Ideensammlung Artefakte

  • Aktuell bin ich dabei eine Kreuzzug des Feuers Kampagne zu planen, und schreibe in diesem Zuge die kompletten Regeln um. Ich plane auch ein Heldensystem mit RPG-Levelsystem einzubauen und in diesem können in besonderen Schlachten für die Helden auch Artefakte errungen werden. (Die Regeln werden auch noch veröffentlicht)


    Alle meckern immer über Ihre Rüstkammer und wie doof doch alle Artefakte sind, nun hier ist eure Gelegenheit mal eigene Artefakte zu erfinden. Völker sind völlig egal, kann gerne vom Hintergrund thematisch schon zu einem Volk passen, kann ja trotzdem von jedem errungen und verwendet werden, und wie ein Tyranide das dann in den Genpool aufnimmt, oder wie der Grey Kight sich seine neue Dämonenklinge schönredet (nein nein nein die ist gar nicht böse) kann man ja immer noch schauen.


    Zu beachten ist hierbei das Rüstungs- und Rettungswürfe und Profilboni ja schon durch das Levelsystem der Chars verändert werden, Gegenstände hierdrauf also besser keinen Einfluss nehmen sollten. Alle guten /die besten Vorschläge werden in der Kampagne verwendet!


    Hier ein Beispiel:


    Hägirs Kälte
    Ein uraltes Artefakt der Space Wolves, welches früher Promethium verschoss, vom Isenpriester Hägir jedoch auf flüssige Kälte umgebaut wurde.
    - Schusswaffe mit dem Profil S5 DS4 Template, Schwall, Helfrost, Gets Cold (W6 Wurf, auf 1 wird kein Schuss abgefeuert und das Modell erleidet eine automatische Wunde DS4 Helfrost) Punkte: 25


    Viel Spass!

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.


  • Hallo Archangle,


    das ist so ne coole Idee - und keiner hat drauf geantwortet.
    Zugegeben, ich finde das jetzt auch schwer, mir da vernünftig was einfallen zu lassen, was einerseits neu ist, andererseits nicht unbalanciert und umsetzbar ist.


    Aber ich erlaube mir mal, dem Thread einen Schubs zu geben, indem ich hier poste, dass mir nix Vernünftiges einfällt. Vielleicht guckt dann nochmal jemand rein und hat Ideen.
    Falls Du/Deine Gruppe was ausgearbeitet hat, würde ihr uns teilhaben lassen an den Ausflüssen der Kreativität?


    Grüße,
    Jimmy

  • Ich glaub Archangel du solltest das bishen mehr eingrenzen bzw. vorgeben was man sich ausdenken soll. vorallem wenn alles an Rüster, Retter, Profilboni weg sind. Für welche Völker sollen den die Relikt sein ?! Egal welche? Sollen alle Völker die einsetzten können.


    Ansonsten gibst natürlich eigentlich schon ziemlich viele Sachen/Fertigkeiten/Sonderregeln die dann z.b an spezielle UCM`s oder so gebunden sind. Darüber hinaus meckre ich gar nicht wirklich über die Rüstkammern und Relikte darin wenn ich mir die nur mal aussuchen dürfte als Dämon ;) ;) ;)


    aber Spass beiseite Mhmm was könnte man den machen, vielleicht so was:


    Warpgeschmiedeter Dämonenring der Vier Chaosgötter (der Ring der (Achtung copyrigth) Macht ;))
    Kosten 50 Punkte (verfügbar für jeden)


    Ausrüstung. Der Träger ist kein Unabhängiges Charaktermodell mehr. Der Ring verleiht bei einer 3+ die Fähigkeiten Sprungtrupp (oder pondon dazu halt, Monströse Kreatur mit Sprungtrupp sowas halt), Schleier und Toben. bei 1-2 muss der Träger einen MW-Test -2 bestehen oder darf eine komplette Runde nicht agieren (handelt aber völlig normal bei Beschuss, NK Angriffe gegen ihn usw.)

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


    Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

  • Generell ist mir noch eingefallen, falls es auch "sichtbare" Ausrüstung sein darf/soll (dann müssen die Leute halt während der Kampagne basteln): Man kann sich an Dawn of War II orientieren; da gabs auch ne Menge Zeugs an Ausrüstung zu finden. Vielleicht kann man da was abkupfern?

  • Hier vielleicht eine kleine Anregung, kam mir irgendwie gerade in den Kopf:


    "Scherbe des Schicksals" (Psioniker/Scriptoren der Streitkräfte des Imperiums) 50 Punkte (?)
    Ein uraltes Artefakt unbekannten Ursprungs in der Form eines Kristalls, das von den Space Wolves bei der Säuberung Prosperos aus den Gewölben Magnus des Roten geborgen und zu weiteren Untersuchungen ursprünglich nach Terra verbracht wurde. Auf unerklärliche Weise aus den Archieven verschwunden, hat es seinen Weg in die Hände seines neuen Herrn gefunden.


    Das Artefakt ist das Gefängnis eines Dämons des Tzeentch. Die Präsenz des Dämons lauert verborgen und still in ihrem Gefäß, bis der Träger es in die Schlacht führt.
    In der Schlacht flüstert der Dämon aus seinem Gefäß heraus zu dem Psioniker, verführt ihn, die Macht des Artefakts zu entfesseln.


    Die Scherbe des Schicksals erhöht permanent den Meisterschaftsgrad des Psionikers um +1, zusätzlich zu allen anderen Meisterschaftsgradmodifikatoren. Der Träger kann sich zu Beginn seiner Psiphase entscheiden, die Macht des Artefakts zu entfesseln, wodurch er Zugriff auf die Psikräfte der Prophetie sowie der Dämonologie erhält.


    Der kontrollierende Spieler darf nach Entfesselung des Artefakts, aber noch vor allen Folgeschritten in der Psiphase, mit 2 W6 auf der Liste der Psikräfte der Prophetie oder der Dämonologie würfeln. Zeigen die beiden Würfel unterschiedliche Zahlen, so fügt der Psioniker die erwürfelten Psikräfte bis zu Beginn seiner nächsten Psiphase der Auswahl seiner bereits vorhandenen Psikräfte hinzu. Er darf keine der Psikräfte gegen die Basispsikraft austauschen und seinen Wurf auf der Tabelle auch nicht wiederholen.
    Die erwürfelten Psikräfte darf er, wie auch seine orginären Psikräfte, im weiteren Verlauf der Psiphase verwenden.
    Das Artefakt kann in jeder Psiphase erneut angewendet werden. Jedes mal, wenn es verwendet wird, werden die durch seine Verwendung möglichen Psikräfte neu ermittelt. Entscheidet sich der Psioniker, in einer Runde auf die Verwendung des Artefakts zu verzichten, so verliert er zu Beginn seiner Psiphase automatisch die zuvor durch das Artefakt erworbenen Psikräfte. Der Psioniker kann unter keinen Umständen durch das Artefakt in der Vorrunde gewonnene Psikräfte wiederholt einsetzen, es sei denn, er erwürfelt sie erneut.
    Erwürfelt der Träger des Artefakts beim Auswürfeln der Psikräfte jedoch einen Pasch, hat er dem Flüstern des Dämons zu lange gelauscht, den Kräften des Dämons im inneren des Kristalls zu viel Zugriff auf seinen Geist und Körper gewährt. Der Dämon ergreift besitz vom Psioniker und wendet ihn gegen seine Verbündeten.


    Die Kontrolle über den Psioniker geht sofort auf den (oder einen zufällig ermittelten) Gegenspieler über, mit allen Fähigkeiten, Ausrüstungsgegenständen und Psikräften, und steht dem Gegenspieler ab dem Beginn seiner nächsten Spielerrunde zur Verfügung. Durch die Freisetzung des Geists des Dämons wurde die Scherbe des Schicksals jedoch zerstört. Der (übernommene) Psioniker erhält keinen Zugriff mehr auf die Psikräfte der Prophetie und Dämonologie, wird jedoch nunmehr behandelt, als ob er zusätzlich zu seiner Ausrüstung ein Mal des Tzeentch tragen würde. Er erhält den entsprechenden Rettungswurfbonus und Zugriff auf die Psikräfte des Tzeentch (sofern eine entsprechende Tabelle vorhanden ist, ansonsten verfällt dieser Schritt). Der Psioniker gilt durch das Mal ab sofort als Meister der Psikräfte des Tzeentch und ermittelt umgehend den Regeln entsprechend eine Psikraft aus der Liste der Psikräfte des Tzeentch.


    In der Runde des Kontrollverlusts kann das Modell des Psionikers, das nunmehr unter der Kontrolle des ursprünglichen Gegenspielsers steht, keine weiteren Aktionen durchführen, da die dämonische Präsenz zunächst die Kontrolle über den Körper des Wirts erlangen muss. Es kann sich jedoch im Nahkampf verteidigen und normal Schutzwürfe durchführen, sollte der ehemalig kontrollierende Spieler sich entscheiden, den Verräter schnellst möglich auszuschalten.


    Sollte der Psioniker vor seinem Fehlschlag bereits Dämonen beschworen haben, so entziehen sich diese mit dem Fall des Psionikers sofort seiner Kontrolle. Vom Psioniker ursprünglich beschworene Dämonen, die im Nahkampf gebunden sind, kämpfen weiter, bis sie oder alle übrigen beteiligten am Nahkampf vernichtet sind. Beachte, dass die Dämonen ihre Angriffe auch gegen ihre ehemaligen Verbündeten richten werden, sobald der ursprüngliche Feind vernichtet wurde.


    Stehen beschworene Dämonen auf freiem Feld, betrachten sie ab sofort jede nicht dämonische Einheit ab sofort gleichermaßen als Feind. Sie müssen mit Beginn der nächsten und jeder weiteren Spielerrunde immer versuchen, die nächstgelegene Einheit zu beschießen oder anzugreifen. Sie bewegen, schießen oder attackieren jeweils immer bevor der entsprechende Spieler in der jeweiligen Phase seine Bewegung, Beschuss- oder Angriffsansagen durchführt und agieren immer gegen das jeweils nächste feindliche Ziel. Psikräfte (sofern vorhanden) werden von den Dämonen nicht mehr verwendet.



    Idee hinter dem Artefakt: einem Psioniker der Streitkräfte des Imperiums Zugriff auf höhreren Meisterschaftsgrad und fremde Psikräfte zu gewähren, zu dem Preis des Risikos, den Psioniker möglicherweise zu verlieren und eventuell eine neue, "neutrale" Fraktion auf dem Spielfeld zu schaffen...


    Für die Kampagne:
    Sollte der abtrünnige Psioniker das Gefecht auf wundersame Weise überleben, können die Spieler entscheiden, ob sich der Psioniker den Armeen, zu denen er übergelaufen ist, anschließt, oder ob er sich nunmehr entschließt, sein Glück anderweitig zu suchen. Sollte er bleiben, könnte der nun kotrollierende Spieler ihn zu seinen orginären Punktekosten in seine Armee einbauen, während er für den ehemals kontrollierenden Spieler und seine Aliierten für den weiteren Verlauf als ein besonderes Missionsziel behandelt werden könnte, eine Art Kopfgeldjagd oder so ;)

  • @ über mir:


    8|


    Alta überlst kompliziert. Cineastisch hat das was aber spieltechnisch nen totales durcheinander und eher was für kniffel Fans als für plannende Strategen.

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


    Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

  • 1. Warpportal


    Das Warpportal stellt eine Verbindung zum Reich des Chaos dar und ist
    eine machtvolle, jedoch zudem auch vollkommen unberechenbare
    Energiequelle.


    Diejenigen, die sich diese Quelle zu Nutzen machen, erlangen kurzfristig
    Kräfte, die selbst durch dekadenlanges Training nicht zu erlangen sind,
    riskieren jedoch währenddessen sowohl ihre psychische als auch ihre
    mentale Gesundheit. Selbst die Diener der Dunklen Götter haben keine
    Gewissheit das ihre Patrone ihnen bei einem Fehler Gnade zu Teil werden
    lassen.

    • Dämonen die das Spiel per Schocktruppen betreten dürfen dies durch
      das Portal tun. Sollte dies der Fall sein weichen sie nicht ab, müssen
      aber so nah wie möglich am Portal platziert werden.
    • Jeder Psioniker der in 6 Zoll Umkreis um das Portal eine Psikraft
      wirken möchte, erhält einen +1 Bonus auf seinen Psiwurf, erleidet jedoch bei 4+ eine "Gefahren des Warp"-Attacke.

    Der Spieler, der das Portal besitzt, darf dieses vor Beginn des ersten Spielzugs in seiner Aufstellungszone platzieren.


    Punktekosten: 30