Jimmy's Hobbykeller - 7. Edition

  • Die Waldplatte ist unsere erste vollständige Spielplatte. Sie hat damit schon viele Jahre des Krieges hinter sich und ist auch technisch nicht unbedingt die beste Platte, aber damit ihr einen Überblick bekommt, will ich sie euch doch zeigen.


    Damals war die Prämisse, möglichst schnell ein Gelände herzubekommen, das man in einem Bettkasten verstauen kann. Daher sollte das Relief nicht aufmodelliert sein, sondern wenn dann als modularer Hügel gestaltet und darauf gestellt werden.
    Außerdem wollten wir eine wirklich gut bespielbare Platte, auf der die Figuren sicher stehen und sich auch die Abnutzungserscheinungen in Grenzen halten würden.


    Daher haben wir uns für eine ganz simple Spanplatte entschlossen, da das Spanmaterial auch beim Beleimen normalerweise einigermaßen verwindungsstabil ist. Darauf wurden dann Modellbahn-Grasmatten geklebt. Damit fehlte aber noch irgendwie das Gelände an sich. Also haben wir uns ans Basteln und Modellieren gemacht, um Schritt für Schritt Felshügel, die aus einer Wiesen ragen sollten, zu bauen. War ein totaler Fehlschlag und die Dinger sind mittlerweile auf dem Müll. Das Prinzip haben wir aber beibehalten: Auf ca. DIN-A4 großen Sperrholztafeln die Geländeteile zu fixieren, um sie so modular zu halten. Neu entstanden sind dann ein paar Selbstbauruinen aus Styrodur, ein bisschen mit Holz und Steinen gestaltete LoS-Blocker.


    Irgendwann ist mir dann die Idee gekommen, den Bunker aus dem Regelbuch der 4. Edition aus Sperrholz zu bauen. Gesagt getan, das ganze etwas angepasst und einen schwarzen Plastahl-Look verpasst, auf Sperrholzbase, dazu ein bisschen Befestigungen, voila. Weil's so schnell ging, habe ich die Pläne leicht angepasst und nochmal zwei solcher Teile gebaut. Später hat sich das als nützlich erwiesen, die gehen nämlich durchaus auch als Imperiale Bunker aus "Belagerungskrieg" durch.


    Da alles modular ist, hier mal ein Überblick über das Spielfeld:



    Mit der Erweiterung "Planetare Invasionen" haben wir uns dann noch vier Sätze Befestigungen gebaut, die wir allerdings derzeit recht selten bis gar nicht seinsetzen. Um das Bemalen zu beschleunigen, haben wir eine passende Sprühggrundierung (von der Konkurrenz) gesucht und damit schonmal die Grundfarbe aufgetragen. Ging dann an sich ganz schnell, schön kräftiges Trockenbürsten, paar Details dran und fertig war die Sache. Nachdem man ja seit der 6. Edition Befestigungen auch so einsetzen kann, bin ich froh, genug Aegis und Flakstellungen gebaut zu haben. Eine handvoll Krater folgte ebenfalls.


    Ein paar Bunkerchen habe ich nach dem GRB der 4. Edition noch selber beigesteuert.



    Nachdem wir dann eine weitere Platte angeschafft hatten, war mir das "grüne Gelände" irgendwie zu langweilig. Deswegen haben wir uns eine wahre Masse aus Modellbahnbäumen besorgt und diese auf bemalte Papp-Bases geklebt, sodass wir einen beweglichen, variabel dichten Wald haben, mit dem sich beinahe die ganze Platte bestücken lässt.
    Um endlich mal Gelände zu haben, das wenigstens unpassierbar oder auch gefährlich sein konnte, habe ich noch drei Sumpf-Felder angelegt, die über ein Winkelstück zu verbinden sind.



    Der Chaostempel geht sowohl als Missionsziel als auch einfach nur als Deko.


    Der abschließende Plan für diese Platte, den ich aber noch nicht umgesetzt habe, besteht darin, "kahle Stellen" auf dem Spielfeld zu schaffen, wo schlichtweg kein Gras wächst, sondern nackter Felsen bzw. Erdboden zu sehen ist. Dazu werde ich wohl ein wenig Gras von der Matte schaben und es anschließend braun grundieren. Darauf will ich eine der dunkler braunen Strukturfarben von GW verteilen und diese mit Bürsten etwas ansprechender machen. Solange das ganze ausreichend flach bleibt, um mehrere Platten stapeln zu können, will ich diesen Plan so oder so ähnlich umsetzen.
    Bild folgt, wenn fertig.

  • Eine Platte mit einem Rostwüsten-Thema zu erschaffen, war eigentlich eine Reaktion auf die "übervolle" Waldplatte. Da es soviele LoS-Blocker gab und massig Deckung, sollte das nächste Spielfeld hier etwas für Abhilfe sorgen und auch offenere Spiele ermöglichen. Leider haben die selbst modellierten Hügel auf der Waldplatte auch nicht so funktioniert, wie wir das wollten, also haben wir hier auch eine Alternative geschaffen.


    Zunächst besteht auch die Wüstenplatte aus einer hölzernen (diesmal kräftiges Sperrholz, ist einfach leichter als Spanplatte) Grundplatte, die wir diesmal v.a. mit Farbe gestaltet haben. Anschließend einfach Sand aufgeklebt, fertig ist die Grundlage. In der Zeit, in der ich diese Platte gebaut habe, war sehr wenig Freizeit, vieles musste also effizient und schnell gehen.


    Um endlich Höhenunterschiede auf der Platte zu kriegen, haben wir Styrodurplatten hergenommen und diese außen mit Teppichmesser, Schleifpapier und natürlich Farbe gestaltet. Durch die ebenen Oberflächen hat man eine gute Standfläche für Fahrzeuge und Infanteristen und die Figuren laufen nicht ständig Gefahr, umzufallen. Inspiriert war das ganze letztlich durch die Mesas aus der Wüste in Arizona (kennt man aus diversen Westernfilmen), ein bisschen auch durch die Wüstenkarten aus der uralten Broodwar-Erweiterung für StarCraft. Dank des niedrigen Preises von Styrodur und Farbe aus dem Baumarkt war es möglich eine ordentliche Zahl großflächiger wie kleiner Mesas zu bauen. Um die Befahrbarkeit für Panzer zu erleichtern, habe ich Rampen aus Sperrholz, "verziert" mit Resten aus dem Imperiale-Sektor-Bausatz, gebastelt. Um etwas den Eindruck zu erwecken, der Sand seid auf verschiedene Teile des Geländes geweht, wurde Sand in die Ritzen und Ecken geklebt.


    Da wir dem Set ein wenig den Anschein einer Promethiumförderanlage verleihen wollte, habe ich einen Mechanicus-Gebäude Bausatz gekauft und dazu Promethiumleitungen gebaut. Die Leitungen herzustellen war recht simpel, Leerrohr aus dem Baumarkt in Rohrschellen geklebt und das ganze bemalt. Ausgetretenes Material habe ich mit Heißkleber und etwas Farbe hergestellt, da mir Wassereffekt-Zeugs zu teuer und auf die Schnelle nicht zu kriegen war.
    Mit ein paar "Details" aus dem Floristenzubehör und ein paar anderen Teilchen findet sich genug Zeugs auf der Platte, als dass sie noch gut bespielbar ist, aber dennoch nicht leer wirkt.


    Mit dem Erscheinen des 7. Edition-Regelbuches kamen Regeln für den "Gequälten Hain". So oder so ähnlich will ich noch einen verdorrten Wald gestalten, dabei reichen aber wenige Quadratzoll, um die Platte nicht wieder komplett zuzustellen. Außerdem hätte ich noch gerne z.B. Teer- oder Ölpfützen, bin mir aber noch nicht so sicher, wie groß die werden sollen und ich die Oberfläche machen will.

  • Mit "Städte in Flammen" (SiF) hat GW bei uns genau den Nerv getroffen - wir wollte unbedingt in einer Stadt spielen können. Die Idee der "klaustrophobischen Schlachtfelder in der Finsternis des 41. Jahrtausends" hat uns super gefallen und so haben wir uns eine Stadtplatte gegönnt.


    Zunächst orientiert sich die Platte an der von SiF vorgeschlagenen Größe von 48"x48", um möglichst ein enges, bedrängtes Spieldfeld und -gefühl zu erzeugen. Da sich die Vorteile von Sperrholz als Unterbau sowohl wegen Haltbarkeit, Gewicht als auch Stapelbarkeit (!) erwiesen hatten, sollte es wieder eine solche Platte werden.
    Da wir keine fest vormodellierten Straßen wollten, hat die Suche nach einer geeigneten Untergrundgestaltung zunächst recht lange gedauert, zumal gleich nach dem Erscheinen von SiF Städteplatten im Internet und Läden weder die Regel noch (meist) sonderlich gut oder praktikabel gebaut waren. Die Lösung kam mir wieder mal im Baumarkt: Struktur-Farbspray Granit. Funktioniert wie normale Sprühgrundierung, nur dass dabei Klümpchen in schwarz, weiß und grau aus der Dose fliegen. Sieht im Ergebnis wie alter, stark verwitterter Teer aus, wird super flach, sodass die Häuser gut darauf stehen können und ist absolut leicht aufzubringen. Gesagt getan, Platte besprüht.


    An Gebäuden haben wir uns mittlerweile zweimal den Imperialen Sektor zugelegt. Den ersten Satz habe ich vollständig nach GW-Vorschlägen zusammengebaut, den zweiten dafür völlig in Eigenregie. Dazu kam noch irgendwann ein Schrein des Aquila und die Statue des Imperators/Space Marines.
    Für die Grundierung und Bemalung kamen die Sprays "Chaos Black" und "The Fang" von GW zum Einsatz, außerdem Farbe von Armypainter. Das Ganze wurde dann, wie üblich, mehrfach gebürstet und mit Details versehen, wobei dieser Prozess (noch) nicht abgeschlossen ist. Mit dem Erscheinen der Effektfarben von GW, v.a. "Nihilakh Oxide", "Blood for the Bloodgod" und den Texturfarben sind die Oberflächen der Stockwerke nochmal überarbeitet worden bzw. Details dazugekommen. Ein bisschen Rosteffekt u.a. und schon hat sichs.






    Zwischendurch hatten wir auch eine fast komplette Stadt von Amera, die allerdings derart lausig verarbeitet und so miserabel zu bemalen und gestalten war, dass wir die Dinger wieder abgeschafft haben; nur ein Kapellenfragment hat überlebt.

  • Hier meine Kommandanten:


    Ultramarines:

    Mein werter Ultramarines Captain, direkt aus der Black Reach Box. Natürlich kämpft er auch mit anderer Ausrüstung, so gibt's ihn auch mit Sprungmodul und als Supporter für die Veteranen mit Ehrenklinge und Sturmbolter.


    Astra Militarum:

    Oberst Ansgar führt, unterstützt von seinem Freund Commissar Racken, die Kräfte des Astra Militarum. Auch ein befreundeter Panzerkommandant gehört zu seinen Streitkräften.


    Eldar:

    Illic Nachtspeer, unterstützt von einem Runenleser, führt die Kräfte der uralten Eldar. Leider hat Illics Wichtigkeit für den Feldzug in letzter Zeit abgenommen, doch dafür ist ein Phantomseher zu den Eldar des Weltenschiffs Myzz gestoßen.


    Tyraniden:

    Schwarmflotte Stich hat in jüngster Zeit ihre Aktivitäten stark erhöht. Ein uralter Schwarmtyrant wurde erneut gesichtet, und ein schrecklicher Alphakrieger findet sich ebenfalls immer wieder in den vordersten Reihen der Streitkräfte der Schwarmflotte.

  • Hier die Kommandanten meiner Gegenspielerin:


    Orks:

    Waaaghboss Klingälbeutäl treibt seine Glitzasammlas immer zu neuen Schlachten - auch wenn er dafür eigentlich nichts weiter tut, als weitere Glitzabeutä zu versprechen. Wie jeder ordentliche Waaaghboss hat er natürlich einen eigenen Kampfpanza und das lauteste und stinkendste Waaaghbike der ganzen Meute!


    Chaos Space Marines:

    Der Ursprung des wahnsinnigen Duos, das die "Legion of Hate" im Namen Khornes führt, wird wohl nie ans Tageslicht kommen. Nur eines ist sicher: Sie schlachten, morden, metzeln im Namen des Blutgottes alles nieder, egal ob Mensch, Xenos oder Anhänger der anderen Götter. In besonders gloreichen Schlachten gesellt sich ein Dämonenprinz des Khorne zu ihnen.


    Necrons:

    Aus den steinernen Grüften unter den roten Rostwüsten haben sich grüne Skelette erhoben, die von rostig-roten Herren geführt werden. Ihre Namen sind den Sterblichen unaussprechlich, da sie doch nur aus binärem Code bestehen. Vor ihren arkanen Klingen kann niemand bestehen.


    Tau:

    In letzter Zeit wurde immer wieder von aus den Schatten zuschlagenden Tau berichtet. Offensichtlich steht ein neuer Jagdkader bereit, um in Hinterhalten und Nachtkämpfen für das höhere Wohl einzutreten.

  • Armeelisten und Spielvorbereitungen


    Die erste Schlacht, von der ich berichten will, ist 1500 Pkt. Tyraniden vs. Tau. Wie bei uns üblich, haben wir vieles dem Zufall überlassen, sodass nach Würfeln folgendes Setting herauskam:


    Mahlstrom, Mission Taktische Eskalation auf der Wald-Spielplatte. Die Platte wurde so aufgebaut, dass sich ein uralter Imperialer Tempel in der Mitte befand, dem gegenüber die Armeen in den Startlöchern stehen.


    Die Tau traten mit folgender Liste an:



    Anzumerken ist, dass die Armee noch recht neu ist, auch wenn einige Modelle gebraucht und mehrfach übermalt sind. Daher bitte ich, den noch schwarzen Hammerhai zu entschuldigen, an dem wird aber schon fleißig gearbeitet. Entsprechend stehen noch nicht alle Modelle zur Verfügung, es fehlt noch an Spähern, Breitseiten usw.


    Meine Tyraniden versuchten, mit dieser Liste alles zu absorbieren:



    Da mein Tyrant noch nicht umgebaut ist und uns WYSIWYG wichtig ist, hat er noch kein Peitsche&Schwert - und ein Haruspex muss einfach rein ;)


    Nach der Aufstellung fand man sich dann so auf der Spielplatte wieder:



    Tja, den Tyraniden gefiel es gar nicht, dass die Hammerhaie ein überlappendes Schussfeld hatten. Auch das Fireknife-Team mit dem Shas'O in der Mitte würde ein interessante Gegner werden ...


    Der Kriegsherr der Tau hilft seinen Truppen, Trefferwürfe von 1 zu wiederholen; der Tyrant hat sich leider vor dem Spiel übergeben müssen, und wegen der vielen Säure dabei in einem Geländestück den Deckungswurf reduziert. Hoffentlich geht's ihm jetzt wieder besser, damit die Würfel gut für ihn fallen!

  • Kriegsherren-Fertigkeiten, Psikräfte, Erste Runde


    Die Schlachtvorbereitungen sind getroffen, die Kameraden auf dem Feld.


    An Psikräften erwürfelte der Tyrant 2 und 4, der Tervigon 2 und die Zoantrophe sollte die 6 behalten. Schließlich ist ihr Warpblitz die Panzerabwehr-Waffe in der NK-Gruppe.
    Die Tau haben beim Thema Psi eh nichts zu tun, wir sind also fast bereit für den ersten Zug.


    Das Aufdecken der Missionsziele war natürlich wieder mal von Vorteil für die Tau: 3 Einheiten in der eigenen Hälfte am Ende des Spielzugs - nichts leichter als das für die Stand-and-Shoot-Boys in der ersten Runde.
    Die 'Niden sollten das Ziel am linken Hammerhai in der gegnerischen Aufstellungszone holen - in der ersten Runde sicher kaum eine Chance.

  • Jetzt ist es Zeit, dass die Würfel fallen, die Pulsgewehre feuern und die Klauen zuschlagen!


    Runde I:


    Da die Tau den Wurf um die erste Runde gewonnen hatten und es den Tyraniden nicht gelungen ist, die Initiative zu stehlen, begannen die Tau. Entsprechend der Wesensart der Tau gab es wenig Bewegung auf ihrer Seite. Lediglich ein Hammerhai verbesserte seinen Sichtwinkel auf die Tyraniden und der Piranha platzierte sich geschickter, um ggf. ein Missionsziel im Mittelfeld schnappen zu können.
    Nachdem alle mit Markern ausgestatteten Feuerkrieger ihre Pflicht getan und die Ziele unter den Gegnern des höheren Wohls für ihre Kameraden markiert hatten, eröffneten die Tau das Feuer. Der Tyrant, dem noch immer etwas seltsam im Magen war, hatte größte Bedenken, als die Plasmageschosse rund um die Exocrine einschlugen. Doch welch Wunder! Das Schicksal war klar auf Seiten der Tyraniden und so gelang es nur, dem Haruspex einen Lebenspunkt zu nehmen. Selbst der überragende Sturmflut-Anzug legte zwar eine Schablone perfekt über die Toxotrophe und die Hormaganten, doch das Glück führte nur zu wenigen Verlusten. Selbst der erfahrene Hammerhai-Kommandant konnte mit seinem Massebeschleuniger nur einen einzigen Termaganten töten.


    Die Tyraniden waren in ihrer ersten Runde durchaus glücklicher. Der Tervigon erzeugte bescheidene 14 Ganten ohne einen Pasch zu würfeln (hätte der Tyrant von der folgenden Runde gewusst, er hätte dennoch geweint). In der Bewegungsphase nutzen die Nahkämpfer unter den Tyraniden ihre Kondition und rennen, soweit es nur geht auf den Gegner zu. Der Hunger treibt den Haruspex unaufhaltsam voran. Auch die Fernkampf-Rotten der Armee bewegen sich auf die Tau zu, schließlich weiß das Schwarmbewusstsein, dass hier die Entscheidung im Nahkampf fallen würde.
    Als es an die Schussphase geht, nimmt die Exocrine die Krisis-Kampfanzüge mit Flammenwerfern unter Feuer. Instinktiv weiß die Exocrine, dass sie die Termaganten vor dem brennenden Tot retten muss. Leider gelingt dies nicht, der zweiteilige Organismus ist noch nicht in voller Kooperation befindlich. Die Biovore beschießt die Feuerkrieger auf der linken Flanke, worauf sich einige der tapferen Kämpfer für das höhere Wohl in Nichts auflösen. Als noch ein Stachelwürger in den Reihen der Tau einschlägt, ringen die Krieger mit der Furcht, die die Tyraniden in ihnen erregen, doch nichts kann den Glauben an die Überzeugungen der Tau erschüttern, schon gar kein halbintelligentes, wildes Tier.


    Und so sah die Platte nach Runde I aus:



    Runde II:


    In der zweiten Runde markieren die Tau zunächst den Haruspex. Die gewaltige Fressmaschine hat den Feuerkriegern gehörigen Respekt eingeflößt, sie möchten ihn keinesfalls zu nahe an ihre Reihen herankommen lassen. Teufelsrochen und Piranha koppeln ihre Drohnen ab, um einen Abstandshalter zu schaffen, worauf der Teufelsrochen das Feuer auf die Reihen der Tyraniden eröffnet. Er mäht zwei Hormaganten nieder, was die Kreaturen nur zu noch größerer Raserei treibt. Dann eröffnet die ganze Flanke der Tau das Feuer auf den Haruspex und schaftt es, ihn nahe an den Tod zu bringen (1 LP verbleibend). Ein paar weitere Schüsse fallen, doch wieder hat das Schwarmbewusstsein Glück und entzieht sich den schlimmsten Auswirkungen.


    Die Tyraniden lassen sich diese Chance freilich nicht entgehen. In einer konzentrierten Aktion springt der ganze Schwarm, koordiniert durch den Tyranten, als wäre es ein Organismus, nach vorne, auf den Feind zu. So erscheint zunächst der Morgon aus den Tiefen unter dem Schlachfeld und reisst das Heck eines Hammerhai-Gefechtspanzer auf, kann ihn aber nicht vernichten und verschwindet deswegen wieder in seinem Tunnel. Die Schwarmdrude versucht daher mit ihren Tentakliden, dem Hammerhai den Todesstoß zu versetzen, scheitert aber kläglich. Die Technologie der Tau beschützt die Feuerkrieger. Der Exocrine gelingt es, einen Krisis-Anzug zu vernichten und auch die Termaganten schleudern den Tau ihre tödliche Munition entgegen. Nun setzen Hormaganten, Schwarmtyrant und Haruspex zum Sprung in den Nahkampf an. Doch was geschieht? Der Haruspex stolpert, reißt einen Baum zu Boden und ... erreicht sein Opfer nicht! Die Hormaganten demhingegen greifen ein Krisis-Team an und ziehen somit das Abwehrfeuer aller Einheiten auf sich, können aber trotz Verlusten bestehen. Auch der Tyrant gelangt in den Nahkampf und bleibt von Abwehrfeuer verschont. Er nutzt seine Chance und tötet einen Krisis-Anzug auf der Stelle, den Hormaganten gelingt nur ein Kratzen an der überlegenen Rüstung der Tau.
    Übrigens: Der Tervigon hat mit 4 Termaganten seinen Vorrat erschöpft.





    Man merkt schon in diesem Abschnitt des Spiels, dass die werte Tau-Spielerin noch wenig Erfahrung mit ihrer Armee hat. Irgendwie haben die meisten Krieger ihre Potentiale nicht abrufen können, weil ihnen LoS gefehlt hat oder sie zu weit nach vorne und damit zu nahe an den Gegner bewegt wurden. Aber die Tau fangen ja erst an, sich auf unseren Schlachtfeldern zu etablieren :)



    Runde III


    In Runde war schon deutlich spürbar, dass die Schlacht an Fahrt aufgenommen hatte, die Rundenzeit verkürzte sich. Nachdem nochmals ein beträchtlicher Teil der Tau-Armee auf den Haruspex feuerte, fiel er endlich dem massiven Feuer des letzten Raketenmagazins zum Opfer. Da die linke Flanke der Tau ziemlich aufgerollt war, gab es von hier nur noch wenig Gegenfeuer auf die Termaganten und die Exocrine. Die dahinter stehenden Krieger mit Stachelwürger, wie auch die Biovore, hatten kaum mehr etwas zu befürchten. Dadurch, dass die Tau unglaublich viele Schüsse für den Haruspex aufwenden mussten, geschah sonst nicht viel in ihrer Runde, außer dass der Schwarmtyrant im Nahkampf den Rest des Krisis-Teams aufrieb.
    Die dritte Runde der Tyraniden war letztlich wieder stark von Bewegung gekennzeichnet. So bewegte sich die linke Flanke weiter nach vorne, um auf die Ziele in der gegnerischen Aufstellungszone zu gelangen; die Schwarmdrude verbrauchte die letzten beiden Tentaktliden gegen den bereits vom Morgon angeschlagenen Hammerhai und vernichtete den Kampfpanzer der Tau. Die vorherige Bewegung brachte die Drude weiter in Richtung Missionsziel.


    Das Schlachtfeld nach Runde 3:


    Und damit endet die Runde 3, wobei es auf den ersten Blick gut für die Tyraniden aussieht. Ein Blick auf die Missionsziele allerdings zeigt, dass es schwer wird; die Tau würfeln extrem gut (2x3 bei W3 Siegpunkten!) und kompensieren damit ihr Würfelpech bei Treffer- und Verwundungswürfen.

  • Runde IV
    Die Zahl der verfügbaren Streitkräfte auf beiden Seiten hat jetzt doch drastisch abgenommen, die Runden werden noch kürzer - doch der Hunger der Tyraniden wird nicht kleiner.


    Durch den toten Haruspex ist ein großes Bedrohungspotential auf der rechten Flanke endlich beseitigt, sodass sich der Shas'O entscheidet, sein Feuer auf Synapsenkreaturen zu konzentrieren. Deshalb positioniert er den Piranha hinter die Zoantrophe; "Burn Baby, burn!" denkt sich der Pilot, drückt auf den Feuerknopf und ... äschert die Zoantrophe ein. Instant Kill. Das Schwarmbewusstsein tobt, doch noch ist nicht alles verloren. Die verbleibenden Tau feuern auf die verbliebenen Tyraniden und es gelingt ihnen, die Schwarmdrude zu eliminieren.


    Die Tyraniden nutzen diese Runde nochmal zu einer Vorwärtsbewegung, in der Hoffnung, die verlorene Schwarmdrude zu kompensieren. Würde es eine sechste Runde geben, die den Tyraniden einen Ausgleich ermöglich würde? Der Morgon ist durch den Schlachtenlärm verwirrt und erscheint mitten unter seinen Feinden. Der Tyrant zerfetzt den Shas'O der Tau im Nahkampf, was die Entschlossenheit der Tau, die Kapelle im Wald zu verteidigen, nicht wirklich schwächt.


    Da die Tyraniden nochmal ungünstige Karten ziehen und die Tau wenigstens hier vom Glück verfolgt sind, rückt ihr Sieg in weite Ferne.



    "Burn Baby, burn!" Fusionsblaster mit Zielmarkern auf der Zoantrophe




    Und was lernt das Schwarmbewusstsein aus dieser Runde? "Der geduldige Jäger" hat sich selbst geopfert, um die gegnerische Armee in Schnellfeuerreichweite/kurze Distanz zu locken und ihn dann gnadenlos niederzumachen.
    Ach ja, und dass es ziemlich dumm ist, wenn man so unglücklich Missionskarten zieht ...


    Runde V
    Runde fünf war schnell gespielt,da nur noch relativ wenige Figuren auf dem Feld waren, die tatsächlich ins Kampfgeschehen eingreifen konnten.


    Die Tau konzentrierten Zielmarker und Waffenfeuer auf den Schwarmtyranten, um ihn von einem weiteren Angriff abzuhalten, doch da die Streitkräfte des Höheren Wohls schon deutlich dezimiert waren, gelang es nicht, den Tyranten zu töten. Es fehlte einfach an schwerer Feuerkraft.


    Die Tyraniden nutzten nochmals ihre Chance, doch verzichtete am Ende der Tyrant bei einem Spielstand von 9:2 Siegpunten auf seine Nahkampfphase und erklärte das Spiel für beendet; die Tau hatten klar gesiegt.


    Alle auf den Flügelmann!


    Endstand auf der Platte:



    Runde VI

    -


    Runde VII
    -


    Matchwinner und Abschlusskommentar
    Der Haruspex hat seine Punkte verdient; auch wenn er kein einziges Modell getötet hat (!), so hat doch der ganze rechte Flügel der Tau-Armee für zwei Runden sein Feuer konzentrieren müssen, um ihn zu vernichten. Damit blieben viele Einheiten der 'Niden unangegriffen, die vielleicht sogar noch gefährlicher waren (Exocrine, Tyrant). Völlig sinnlos war der einzelne Stachelwürger-Krieger, da er trotz 5 Schuss in 5 Runden nicht einmal erfolgreich niedergehalten hat. Ob sich das langfristig lohnt, wenn man nur einen Stachelwürger in der Liste hat, weiß ich nicht.
    Die Tau haben keinen echten Matchwinner in ihrer Armee gehabt. Das Selbstopfer der Krisis-Anzüge hat jedoch sehr gut funktioniert, da die Tyraniden relativ lange gebunden waren und danach im offenen Feld einem vernichtenden Feuerstoß ausgesetzt waren.
    Dennoch will ich den Sieg der Tau nicht zu hoch hängen; die Missionsziel, die die Tyraniden gezogen haben, waren deutlich schwerer zu erreichen, als die der Tau. Das ist übrigens unserer Erfahrung nach der große Nachteil an Mahlstrom-Missionen; der Glücksfaktor wird noch mehr betont, als es zufällige Missionszielboni usw. sowieso schon tun.
    Das Spiel endet als 9:2 für die Tau, der Shas'O kann also Jubeln und sich auf das nächste Spiel vorbereiten, wohingegen der Schwarmtyrant ersteinmal seine Wunden lecken muss.


    Und ab hier freuen wir uns, jetzt da der Bericht komplett da ist, erstmal über Kommentare :)
    In diese Richtung
    könntet ihr ḱommentieren:
    - Schreibstil: Unterhaltsam oder langweilig? Ausreichend präzise?
    - Bilder ausreichend informativ?
    - Spielmechanik: Mehr Würfelergebnisse oder mehr "Story" (auf letzteres hätte ich mehr Lust)


    Cya,
    Jimmy

  • Nicht nur, sondern auch, um Euch darauf hinzuweisen, dass der erste Spielbericht vollständig ist, kommt auch gleich noch eine kleine Rezension meinerseits:


    Das "Space Hulk-Todesengel" - Kartenspiel

    Vor einiger Zeit haben wir uns das "Space Hulk - Todesengel"-Kartenspiel zugelegt. Erschienen ist das ganze ursprünglich bei FantasyFlight Games (FFG), wahrscheinlich vielen bekannt als der Verlag, der auch die Rollenspiel-Bücher im englischen Original verlegt. Die Übertragung ins Deutsche hat der Heidelberger Spieleverlag vorgenommen.


    - Material:
    Tatsächlich handelt es sich bei "Space Hulk - Todesengel" nicht ausschließlich um ein Kartenspiel. Ohne Papptokens kommt man im Hause FFG einfach nicht aus. Gut so, denn die sind gelungen und wären kaum sinnvoll durch Karten
    ersetzbar gewesen. Die Karten sind in einer soliden Größe gehalten, also kein Halbformat wie z.B. bei Relic. Wie üblich ist die Gestaltung
    der Karten sehr gut, vielleicht hätte man die Symbionten noch ein bisschen vielseitiger bebildern können. Die Haltbarkeit der Karten ist gut, wie beim Heidelberger Spieleverlag üblich. Da man aber intensiv auf dem Tisch Karten verschiebt, sollte man, wenn man richtig Gefallen
    an"Space Hulk - Todesengel" gefunden hat, doch vielleicht zu Schutzhüllen greifen.

    - Fluff:

    Na, der Name sagt es ja schon von selbst. Terminator-Squads der Blood Angels marschieren durch einen Space Hulk und klatschen dabei soviele Symbionten an die Wand, wie es nur irgendwie geht. Die "Charaktere", die auf die Karten aufgedruckt sind, charakterisieren sich durch nette kleine Sätzchen, die gut ins Wh40k-Universum passen.


    - Spielprinzip:
    Mittels bestimmter Karten und in Abängigkeit von der Spielerzahl wird ein mehr oder weniger zufälliger Space Hulk gelegt, der sich Schritt für Schritt vor den Spielern entfaltet. Dabei werden einigermaßen zufällig, aber brutal dosiert, Symbionten auf die Terminatoren losgelassen, gegen die diese Kämpfen dürfen/müssen. Ziel ist es, ein vorher gezogenes Missionsziel zu erreichen. Dank Spezialisierung der einzelnen Marines und Karten, die auf die Marines zugeschnitten sind, gibts allerlei zu taktieren. Das Schöne an dem Spiel ist, dass alle Spieler gemeinsam gegen das Spiel spielen; "Space Hulk - Todesengel"ist also ein echtes Coop-Cardgame. Gibt es selten, noch seltener ist sowas gut umgesetzt. Hier schon! Schwierig ist es obendrein. Wer Angst hat, Charaktere zu verlieren,
    sollte die Finger von dem Spiel lassen, tote Marines pflastern den Weg ins Zentrum des Hulks.

    - Spieldauer und Wiederspielwert:

    Der Wiederspielwert von "Space Hulk - Todesengel" ist mit mehreren Mitspielern recht hoch; allerdings hat man irgendwann einfach das meiste an Taktiken ausprobiert bzw. sich an den Befehlskarten ein wenig abgespielt. Eine Erweiterung des Spiels könnte hier ansetzen.
    Die Spieldauer dürfte zwischen 30 und 60 Minuten liegen, wie es auf der Packung angegeben ist. Je öfter man spielt, desto besser läuft es und desto weniger ist man auf die Spielmechanik konzentriert. Und da hapert es auch gleich etwas: Die ersten Gehversuche in "Space Hulk - Todesengel" waren zäh; die Anleitung voll zu durchsteigen war nicht so einfach, wie es zunächst scheint. Aber nach ein paar Versuchen klappts schon; dann setzt auch der volle Spaß ein!

    Fazit:

    Ein nettes Kartenspiel für den etwas kürzeren Hobbyabend, das durchaus einen Wiederspielwert hat. Da man einen ganzen Küchentisch zum Spielen braucht, ist es aber nix für die Reise mit der Bahn oder mal auf die Schnelle auf ner Parkbank. Ein nettes Feature zum Schluss: Man kann sogar alleine spielen, wenn man keine Freunde hat ;)
    Größter Kritikpunkt: Die Spielanleitung ist irgendwie ... missraten. Preis-Leistungs-Verhältnis: Top!


    Viel Spaß mit "Space Hulk - Todesengel" wünscht
    Jimmy

  • Moin,


    erst einmal vielen Dank für den tollen (und bebilderten) Spielbericht!
    Ich hatte viel Spaß beim lesen und freue mich schon auf den nächsten!
    Wann kann man denn damit rechnen? ;)


    Auch vielen Dank für die Rezension, mit dem Kartenspiel habe ich auch schon geliebäugelt, deshalb passt deine Rezension perfekt für mich :up:


    Gruß,
    DZ

  • @ Spielbericht:
    Freut mich, dass er gefallen hat :)
    Ich denke mal, dass wir morgen wieder ein Spielchen veranstalten werden, wahrscheinlich Chaos vs. Eldar auf der Stadtplatte. Ob ich es schaffe, so ausführlich zu berichten, weiß ich noch nicht, aber mal gucken :thumbsup:
    Die Stadtplatte will ich aber in dem Zug mal ablichten und ein bisschen vorstellen, hier im Hobbykeller dranzubleiben lohnt sich (vielleicht, denn falls die Platte Euch nicht gefällt, dann eben nicht ;) ).


    @Kartenspiel:
    Cool, dass sich das überschneidet und Dir mit der Rezension geholfen ist.
    Im Grunde macht man mit den paar Euro, die die Kartenbox kostet, nix verkehrt!


    Bis bald!
    Jimmy

  • Hi. Erst mal guter Spielbericht, nicht zu lang, ganz OK vom Stil her und Mischung Geschichte / Würfel sind auch ganz Ok. Die meisten Bilder ebenfalls wobei ich anmerken darf das mit die linke Flanke der Tyranieden etwas verwirrt da das so aussieht als wenn da 3 mal das gleiche Bild wäre bzw. sich die Tyras dort über 3 Spielzüge im Schneckentempo bewegen.


    Das wäre (mal abgesehen von euren Unorthodoxen Listen) auch meine Taktische Frage zum Spiel: Es sieht so aus als wenn die rechte flanke mal minimun 2-3 Spielzüge eher beim tau war als die andere Seite?! Wenn dem so war würde ich übrigens das dem schlechtem Abschneiden zuschreiben und nicht nur den taktischen MZ.


    @Glück der MZ beim taktischen: Das hier ist dann übrigens eine weitere Art der Kriegsführung bzw dem meistern der selbigen, nämlich die Karten kennen und a) selbst eine Armee zu haben die möglichs viele Aktion gleichzeitig und zügig erledigen kann und/oder b) dem Gegner möglichst viele verweigert. Das kann erheblich die Armeezusammenstellung beeinflussen (probiere damit seid der 7. selber dran rum und bin von den neuen MZ Missionen begeistert da sie bisher jedes mal entscheidend waren, egal ob ich gewonnen oder verloren hab. Endlich kein Stumpfes Miniaturen töten um jeden Preis mehr :thumbsup: )

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


    Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

  • @Flanken:
    Das ist schon richtig, dass rechts deutlich schneller war als links. Die Ganten mit Anhang laufen halt 6", dazu vielleicht in den ersten beiden Runden noch durchschnittlich je 3,5" rennen, schneller wirds mit diesen Auswahlen nicht.
    Das eigentliche Problem lag darin, dass das Gebäude in der Mitte ein "Umlaufen" für die Tyraniden erfordert hat, sodass ich die Armee mehr oder weniger teilen musste. War nicht wirklich ideal, gebe ich zu.


    @Listen:
    Die Tau-Liste basiert halt derzeit auf vorhandenen bzw. gebauten und bemalten Einheiten. Klar, kein zweiter Sturmflut, nur 5 Späher, keine 3x4, Fireknife spielt man heute nicht mehr usw usw.
    Die Tyraniden - ja mei, wie bei Tau halt auch, klar, 2x Flügelmama, dazu 2x DakkaFex, 2x Morgon, 2-3 schockende Absorber, dazu Toxotroph für Deckung ... ja, ich weiß. Aber der Haruspex muss rein :D - da bin ich verbohrt ;)


    @"ganz OK":
    "Ganz OK" liest sich wie "Scheiße, aber ich sag's nicht laut." Ist ja kein Problem, aber dann will ichs schon wissen:
    Was genau hat Dir denn nicht behagt? Schreibfehler drin? Langweiliger Text (nicht witzig/spannend/kreativ)?


    @MZ:
    Mag schon sein, dass da Listen eine Rolle spielen. Wenn Du aber in der ersten Runde schonmal das MZ in der gegnerischen Aufstellung hast, der Gegner aber nur mit 3 Einheiten bleiben muss, wenn in den nächsten vollen fünf Runden jedesmal der Gegner das Ziel einnehmen muss, auf dem er schon sitzt oder das eine Bewegungsphase entfernt ist und Du ziehst entweder Ziele am A* der Spielplatte bzw. Ziele die Du nicht erfüllen kannst (z.B. Tötet den Psioniker bei Tau 8|) und Du dauernd tauschen musst - ja, dann hat man halt mal Pech gehabt.


    Alles klar, ich hoffe mal, ich hab Deine Kritik jetzt nicht zu hart abgeschmettert, wollte nur zusätzliche Infos anbieten :) Jedenfalls danke für Deine Kommentare!


    Cya!
    Jimmy

  • Mit ganz ok meinte ich den Schreibstil und zwar WIRKLICH ganz Ok nicht schlecht aber, zb haben mir "die Tyranieden ziemlich oft ziemlich viel Hunger". Ich weiß das die nach Biomasse hungern, wirklich fressen und absorbieren tuen aber eigentliche andere Organismen (Absorber ?! ;)) in der Tyra Armee. Dazu wirkt es hier und da mal etwas abgehackt, so bisschen ohne Fluss von links nach rechts oder erst Bewegung durch und durch, dann schießen dann sondern ratschhhhh eine Einheit durch den ganzen Zug gejagt dann die nächste usw. Dann ist da glaube ich mal nen Bild doppelt. Obwohl die Bilder vom Winkel, Stil, Ausleuchtung schon echt gut sind. Also ALLES in allem ne 2-- wenne so willst. Also gut aber bisher was zu verbessern gibst (wie sollte es wohl anders sein) wohl immer ;)


    @MZ: Gut manchmal (seltens) ist es wirklich wie vehext vorallem wenn der andere auch noch Glück hat. Aber wie gesagt mit z.b. schocken Absorber kann man oft was machen, Der KH Tabelle kann man was machen. Fliegern. Plus das nächste mal das es in so einem Spiel so seien sollte ist dann wieder in 20 Spiele in der Zukunft.
    Da ziehe ich alle 20 Spiele mal ein bischen ungebalanced Spiel dem vor, als jedes Spiel stumpf aufeinander zu zu rennen bzw sich 5 Runden abzuknallen und das/die MZ erst im 6 Spielzug als vorhanden anzusehen.

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


    Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

  • Moin! Der Bericht liest sich sehr unterhaltsam, gerade die "Story" drum herum gefällt mir gut. Aber für meinen Geschmack dürfte er informativer sein. Nur punktuell erfährt man, warum ihr was macht. Das würde ich zukünftig deutlich ausführlicher darstellen, dann wird es interessanter und es fällt auch leichter konkretere Kommentare zu schreiben. Also stärker hervorheben: Welche Aufgaben habt ihr für Eure Truppen vorgehesen? Weshalb positioniert ihr Eure Armee so, wie ihr sie positioniert. Warum greift Einheit X die gegnerische Einheit Y an und nicht die Einheit Z? An welchen Stellen habt ihr im Rückblick gedacht "Mist, hätte ich mal besser anders gemacht!" oder "Ha, super, der Gegner rennt in die Falle!" etc. pp.


    Gruß
    Hobbes

  • Hobbes:
    Guter Hinweis, schon beim Schreiben hab' ich mir gedacht "Irgendetwas fehlt, Du musst noch was hinzufügen"; ist mir aber nicht so recht gekommen, was es war. Jetzt weiß ichs: Ich wollte ein bisschen die Motive der Spieler mit einbauen.
    Sollte es heute/morgen zum nächsten Match kommen, versuch' ichs mal :)


    ibelknibel:
    Beim erneuten Durchlesen finde ich "Hunger" zweimal und jedesmal eigentlich sinnvoll verwendet.
    Zum Fluffthema: Der Haruspex wird nicht nur unter einer entsprechenden Rubrik geführt, er hat sogar die Sonderregel "Unstillbarer Hunger"; verstehe also nicht so ganz, was Du da jetzt von mir willst ...


    Grüße!
    Jimmy

  • Armeelisten und Spielvorbereitungen
    Sohoo, die Armeelisten sind geschrieben, die Jungs auf den Boards, das zugehörige Bildchen gemacht! Eldar werden sich, wie erwartet, mit Chaos messen. Und ich hoffe auf das Attribut "unorthodoxe Armeelisten", sonst stelle ich die Berichterstattung sofort ein ;) ^^


    Liste der Streikräfte des Chaos:


    Wuhuu ... Reitergeneral, Berserker und das Klauenmostrum Nr 1. Wenn das mal nicht eine Khorne-Armee ist!


    Weltenschiff Myzz:


    Ranger sind schlecht geworden, ich weiß, aber in einen Stadtkampf gehören Sniper :)



    Mittlerweilen ist es angerichtet - die Armeen sind auf dem Feld:

    Die Anhänger Khornes waren schnell auf der Platte angekommen. Schließlich sind viele Modelle in Transportern und das Klauenmonster ist groß, aber ein Belagerungskletterer, sodass es sich im Städtekampf recht wohl fühlt.



    Viel länger haben die Eldar aber auch nicht gebraucht; schließlich handelt es ich um kein großes Spiel.

  • Kriegsherren-Fertigkeiten, Psikräfte, Erste Runde, Pläne&Vorhaben
    So, alle Figuren sind auf dem Feld, es kann also losgehen.


    Aus dem General des Chaos lodern die "Flammen der Bosheit"! Mit den Worten "Lass brennen im Namen Khornes! Die dekadenten Eldar!" stürzt er sich, unterstützt von zwei seiner früheren Champions, die den Mächten der Finsternis nicht widerstehen konnten, ins Getümmel der Schlacht.


    Die "Schnelligkeit des Falken" erfreut den Phantomseher nicht über die Maßen, da er ja im Fahrzeug fährt und mit seiner Standard-Einheit wahrscheinlich ein Missionsziel halten wird.
    An Psikräften hat er neben der Primärkraft seiner Zunft, "Verschleiern/Enthüllen" noch "Verbessern/Verfschlechtern" und "Schützen/Verwünschen" erwürfelt, was beides nicht wirklich viel nützen wird. Die Kräfte werden also nicht übermäßig viel beitragen, denn gegen Khorne im Nahkampf sehen wir eh schlecht aus, Tarnung&Schleier hat soweit ich das sehe eh keiner und die Droiden dürften alle Rüstungen ignorieren.


    Pläne der Generäle? Hat das Chaos je Pläne?

    Vorwärts! Vorwäääärts! Für das Chaos!


    Die Eldar dafür umso mehr: Die Feuerdrachen sollen Landraider und v.a. Klauenmonstrum abfangen (oh je, das wird eng), der Phantomlord dabei erst Fernabwehr liefern und im NK blocken, falls Khornes Armee so weit kommt. Jetbikes flitzen auf spontan aufgedeckte Ziele, wobei Illum Zar und Serpent unterstützen. Die Warpspinnen greifen dort ein, wo sie am meisten gebraucht werden und nutzen ihre Geschwindigkeit aus, um zur Not auch mal ein Ziel einzunehmen. Die Ranger snipern Champions und Spezialwaffen aus den feindlichen Trupps.

    Ranger sind auf einem Schrein des Aquila in Stellung gegangen.


    Damit dürfte alles gesagt sein - drückt uns die Daumen, egal, ob ihr Ordnung oder Chaos, Mensch oder Xenos bevorzugt!