5. Runde
    Chaos
    Erbost über das grauenhafte Schicksal meiner Havocs feuere ich aus allen Rohren auf die Biker. Ich schaffe auch tatsächlich 4 Kills, aber dieses Mal ist die Moral der Biker leider tadellos.


    Orks
    Da mein Rhino den Zugang zum Bunker blockiert, beschließt der Ork, es aus dem Weg zu räumen, was auch gelingt. Ich erleide mehr als genug Rumpfpunkte und werde totgestreifert.



    6. Runde
    Chaos
    Ich erledige einen weiteren Waaghbika und füge dem Boss eine Wunde zu, aber die Moral bleibt ungebrochen.


    Orks
    Mein Gegner kalkuliert die benötigten Treffer, um den Bunker zu knacken und entscheidet sich für ein ehrenvolles Unentschieden. Der Bikerboss fährt außer Reichweite an den äußersten Rand meiner Aufstellungszone, und das Spiel endet 3:3.



    Ergebnis: Unentschieden (3 : 3)


    Fazit:
    10 Waaghbikaz sind bei Kampfpatrouille eine Ansage. Durch den hohen Widerstand ist es nicht möglich, sie mit den mir zur Verfügung stehenden Schablonenwaffen wirkungsvoll zu bekämpfen. Da brauche ich mehr Glück als Verstand. Und wenn die Bikaz einmal einen vollen Volley abfeuern, bleibt wenig stehen. Auf der anderen Seite pokert der Ork damit hoch, denn wenn die Mission nach Standardtruppen verlangt, guckt er mit einem 10er-Mob Boyz in die Röhre. Ich bin gespannt, wie sich beim nächsten Mal meine neuen Sisters schlagen werden (muss schneller malen).

    40K-Opa der ersten Stunde – kann in seinen Gichtgriffeln kaum noch die Minis halten...

    P1000 2022: fail X/

    GFC 2022: fail X/


    4 Mal editiert, zuletzt von Nightpaw ()

  • Äh...man darf doch mit dem Relikt gar kein Transportfahrzeug verwenden, wenn ich mich nicht irre? Wurde da durch Kampfpatrouille was geändert?


    Edit: Ich irre mich.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Interressanter Bericht


    @Hjalfnar Feuerwolf:


    Ein Relikttrãger darf ein Transporter nutzen , allerdings darf das Auto sich nicht mehr als 6 Zoll bewegen

  • Schöner Bericht mit schönen Bilder :)
    Bin schon auf die nächste Runde gespannt :)

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


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